White Winston
Tempo fa ho letto un articolo molto affascinante su una teoria che voglio condividere con voi.
Un studio, nato dalla collaborazione tra un astrofisico e un neurochirurgo italiani, e pubblicato sulla rivista Frontiers in Physics, ha messo a confronto due tra i più enigmatici e complessi sistemi che esistano in natura, analizzandone somiglianze e differenze in maniera quantitativa: la rete delle galassie che compongono l’universo e la rete dei neuroni all’interno del cervello umano.
Lo studio ha dimostrato come l’organizzazione dei due sistemi presenti effettivamente delle forti somiglianze strutturali, nonostante l’enorme differenza tra le scale coinvolte, di oltre 27 ordini di grandezza. Detto in parole povere, l’immagine di una simulazione cosmologica, con estensione di 300 milioni di anni luce, e la sezione di un cervelletto, con fattore di ingrandimento 40x, si assomigliano in maniera sorprendente. Tra l’altro, entrambi sono dominati per circa il 70 per cento da una componente che in un certo senso si comporta in modo “passivo”: l’energia oscura nel caso del cosmic web, e l’acqua nel caso del cervello.
Questo fatto mi ha fatto accendere la scintilla della metafisica, portando la mia mente a elaborare teorie bizzarre: e se l’infinitamente grande del nostro universo, non fosse altro che l’infinitamente piccolo di un organismo vivente? E se non fossimo altro che particelle sub-atomiche, infinitesime parti di un disegno fuori dalla nostra portata ma comunque vivente, pulsante, dove il nostro operato (come pianeta) non è altro che una microscopica scintilla all’interno di una rete neurale enormemente più complessa, che governa un gigantesco organismo inconsapevole, parte di un mondo a noi sconosciuto?
Da sempre l’umanità ha investito tutto nell’esplorazione, visiva e fisica, dello spazio cosmico, convinti che nelle sue profondità risiedano le risposte alle nostre domande più grandi. E se invece le risposte fossero nell’infinitamente piccolo? Chissà che un giorno non si scopra che all’interno del nostro corpo, a loro volta, vivano infinitesimi organismi pensanti…

D.E.I.: DIVIDE ET IMPERA
D.E.I.: Divide et Impera è un gioco euro competitivo di Tommaso Battista (Barrage), per 1-4 giocatori, durata 60-180 minuti, edito nel 2022 da Ludus Magnus Studio (Black Rose Wars).
Questo eurogame a base di controllo territori, maggioranze e poteri asimmetrici, è ambientato in una Londra post apocalittica, dove una glaciazione ha messo in ginocchio l’umanità. La sopravvivenza delle bande rivali che cercano di adattarsi in questo nuovo mondo è legata quindi alla capacità di reperire risorse per scambiare con i Puri, una casta che vive in città fortificate e che detiene gran parte della ricchezza e del cibo rimasti.
Il gioco è uscito fuori dopo una campagna Kickstarter piuttosto travagliata che, dopo un primo tentativo risultato non soddisfacente e chiuso anzitempo, è riuscita a portare a casa € 278.000. A causa del forte ritardo accumulato sulla consegna, il gioco è approdato sui tavoli dei backer quasi 3 anni dopo il lancio del crowdfunding, accumulando hype (e disappunto!) da un lato per chi lo aveva finanziato, ma perdendo anche forse un po’ dello slancio iniziale che aveva accompagnato questo titolo al lancio, forte anche della presenza dello stesso autore di Barrage, gioco che nel frattempo stava riscuotendo un successo conclamato (nonostante anche lui venisse fuori con le ossa rotte da Kickstarter…).
Un’ultima premessa: la mia valutazione del gioco si baserà sulla versione Kickstarter, con miniature ed espansioni incluse nel pledge base e contenute nella scatola White Death.
Dopo queste premesse, vediamo quindi come gira D.E.I.: Divide et Impera alla prova del tavolo!

GRAFICA E MATERIALI
La Ludus Magnus Studio ha ormai già dimostrato più volte di saper confezionare i loro giochi al meglio, senza nulla da invidiare a case editrici internazionali più blasonate. D.E.I.: Divide et Impera, da questo punto di vista, non ha deluso le attese.
Partendo dei materiali, abbiamo un enorme tabellone modulare con tessere multistrato, a formare i livelli dei palazzi distrutti di Londra. Il montaggio di queste tessere vi richiederà una bella dose di pazienza e tempo, visto che vanno assemblate una ad una, apponendo gli adesivi su ciascuna. Il risultato finale però è di grande effetto, oltre che funzionale alle meccaniche (che prevedono la differenziazione tra piano strada e tetti). Su questo paesaggio tridimensionale, si muovono le miniature personalizzate delle varie fazioni, con i 4 possenti droni che sovrastano tutti.

Nel comparto miniature troviamo l’unica nota negativa di tutta la produzione: le miniature degli eroi delle fazioni sono della stessa misura degli scrapper (raccoglitori in italiano… preferisco l’inglese!), rendendoli spesso difficilmente individuabili sulla plancia durante il gioco. Bastava una mezza misura in più per differenziarli e rendere il tutto più leggibile.
Completano il quadro carte telate, token in cartone e plance giocatore multistrato. Ok lo strato inferiore è un po’ sottile a dire il vero… ma niente che comprometta né l’estetica, né la funzionalità.
Passando alla grafica, ho apprezzato molto sia lo stile serio e in linea con l’ambientazione, sia le numerosissime citazioni, che rimandano al mondo del cinema, serie tv, musica e fumetti.
Ho sentito dire che non a tutti è piaciuta la scelta del bianco come colore prevalente; ecco, a me è sembrata invece un’ottima scelta, che aiuta parecchio la leggibilità del tabellone, mantenendo il punto sull’ambientazione di una Londra fredda e in rovina. Ottimo lavoro.

REGOLAMENTO
Il gioco si fonda sulla meccanica delle maggioranze: controllo un territorio fintanto che detengo la maggioranza dei modelli in esso. Il controllo dei territori, dotati di avamposti che rendono alcuni territori più ambiti di altri, è ovviamente una delle chiavi principali per ottenere punti, durante e in fondo alla partita.
Un’altra regola, che fa scopa con le maggioranze e che governerà gran parte delle dinamiche, è quella che regola il movimento: si può muovere in un territorio solo se si ottiene la maggioranza entrando in esso. In D.E.I.: Divide et Impera non esistono quindi combattimenti (si possono uccidere modelli nemici solo con particolari e sporadiche azioni), ma solo conquiste che fanno leva sulle semplici maggioranze.
Terzo elemento caratterizzante: il sistema degli obiettivi. A inizio partita se ne scoprono 8 (subito visibili per tutti), 2 per ogni round di gioco. Alla fine del terzo turno di ciascun round, ogni giocatore farà un check obiettivi, scegliendone uno tra quelli presente sulla plancia obiettivi. Se tale obiettivo sarà associato al round in corso o a uno di quelli futuri, si otterrà il punteggio pieno; se invece si deciderà per completare un obiettivo associato a un round passato, si otterrà un punteggio ridotto. Considerate che di ogni coppia di obiettivi se ne potrà scegliere sempre e solo uno, senza possibilità di scegliere per più di una volta lo stesso obiettivo.
Mischiate questi aspetti, che vi ho descritto in sintesi, con fazioni asimmetriche, azioni di turno attivabili con l’uso delle carte, mercati delle carte con versioni potenziate e variate delle azioni base, possibilità di controllo dei droni con azioni più potenti, potenziamenti sbloccabili con l’avanzare della partita,… e otterrete così il mix di D.E.I..

IMPRESSIONI
Partiamo da un presupposto che sgombra subito il campo da equivoci: questo è un gioco euro, fin nel midollo. Non vi è la minima traccia di american o ibrido, se non, forse, nel tentativo di rendere l’ambientazione più coinvolgente possibile (si sente? Mah… insomma…).
Secondo, vorrei soffermarmi su un punto che non sopporto nei regolamenti di alcuni giochi: le regole opzionali.
Capita, ogni tanto, di trovare 1-2 regole aggiuntive, che magari possono complicare leggermente le cose, sconsigliabili alle prime armi, ma facilmente digeribili anche alla prima partita per chi mastica giochi di peso. Ecco, D.E.I.: Divide et Impera è pieno di regole, non aggiuntive, ma opzionali, della serie “se vuoi puoi giocare con questa regola X, invece che Y”. Trovo tutto ciò immensamente irritante. Io voglio giocare alla versione migliore del gioco, non testare varianti di regole in corsa, per trovare la configurazione che mi piace di più (alla quinta partita, magari!). Mi puzza tanto di incapacità o paura di prendere decisioni nette, preferendo “non scontentare nessuno”… questa cosa proprio non l’ho digerita. (consiglio: vi consiglio di giocare con la variante della pianificazione simultanea delle azioni, è molto più strategica!)

Andando oltre, siamo di fronte a un gioco sorprendentemente asciutto, dove le regole si spiegano e si assimilano abbastanza facilmente, dove non vi è la tipica (in molti dudes on a map usciti da Kickstarter) mole assurda di regolette e asimmetria, che pompa anche quello che non c’è. E questo è un grande pregio, secondo me.
In D.E.I.: Divide et Impera le azioni base sono solo 5 e bisogna ponderare bene ogni turno (ne avrete solo 16) per renderlo funzionale alla nostra strategia, tenendo conto, se possibile, anche della presenza degli avversari. Il titolo è infatti piuttosto strategico, per essere un gioco interattivo, e obbliga ad avere un piano in testa (dettato principalmente dagli obiettivi che si intende perseguire), che andrà ovviamente tatticamente modificato strada facendo, sulla base delle mosse altrui.
Se vi dico che il titolo è più strategico di quello che sembra, è perché rispetto ad altri del genere risulta molto più deterministico, meno distruttivo (proprio perché non esistono combattimenti) e più incentrato sull’ottimizzazione delle carte in mano e delle mosse. Con la pianificazione simultanea delle azioni (quella regola opzionale di cui al paragrafo sopra) diventa ancor più strategico, perché sarete meno influenzati da quello che fanno gli altri, e più concentrati sui vostri obiettivi, obbligati a pianificare con ancora maggior attenzione.
Il rovescio della medaglia di questa caratteristica, che a molti piacerà sicuramente, è un dinamismo meno marcato, meno colpi di scena teatrali, meno possibilità di picchiare chi è in testa per recuperarlo (ad esempio). Per questo motivo, qualcuno potrà trovarlo un po’ piatto… ma secondo me, molto dipende dalle aspettative che uno si era fatto guardando il gioco e magari la sua componentistica. Nonostante preferisca la versione KS con miniature, da questo punto di vista, la versione retail con i meeple è più “sincera” e corrisponde maggiormente al vero spirito del gioco: un german puro.
Molto interessante e centrale nel gioco è l’uso dei droni. Le loro azioni sono molto forti, ma non in maniera assoluta… per intendersi, non basta usarli per giocare turni efficaci. Bisogna sempre pensare bene se e quando azionare un drone, perché non sono sempre la scelta ottimale, se non in particolari condizioni in grado di massimizzarne la resa.

LE ESPANSIONI
Insieme alla campagna Kickstarter, sono uscite ben 5 espansioni del gioco base (Cash & Rad, The Citadel, White Death, Old London, Penny Boom e Mad & Max), che aggiungono fazioni, mercati, modalità di gioco e varianti. Io ne ho provate soltanto 2, e neanche complete (nel senso che alcuni moduli sono rimasti nella scatola).
Non farò quindi un’analisi approfondita perché al momento non sono in grado… vi dico solo che, se proprio volete aggiungere qualcosa, alla fine ho trovato i mercenari la miglior proposta tra quelle provate. Ne trovate 2 nella scatola White Death (Lukas e Alexandra) e 2 in vendita a parte (Penny Boom e Mad & Max). Sono modelli che aggiungono un obiettivo secondario, che, se soddisfatto, vi permette di assoldare il mercenario, beneficiando così, in via esclusiva, del suo potere speciale e dei punti della sua carta a fine partita. Un’aggiunta strategica molto interessante.
Per il resto, ho proprio avuto l’impressione che, a differenza di altri giochi del genere (tipo Scythe), in D.E.I. non ci sia il drastico solito bisogno impellente di aumentare il numero di fazioni, ad esempio. Considerate che ogni volta avrete un tris di talenti diverso, e questo è già sufficiente per rendere ogni partita diversa e improntata su strategie diversificate, molto più impattante del potere asimmetrico del vostro eroe, che talvolta rimane proprio in secondo piano.

IL SOLITARIO
Prima importante premessa: il gioco base è un 2-4 giocatori. Il solitario è soltanto uno dei moduli implementabili dell’espansione White Death.
Per giocarlo, serve la fazione dei Fauni (giocabile volendo anche in partite multigiocatore, sia come automa, sia come fazione alternativa), associata ad un classico mazzetto di carte automa, con le azioni a cascata (in ordine di priorità) da giocare ogni turno. I Fauni hanno uno stile di gioco, sia in solo che in multi, abbastanza peculiare, in quanto tendono a rimuovere gli avamposti per potenziarsi.
Avevo aspettative molto basse su questa modalità applicata a questo gioco, perché generalmente trovo che gli automi nei giochi con interazione diretta siano di scarso interesse ed efficacia. Devo ammettere che la modalità solitario di D.E.I.: Divide et Impera è andata oltre le mie aspettative, dimostrandosi quantomeno piacevole e di abbastanza facile gestione. Il turno dell’automa è piuttosto veloce e consente anche di fare qualche ragionamento per provare ad arginare la sua tendenza a macinare punti.
Il problema è magari la scarsa longevità del sistema: dopo qualche partita, si riesce a capire lo stile di gioco da tenere per vincere e il giochino un po’ tende a rompersi. Ma d’altronde questo è proprio un classico tallone di Achille dei solitari dei giochi dudes on a map, privi magari di scenari o campagne che possano allungare un po’ il brodo.

CONCLUSIONI
D.E.I.: Divide et Impera è un gioco profondamente euro, solido, strutturato ed elegante, in grado di offrire partite sufficientemente varie, anche con il solo base.
Sul tavolo si presenta molto bene e gode di buona leggibilità, sia dei colori che della simbologia (a parte gli eroi troppo piccoli!). La sua componentistica, unita all’ambientazione, rischia di farlo sembrare un ibrido a un’occhiata superficiale, quando invece il suo gameplay non ha niente di american. Non fate questo errore perché potreste rimanere bruciati dalle aspettative già alla prima partita.
Il suo vero punto debole risiede forse nella mancanza di originalità: è privo di almeno un’idea che potreste definire di rilievo, soprendente, se non addirittura geniale. Qui non c’è… il gioco è un mix di meccaniche note, declinate in maniera più o meno classica, con un risultato finale indubbiamente ben concepito, che funziona e in grado di garantire scelte interessanti e strategiche.
Lo consiglio a tutti i giocatori che amano il genere euro e che, magari, storcono il naso ogni volta che si approcciano all’ibrido pieno di miniature di turno, per la presenza, più o meno importante, del fattore fortuna associato allo scombinamento dei piani causato dalla forte interazione diretta. D.E.I.: Divide et Impera è un vero dudes on a map euro (meno Lords of Hellas e molto più Ankh, per capirsi), con tutti pro e i contro che questa caratteristica si porta eventualmente dietro, e in questo particolare segmento riesce a essere più che convincente.
Non lo consiglierei esclusivamente per il solitario (per il quale, ricordo, serve l’espansione White Death) in quanto, nonostante sia presente un buon sistema di gestione dell’automa, come tutti i giochi (salvo rare eccezioni) dove è presente l’interazione diretta, manca di longevità e non riesce ad esprimere il suo potenziale, pienamente trasmesso invece in partite con 3-4 giocatori.
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it