[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Pandemic, Origami e altri 3! (+ anagramma)

e da tutti gli impressionanti

Buona domenica a tutti!

Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo tenuto a bada la paura, abbiamo collezionato animali, abbiamo svelato misteri, abbiamo trovato più di una cura e abbiamo dovuto contare gli uni sugli altri ad ogni mossa.

Buona lettura.

PILLOLE

[Interesse Ludico] Gloomhaven: Jaws of the Lion • 1-4 giocatori • 14+ • 30-120′ • giocato in 3 • tempo 45-60′ a missione

Ieri sera Gloomhaven: Jaws of the Lion
Gloomhaven: Jaws of the Lion

Una volta finita la campagna di Descent: Leggende delle Tenebre sarebbe stato il caso di riprendere la campagna di Gloomhaven che avevamo lasciato in asso dopo averne giocato circa due terzi. Dopo aver chiesto al Panda se si ricordava quali missioni erano ancora disponibili o meno (e perché dovrei essere proprio io a ricordarmene? Non potevi scrivertele? – NdPanda) e aver ricevuto risposta negativa, come se non fosse stata lei a staccare tutti gli adesivi/missioni/luoghi per attaccarli sul suo diario (era la cosa giusta da fare. Adesso mi verrai a dire che un foglio di adesivi è indispensabile per giocare a un gioco da tavolo – NdPanda), abbiamo convenuto che sarebbe stato più veloce e pratico iniziare la campagna del Gloomhaven nuovo fiammante che ci guardava dallo scaffale.

Panda, Procione e Moffetta (un giorno smetteremo di animalizzare i nostri amici, ma non so quando – NdPanda) così si sono fatti strada fino alla nona missione, che ha palesato le qualità di G:JotL, ovvero (come evidenziato dal nostro White Winston) quella di essere una versione migliore del Gloomhaven base. Tanto che abbiamo forse fatto male a non finire prima Gloomhaven base: nessuno ha più voglia di perdere tempo a districarsi sull’angosciante sistema di numerazione delle tessere mappa, nessuno ha più voglia di abbandonare un personaggio che inizia ad acquisire abilità interessanti perché hai sbloccato un personaggio nuovo che devi obbligatoriamente prendere. Anzi anche i mazzetti per decidere cosa fanno i nemici nel loro turno e i token che devono portarsi a spasso per segnalare condizioni negative e/o positive e punti vita ci causano l’orticaria al solo sguardo.

A questo proposito, sappiate che potete eliminare dal gioco questi e altri materiali gestendo tutto dall’app chiamata Gloomhaven Tracker (sì, così invece di dimenticare le condizioni dei nemici con i token fisici, te ne dimentichi in maniera virtuale – NdPanda) che rende ancora più breve il setup e gestibile tutto quanto c’è sul tavolo. Ma la cosa migliore di questo nuovo Gloomhaven è che le missioni hanno una varietà che il base si sogna, dato che lì le missioni erano tutte con obiettivo Uccidi tutto quello che si muove/fai la bella statuina su pulsanti a pavimento (ammazza che acidità stamattina! Vuoi un po’ di gaviscon? – NdPanda).

Quindi se Gloomhaven era già un ottimo gioco, Jaws of the Lion potrebbe essere la sua forma perfetta, soprattutto considerando che i personaggi saranno solo quattro, ma proprio per questo studiati in modo da essere assolutamente sinergici tra loro. Promossissimo!

PS: Non abbiamo descritto la partita in dettaglio per non rovinare il piacere della scoperta.

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[Valeria-MeepleOnTheRoad] Origami • 2-4 giocatori • 8+ • 15-30′ • giocato in 2 • 25′ con spiegazione

Ieri sera Origami
Origami

Viaggio è sinonimo di filler in scatoline da schiacciare in valigia e in questo nostro tour germanico on the road ci accompagna Origami, gioco veloce di carte dall’artwork fenomenale. Non ce n’è, gli animaletti fatti con le pieghe come se fossero realmente di carta e l’effetto “matita colorata” ne fanno un capolavoro artistico. Il Riccio non ci ha mai giocato – ha accettato di portarlo dietro mia supplica – quindi mi tocca una spiegazione veloce. Lui sceglie totalmente a caso i mazzi Cielo e Prato. Mi sa che è ispirato dai panorami che sta ammirando in questi giorni. Vedo che nei primi turni fa razzia di pulcini da terra e capisco che ha in mano almeno una gallina. In realtà entro la fine ne metterà giù due, massimizzando la combo. Io parto con la strategia delle formiche che, in linea con il loro comportamento reale, si rafforzano se stanno in una colonia.

Quando finisce il mazzo per la prima volta mi capita in mano un’ape: qui decido di puntare tutto sugli animali del prato per incrementarne il valore, visto che lei da sola non vale poi molto. Ovviamente da quel momento in poi il Riccio mi lascia giù da draftare solo carte Cielo. Non lo fa di proposito: poi ammetterà di non aver visto la mia ape. Il Riccio sfrutta l’effetto immediato del Pappagallo che aggiunge alla colonna di sinistra per copiare l’effetto immediato della Gazza sulla collezione di destra e rubarmi una carta.

Incredibilmente, a poche carte dalla fine, mi capita in mano la combo bruco-farfalla, ma a causa del furto subito da parte del Riccio mi rendo conto di non avere il tempo materiale di mettere giù il bruco per trasformarlo in farfalla. Uso quindi la mia ultima mossa per mettere giù la farfalla pagandola anche con il bruco. Pazienza, a volte la Natura fa cose strane.

Il mazzo finisce una seconda volta e siamo alla resa dei conti. E niente, il Riccio arriva a 40 e mi batte di due punti. Mi chiede di vedere gli altri mazzi e capisce che in base a come vengono mescolati il gioco può variare un po’. Tutto sommato me lo approva: il mio gioco on the road preferito è salvo e posso continuare a schiacciarlo in valigia. Finché c’è Origami c’è viaggio e finché c’è viaggio c’è vita.

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[Davide-Simarillon] Mysterium Park • 3-6 giocatori • 8+ • 28’ • giocato in 5 • 45 minuti con spiegazione

Ieri sera Mysterium Park
Mysterium Park

Ogni anno portiamo con noi in Liguria (almeno) un gioco da far conoscere ai nonni e quest’anno è stato il turno di Mysterium Park: forti delle decine di partite già giocate a Dixit proviamo a salire di livello, anche se gradatamente. Lo spirito del direttore del Luna Park deve far capire, a noi medium giocatori, luogo del delitto e assassino, per poter finalmente riposare in pace. Dopo le partite già fatte in casa Lorenzo si propone, per la prima volta, come spirito, ruolo sicuramente più difficile e affascinante.


Condensato di Mysterium, il gioco regala un’esperienza interessante ed è piaciuto alla nonna… abbiamo una nuova alternativa a Dixit. Nella prima fase noi medium proviamo a scagionare le persone innocenti. Al primo tentativo sbagliamo io, Letizia e la nonna, solo la mamma coglie al meglio i segnali di Lorenzo (cit.: una mamma lo sta). Secondo tentativo: qualche carta visione in più e anche io e Letizia riusciamo a scagionare il nostro innocente dalla lista dei sospettati, rimane ancora la nonna che brancola nel buio (e a dire il vero tutti noi brancoliamo nel buio in base alle carte visione date da Lorenzo alla nonna). Non rimane che cambiare tutta la mano e ancora un errore con una serie di carte che dicono molto e niente allo stesso tempo. La partita si mette molto male, la fortuna è nel non aver preso il sospettato principale: al quarto turno finalmente anche la nonna scagiona il suo sospettato.

Ora bisogna eliminare i luoghi dove non può essere successo nulla. Papà e mamma colgono subito il messaggio dello spirito Lorenzo, mentre Letizia e la nonna sono un po’ in difficoltà, ma con un bel confronto e con con lo spirito che ha nuovamente cambiato tutta la propria mano, davvero al pelo, riusciamo a individuare i luoghi possibile scenario del delitto.

Zero errori da commettere per trovare l’accoppiata corretta Luogo/Sospettato e la tensione sale (anche se il calcolo delle probabilità e con noi, abbiamo un tentativo su tre comunque di indovinare). Lorenzo si concede un nuovo (ed extra) cambio delle carte (è la prima volta che fa lo spirito, concesso!) e la fortuna lo aiuta particolarmente: un cannone tra le carte visione e un assassino chiaramente associabile proprio a questo cannone, pur non avendo nessun legame il cannone con il luogo del delitto accoppiato all’assassino.

L’indizio è evidente, sin troppo; sollevo qualche dubbio sulla connessione con il luogo (troppo semplice?); i dubbi però sono immediatamente sopiti dall’intuito femminile di mamma e così riusciamo a trovare colpevole e luogo del delitto dopo una breve discussione e potremo riposare una notte tranquilla senza lo spirito che viene a disturbare i nostri sogni per non averlo saputo aiutare nelle indagini. E tutto sommato un bravo a Lorenzo, che è riuscito nel ruolo non semplicissimo del fantasma.

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[F/\B!O P.] Pandemia: Una nuova sfida • 2-4 giocatori • 8+ • 45′ • giocato in 4 di cui 3 alla prima partita • 50 minuti con spiegazione

Ieri sera Pandemia

C’è stato un tempo in cui eravamo cinque coppie e a turno ci trovavamo a giocare da tavolo ora a casa dell’una, ora dell’altra. Poi è arrivata Ambra e per un certo periodo, per semplicità logistica, abbiamo ospitato noi chi riusciva a partecipare. Ma con l’aumentare dei figli complessivi neanche questo è stato più possibile e ci siamo presi una pausa ludica. Dopo tanti anni, in 4 mariti su 5 siamo riusciti a ritrovarci a casa di Gourdo per intavolare qualcosa. La prima scelta è caduta su Pandemia, visto il tema e il fatto che fosse vergognosamente nel cellophane da chissà quanto.

Siccome lo conoscono tutti tranni questi tre accidiosi, qualche cenno di regole. Al proprio turno si hanno 4 azioni da spendere per spostarsi, arginare malattie (togliere cubetti dal tabellone), curare malattie (giocare 5 carte dello stesso colore), costruire centri di ricerca (dove si cura) e scambiarsi carte. Poi si pescano due carte per la mano del giocatore (se una è Epidemia, la situazione al tavolo peggiora) e infine 2-4 carte contaminazione per aumentare i cubetti. Nel momento in cui devi aggiungere un quarto cubetto in città, ne piazzi invece uno su ciascuna città collegata e avanzi di un passo sul tracciato focolai. Si vince curando tutte e quattro le malattie; si perde per esaurimento carte giocatore o esaurimento cubetti di un colore o 8 focolai.

Chiedo il livello di difficoltà e Gianchi esclama “Partita eroica!” Lo assecondiamo, nonostante sia noto nella cerchia per passare le spiegazioni a dire “Non ho capito niente” e le partite a domandare “Cosa devo fare?” Io sono la Specialista in quarantena (impedisco il piazzamento di cubetti nelle città collegate a me), Gianchi l’Esperto di operazioni (costruisce centri di ricerca con facilità), Gourdo la Scienziata (bastano 4 carte per curare) e Gerry la Ricercatrice (scambia carte con facilità). Gianchi e Gerry si lasciano un po’ prendere la mano dai loro poteri e trascurano le città da tre cubetti, io e Gourdo gironzoliamo e cerchiamo di fare il possibile.

Alla prima epidemia tutti toccano con mano le conseguenze e abbiamo i primi due focolai a catena. America e Africa sono relativamente tranquille, la situazione in Europa e sud est asiatico è da non sottovalutare, ma il medioriente straripa di cubi neri. Alla seconda epidemia abbiamo un centro in Europa e uno in Asia: ci siamo preoccupati di accumulare carte monocrome e di costruire, di nuovo a scapito dell’arginare, per cui altri due bei focolai a grappolo (siamo a metà tracciato). Sembra che questa volta la lezione sia stata assimilata e diventiamo più attenti nel contenimento dei cubetti. Gerry sfrutta la sua abilità a manetta ed è uno spacciatore di carte: io curo la malattia nera, lui la rossa e la blu. Un singolo focolaio comunque ci fa arrivare a 5.

Alla quarta epidemia Gianchi sfrutta la sua carta monouso che gli consente di guardare e riordinare le prime 6 carte del mazzo contaminazione: 5 sono focolai certi, per cui mette in cima l’unica sicura. Ne dobbiamo tuttavia pescare 3, per cui con quei +2 arriviamo a 7 focolai: -1 dalla morte. È il turno che serve a Gourdo per giocare le 4 carte gialle (alla scienziata bastano), curando così pure l’ultima malattia.

Celebriamo l’impresa con fiumi di birre, mandiamo foto nei gruppi WhatsApp, svegliamo il bambino che dorme nella stanza accanto: tutto per nulla, dal momento che il giudice di linea annullerà la vittoria per una sbavatura regolistica. Con un’azione, la Ricercatrice può dare o farsi prendere 1 qualsiasi carta dalla sua mano, senza che corrisponda alla città in cui si trovano. Quidi la direzione è univoca dalla sua mano alla mano di qualcun altro, a prescindere da chi agisce. Peccato che noi l’abbiamo usata più volte anche in senso inverso. Non ci resta che metterci d’impegno per ritrovarci un’altra volta!

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[F/\B!O P.] Ta-Pum! • 2-5 giocatori • 14+ • 30′ • giocato in 4 di cui 2 alla prima partita • due partite in 90 minuti con spiegazione

Ieri sera Ta-Pum!
Ta-Pum!

Proseguiamo la serata in modalità coop: Gourdo tira fuori la scatolina di Ta-Pum!, già provata da me e lui a suo tempo. È innegabile però che la spiegazione giovi a tutti.

Nel tuo turno puoi giocare una carta tribolazione al centro del tavolo come minaccia (riportante 2 o più problemi) oppure davanti a te come trauma (vari tipi di malus). Le alternative sono: usare il tuo portafortuna per togliere una carta dal tavolo; usare un talloncino discorso per togliere una carta corrispondente dalla mano di ogni giocatore; ritirarsi e scegliere una tessera caffè da passare a un compagno. Se riuscite tutti a ritirarvi la missione ha successo; appena in tavola ci sono 3 problemi uguali fallisce. Chi ha ottenuto più caffè può liberarsi di 2 traumi. Se la carta pace diventa visibile (tutte le carte tribolazione sono state risolte) avete vinto, se invece diventa visibile la carta monumento ai caduti o se un giocatore subisce il quarto trauma avete perso.

Di nuovo affrontiamo la sfida con incoscienza alla difficoltà peggiore: veterani (ci sono 5 carte in più). Gianchi è ancora più spaesato, ma nel giro di un round si rende conto che il succo è semplice: giocare la carta che ci tenga più distanti dalla condizione di tre problemi uguali in tavola. Nel frattempo si accumulano i traumi, per cui non siamo più così liberi di giocare come vogliamo: chi non può più comunicare, chi si ritira appena vede due problemi uguali, chi deve resistere più degli altri, chi pesca carte extra, eccetera. Siamo inaspettatamente bravini a chiudere le missioni, ma bruciando troppe poche carte per conseguire seri progressi verso la carta pace. Tentiamo un ultimo round forsennato, ma oramai il morale è basso, la disfatta incombe e non c’è più tempo per risollevarsi.

Piegati, ma non spezzati, nonostante l’ora e il tasso alcolico ci ributtiamo in una rivincita, a livello soldati semplici dopo una doccia di umiltà. Le cose sembrano girare un pochino meglio, ma Gianchi pare essersi assunto il ruolo di traditore occulto, che per la cronaca non è contemplato dal regolamento. Per farla breve, riusciamo a conseguire il medesimo risultato in metà tempo. Da un certo punto di vista possiamo comunque asserire di essere migliorati. A differenza di prima, la condizione di sconfitta sono stati i 4 traumi a me e a Gourdo. Gerry rincasa senza rammentare da quanto non ridesse così tanto. Non esattamente un clima da trincea, ma meglio così.

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CONTENUTI AUDIO E VIDEO

Questa settimana sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo ben tre contenuti diversi col ritorno del sorriso della nostra Vale.

Ed è proprio la carica di MeepleOnTheRoad che troviamo nel primo video con il trailer [in 60″] delle regole base di Targi.

Abbiamo poi le instancabili mani del nostro F/\B!O, che ci aprono la scatola del party game Just One.

Chiude il trittico dei video la figurina del buon Simarillon, che, assieme al suo piccolo discepolo ludico, ci spiega un turno di ABC Boom.

ENIGMI E SALUTI

Complimenti ad Ale per aver subito capito che Jungle Speed era “un gioco veloce e selvaggio in cui avere occhio e mano non adagio!“.

Questa settimana anagrammate questo: Il Lord la pesa come trucco.

Giocate, anagrammate e commentate.

Alla prossima domenica!

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