Descent: Leggende delle Tenebre: ne vale la pena? [Recensione]

L’ultimo Descent risponde alle aspettative?

PREMESSA: Descent: Leggende delle Tenebre è un gioco MONSTRE e di conseguenza ha generato una recensione MONSTRE. Abbiamo diviso gli argomenti in paragrafi per facilitare la sospensione e la ripresa della lettura e ricorso a molte abbreviazione come DLdT per il titolo del gioco, DC per Dungeon Crawler e così via. Buona lettura! (tranquillo, non penso ci saranno sopravvissuti alla lettura – ndPanda)

Siamo stati i primi sostenitori di Descent: Leggende delle Tenebre. Abbiamo vissuto con entusiasmo il periodo pre-lancio, con le poche e tendenziose informazioni ricavate dai live streaming, contati sulle dita d’una mano, che oltre a non fugare i dubbi degli appassionati, gridavano imbarazzo già a vederli dalla TV (davvero, stavamo male per loro – ndPanda) per come erano gestiti. Tuttavia avevamo piena fiducia in Fantasy Flight Games perché sono tra i pochi ad avere la potenza di fuoco necessaria per rivoluzionare il genere dei Dungeon Crawler, con alle spalle tanti titoli meritevoli dello stesso genere e con un potenziale smisurato offerto dalla app di accompagnamento. Nonostante le tante perplessità della fanbase, che hanno portato a un vero e proprio review bombing su bgg (al momento DLdT è 647esimo nel ranking totale, e 29esimo nella categoria Dungeon Crawler, ben sotto i suoi predecessori), lo abbiamo prenotato, giocato, spolpato, dall’inizio alla fine. E adesso, proprio come gli avventurieri interpretati nelle lunghe 16 missioni, siamo armati fino ai denti e pronti a esprimere la nostra pelosa opinione. Ma andiamo per gradi.

Materiali: inutile girarci intorno, siamo al top. Le miniature, modellate con plastica molto flessibile e difficili da rompere (non che tu non ci abbia provato – ndPanda) sono tanto dettagliate da non crederci, gli elementi 3D in cartoncino sono di buona fattura, la mega scatola enorme contiene tutto in maniera efficace, ovvero è facile riporre gli elementi, è facile sistemarli, è facile ritrovarli nella posizione in cui ci si aspetta che siano alla riapertura (ci dispiace Dicetroyers e compagnia cantante, non avrete i nostri soldi nemmeno questa volta, purtroppo – ndPanda). Le tessere paesaggio e le colonne si incastrano in modo semplice, rovinandosi un po’ vicendevolmente, ma nulla di drammatico (folle! Lascia fare a me! Anzi no, sono troppo pigra – ndPanda). Unica nota stonata: i sottostrati. Questi, come le schede personaggio, sono dei foglietti sottili a mo’ di cartolina. Certo, vanno sotto le tessere mappa e non immagino una soluzione migliore, ma sono un po’ scomode. Il prezzo di listino di 174,90€ (ma si riesce anche a pagarlo meno) a nostro parere non è per nulla sorprendente per vari motivi. In un’era piena di Kickstarter per cui il giocatore paga anche più del doppio, il fatto che un’azienda si faccia carico del rischio d’impresa dovrebbe fare solo piacere. Ma l’argomento è vasto, non deragliamo, c’è ancora tantissimo di cui parlare.

Uno screen di una delle imbarazzanti live con gli autori

Aspetto visivo: questo è uno degli aspetti di cui si è tanto parlato prima, durante e dopo la pubblicazione del gioco. Per quanto riguarda le tessere mappa, i sottostrati e gli elementi 3D, lo stile è senz’altro spartano, inutile scomodare avversari celebri o perfino i precedenti Descent per paragoni iniqui. Lo stile scelto è banale, ma una volta poggiate su le miniature, tutto è assolutamente leggibile. Si è sacrificata l’arte sull’altare della praticità dunque, e non ci sentiamo di dire che sia un errore. Anche perché poi, a conti fatti, tra miniature stupende ed elementi 3D, il gioco è uno splendore da vedere. Il lavoro grafico ovviamente è ottimo, e tutte le informazioni sono chiare. Il character design degli eroi, caratteristica più contestata dai delusi della prima ora, è in linea coi tempi, come evidenziato in sede di anteprima, simile ai videogiochi Hades e/o The Banner Saga. Qui si va a gusti insomma. Le illustrazioni sono belle, l’uso dei colori interessanti, la verosimiglianza alle rispettive miniature coerente, ma si tratta di una declinazione del fantasy molto lontana dai canoni classici e dal resto dei giochi ad ambientazione Terrinoth (e infatti a noi piace – ndPanda).

Gestione dei personaggi: i 6 personaggi di DLdT sono ben differenziati. La volontà forse era andare oltre ai soliti stereotipi del genere. La cosa è riuscita a metà, perché è vero che il giocatore non sceglie il personaggio secondo le classi standard, ma tramite la selezione di carte abilità ed equipaggiamento si delinea facilmente chi è più bravo ad attaccare i nemici, chi a interagire con elementi dello scenario e così via. Se quello che si fa alla fin fine è muoversi, attaccare e interagire (un’azione di movimento garantita + 2 azioni a scelta è quello che può fare il giocatore in ogni turno), il modo in cui fare queste cose passa attraverso le mani tese degli alleati. Mi serve fare qualche passo in più al di fuori delle mie azioni? Tirare un dado in più? Se il gruppo è sinergico, una soluzione la si trova. In questo senso, è utile che ogni giocatore conosca per bene tutti e non solo il proprio personaggio. “Proprio” per modo di dire tra l’altro: la missione richiede un personaggio specifico e qualcuno dovrà prenderlo al posto del personaggio preferito. Questo per alcuni è uno stress: io voglio il mio pg, lo voglio levellare, voglio fondermi con lui. L’ottica è che in questa avventura, tutti i personaggi servono per raccontare una grande storia, e sarebbe più utile usare quelli più adatti alla missione. Purtroppo, sebbene questo non determini il successo o il fallimento della stessa, non è una cosa di facile intuizione, anche se c’è da dire che se la missione ha come requisito un tale personaggio, è facile aspettarsi che le varie prove contenute vedano proprio lui come protagonista.

Gli eroi di Descent Leggende delle Tenebre

Invasività dell’app: totale. Nel senso che se storcete il naso a un suo eventuale utilizzo, DLdT non è neanche un’opzione. L’app è obbligatoria, non si può giocare facendone a meno. Non lasciatevi abbindolare però da chi dice che è un videogioco e che si gioca di più sull’app che sul tavolo. Eccezion fatta per le scene di intermezzo, trascurabili a scopo di gameplay, l’app può essere gestita da un solo giocatore, mentre gli altri possono fare a meno di guardare lo schermo. Tra dadi da rollare, carte da flippare e miniature da muovere (perché non miniature da miniaturare? Anche le miniature hanno diritto a un verbo personalizzato! – ndPanda) il grosso, anzi, il tutto viene svolto sul tavolo. L’app ovviamente rimane indispensabile, perché gestisce tutto, ed è solo un bene. Tante cose sarebbero ingestibili o scomodissime altrimenti, come il calcolo dei danni in percentuale, tenere segrete le debolezze dei nemici e altro. L’app permette poi di calcolare la linea di vista con un semplice clic, annoso problema dei DC. Inoltre, il tempo di setup è praticamente azzerato e le tessere mappa vanno aggiunte di volta in volta, cosa che mantiene viva l’enfasi sull’esplorazione. Immaginate farlo senza app: servirebbe un tomo per ogni singola missione.

Altra cosa spettacolare è avere il compendio delle regole a portata di clic, per non perdere tempo a sfogliare il cartaceo durante una sessione di gioco. I bug sono sempre stati risolti con relativa velocità da FFG, anche se alcune imprecisioni rimangono. Ad esempio non riuscivo a far progredire nelle missioni personali Syrus perché l’obiettivo riportato era di attaccare due nemici diversi all’interno di un turno, senza specificare che dovessi essere il primo ad agire nel turno dei giocatori. La presenza di bug chiaramente non è una novità nel mondo dei Board Game, qui un aggiornamento risolve almeno. In ogni caso si tratta di una delle migliori app che abbiamo mai provato per chiarezza d’uso, come direbbero gli inglesi, davvero polish (polacco? – ndPanda).

Sperare in una board di plastica che contenesse scheda eroe e carte era troppo forse?

Sistema di combattimento e difficoltà: non che Descent sia mai stato di chissà quale complessità, ma qui basta tirare un dado, aggiungere modificatori dalle abilità delle carte (o degli alleati), immettere il dato nella app che provvede a calcolare i danni e specificare effetti che avvengono prima e/o dopo (solo un dado però è triste, voglio tirare una carriola di dadi! – ndPanda). Al di là del tiro di dadi, la meccanica che davvero brilla, a tal punto da non meravigliarsi se verrà ripresa da altri giochi, è la gestione delle Fatiche. Ogni giocatore ha due armi inserite in una bustina protettiva (incluse nella confezione), con un’azione di approntamento può girare la carta e utilizzare l’altra arma, cambiando magari da arma a mischia a una a distanza. Lo stesso avviene con le abilità e la carta eroe: se si vuole utilizzare l’abilità presente sull’altra faccia della carta, bisogna spendere un’azione per girare la carta, svuotandola così di tutti i token ivi presenti, anche negativi. Questa meccanica è tuttavia migliorabile. Spendere un’azione per girare una carta a conti fatti è un po’ troppo oneroso, e spesso si finisce per continuare a scegliere un’azione di attacco, anche se l’altra arma farebbe più danno, anziché “sprecare” un’azione per girare la carta arma, magari in attesa di un (abbastanza raro in verità) token preparazione, che permette di girare la carta gratis.

Forse però se girare una carta richiedesse uno sforzo minore, si creerebbe un problema di bilanciamento, dato che l’avventura a livello Standard è abbastanza facile (e allora perché sei morto tante volte? – ndPanda). Ci sono 3 ulteriori livelli di difficoltà (1 più basso e 2 più alti), ma non ci è mai venuta voglia di dirottarci su quello più alto perché preferiamo esplorare piuttosto che avere l’angoscia di rispondere al timing. Nel senso, a livello più alto i nemici hanno stats più alte, quindi ti possono anche uccidere con l’eleganza e la grazia di unico colpo (il famigerato colpo di grazia quindi – ndPanda) e aumenta l’impegno tattico per eliminarli, rallentarli o bloccarli, magari sfruttando la regola dell’impegnamento, ovvero se si è adiacienti a un nemico si perdono i punti movimento, potendosi muovere di una casella soltanto per ogni azione movimento fintantoché si resta impegnati. Ma aumenta anche la quantità di nemici generati e quindi più si protrae la partita, più ci si mette nei guai.

Una carta ferita che da Lieve passerà a Grave se non giocate bene

La maggior parte dei DC fanno affidamento sul timing aggressivo per generare quella tensione che rende viva la partita. In Star Wars Assalto Ribelle ad esempio alcune missioni vanno completate in un determinato numero di turni. In Gloomhaven sono le carte, o meglio, l’eliminazione di queste, a dettare il tempo. Che Fantasy Flight Games voglia finalmente cambiare questa fin troppo abusata abitudine nel mondo del game design è assolutamente un vanto. L’urgenza però andrebbe sostituita con qualcos’altro che crei tensione in maniera altrettanto efficace. L’impegno maggiore scaturito da una matematica fatta di valori più alti è una soluzione pigra che rischia di trascinare la partita troppo a lungo, dilatando il tempo impiegato nei combattimenti. Il fatto che ci siano poche possibilità di curarsi non aiuta. Anzi, ogni personaggio può “morire” due volte prima del game over definitivo, ottenendo ferite ogni qual volta, ovvero malus di diverso tipo. In breve tempo, inizierete a guardare alla possibilità di morire in determinati momenti come a un’ulteriore possibilità tattica.

Ogni arma ha una (o più) caratteristica: un martello sarà di impatto, un arco avrà punta e così via. Ogni nemico è vulnerabile a una o più di queste caratteristiche, ma queste vulnerabilità sono nascoste finché non vengono scoperte. Il sistema delle vulnerabilità fatto così è una caratteristica tutta nuova per un DC da tavolo (sì, ma dillo che è una figata! – ndPanda) e un altro fattore tattico da prendere in considerazione. A conti fatti la profondità tattica di DLdT è di buonissimo livello. Sì, ho scritto che non si tratta di un gioco difficile (a eccezione dell’ultima quest), ma comunque un turno giocato con lascivia può portare alla rovina, soprattutto nei livelli più alti. Certi meccanismi, come ottimizzare l’ordine e la modalità di uccisione dei nemici (lasciare lo Zelota per ultimo perché aumenta le stats dei nemici quando colpito, scegliere un’arma a distanza per colpire un Lupo perché questi fa uno scatto in avanti e attacca di nuovo per fare due esempi), si assimilano in breve tempo per gruppi che vivono di pane e scorrerie fantasy da tavolo, ma la superficialità va comunque messa al bando.

Sorte, scappa!

Traguardi: il sistema di level up dei personaggi è legato al raggiungimento dei Traguardi. Ogni eroe ha i propri e ogni qual volta se ne soddisfino i requisiti, è possibile scegliere tra due nuovi. Ogni traguardo dà diritto a una ricompensa, può essere uno schema per creare un’arma, ma è preferibile scegliere di sbloccare una carta abilità del personaggio. Sebbene questa meccanica non sia originalissima, fa un buon lavoro nel dare un obiettivo specifico ai giocatori e suggerisce uno stile di gioco diverso, meno adatto alle caratteristiche del personaggio. Sorte ad esempio è un personaggio più adatto a delle prove da ladro, ma bisognerà ingegnarsi un minimo per portare a termine obiettivi di natura diversa. Una volta soddisfatto un traguardo, è possibile scegliere il successivo con un clic di mouse (o un tocco se state utilizzando un tablet), senza dover interrompere il gioco alla ricerca della carta giusta dal mazzo giusto.

Crafting: tra una missione e l’altra si possono sfruttare le varie risorse guadagnate realizzando armi, armature, accessori e pozioni. Il ritorno alla Cittadella, e la visita dal fabbro non è però divertente più di tanto, dato che tutto viene svolto in app. Noi abbiamo preso l’abitudine di svolgere questa fase per i fatti nostri per velocizzare tutto e permettere agli amici di rincasare prima, e non è affatto un problema così. Resta poco appagante il processo di costruzione, acquisto e vendita. Tutto è abbastanza impersonale: vai da un fabbro che non viene mai mostrato e questo rende tutto più freddino anche se immagino che una eventuale presenza di un NPC avrebbe dato un’arma in più ai sostenitori della tesi “è un videogioco”. A parte questo, la possibilità di migliorare le armi, creando delle modifiche che offrono effetti molto utili in battaglia è una figata difficilmente replicabile senza app. Inizialmente fa un po’ strano dotare la spada di una fascia che poi non vedi nella rispettiva carta fisica, ma ci si fa il callo presto. La vita è fatta di compromessi, figuriamoci i giochi in scatola.

In questo scenario dovete sbrigarvi, se guardate bene la foto capirete il perché

Lore e qualità della scrittura: l’universo di Terrinoth è affascinante e complesso. Pensate che nella scatola trovate un opuscolo di 4 pagine ad approfondire la trama, che è tanto ampia da meritare sfogo in romanzi venduti a parte (il primo disponibile anche in italiano). Questa dovrebbe essere una cosa positiva, ma in realtà diventa presto un problema. Prima e dopo ogni avventura i personaggi parlano, parlano, parlano (e il giocatore clicca, clicca, clicca – ndPanda). Alcune info sono contenute nel briefing della missione, altre nelle schermate di caricamento. Anche se si può apprezzare il lessico, di buon livello, l’eccessiva quantità di dialoghi e descrizioni, specie prima di entrare nel vivo dell’azione, è un fastidio, specie quando non si gioca in solitaria. Altri segnali di cattiva scrittura sono la presenza di eventi narrativi assolutamente superflui e l’introduzione di personaggi fondamentali che avviene solo nell’ultima missione. I dialoghi poi sono davvero infantili e mettono a repentaglio l’epicità di quanto appena fatto. Hai voglia di sembrare un guerriero possente dopo aver abbattuto Streghe e Berserker, se un attimo dopo sei costretto a leggere una roba che sembra uscita da Gli Orsetti del Cuore (personaggi tormentati che si fanno forza con il potere dell’amicizia. BLEAH – ndPanda). Intendiamoci: quello che accade nelle varie missioni, la mappa, il mondo, è tutto interessante nel complesso, ma la scrittura sembra più adatta a un romanzo di narrativa per adolescenti che a uno fantasy per adulti. Annacquare il vino non ti fa ottenere una bevanda gradita a tutti, ti fa soltanto sprecare dell’ottimo vino.

Level Design: qui ci vogliamo sbilanciare: a nostro parere DLdO è una vera gemma per quel che riguarda il level design. Potendo contare sull’app, gli sviluppatori hanno messo alla prova il proprio ingegno e si sono sbizzarriti con la generazione passo passo della mappa e la verticalità offerta dagli elementi 3D. Anzi, a volte si sono fatti decisamente prendere la mano creando scenari eccessivamente larghi, con anche strutture da impilare su cui muovere le miniature non è agevolissimo. Quello che importa comunque è che le missioni sono varie quanto basta. In un livello dovremo farci strada attraverso portali, in un altro dovremo difendere dei civili, in un altro ancora dovremo cercare tra le librerie un codice segreto, e in quello dopo c’è da difendere una posizione, o condurre un’indagine in un campo profughi. Ogni missione è come se avesse una mini-trama, quanto originale o banale sta alla vostra assuefazione al fantasy.

I primi scenari introducono le regole gradualmente per mettere il giocatore a proprio agio

Possibilità mancate: quando recensiamo un gioco, la regola è parlare di quello che c’è, e giudicarlo per quel che è, non per quello che vorremmo fosse. Tuttavia questo nuovo Descent introduce elementi nuovi per i quali ci si potrebbe aspettare qualcosa che poi non è. Ad esempio, la verticalità degli scenari a scopo di gameplay è ininfluente quindi non aspettatevi bonus attaccando da una posizione più elevata o altro. Gli elementi 3D fanno un gran lavoro per il colpo d’occhio, il senso di meraviglia, l’immedesimazione, eppure anche qui a livello gameplay si poteva osare di più, dato che dopo un po’ di partite diventa ovvio cosa accadrà interagendo con un albero o una libreria. Le basette colorate servono solo a distinguere le miniature e non contengono un chip nfc o tecnologia simile. Ma immaginiamo che per molti questo sia un sollievo. E forse anche per noi, tutto sommato.

L’avventura è lineare e anche se di tanto in tanto verremo messi davanti a delle scelte, non si sono snodi narrativi decisi, anzi, l’impressione è che più o meno accadrebbero gli stessi avvenimenti, qualsiasi sia la risposta data. Probabilmente le domande, assieme al numero di missioni perse (si prosegue comunque e non è possibile ripeterle, eccezion fatta per quella finale), avranno un peso verso la fine, ma è comunque troppo poco, soprattutto perché la mancanza di strade alternative influisce sulla longevità. Descent seconda edizione ad esempio era più rigiocabile, dato che a fine campagna non era possibile aver visto tutte le missioni. D’altro canto Descent Seconda Edizione ha una durata di 10/15 ore a campagna, mentre DLdT si attesta sulle 30/50 con partite più lunghe. FFG probabilmente ha pensato a questo gioco come un precursore o quantomeno l’inizio di qualcosa di grandioso. Che i toni siano più distesi rispetto a quanto ci si aspetta da un’epopea fantasy non ci meraviglia, ma un pizzico di cattiveria in più non sarebbe guastata. Se l’intento degli sceneggiatori era mettere il giocatore di fronte a scelte importanti, non sappiamo dire se sia riuscito o meno, ma l’impressione è negativa.

L’utilissima opzione per chiarire la linea di vista

Accoglienza: DLdT con tutti i suoi pregi e difetti è un’esperienza unica senza paragoni, e questo nel bene e nel male. I paragoni con i vecchi Descent sono pretestuosi, perché fondamentalmente si tratta di giochi completamente diversi, sebbene possa sembrare il contrario. I primi due Descent ponevano l’enfasi sulla tattica, con Journeys in the Dark che proponeva scenari in stile “stanzoni con trappole e mostri+enigma centrale+boss” e seconda edizione che introduce campagna, mappe più aperte, puzzle più strutturati e migliorie nelle regole per contenere il tutto in tempi più umani. L’impegno tattico è in primo piano, e forse le sfide sono intellettualmente più intrattenenti. In DLdT invece l’esperienza è più simile a un gdr la cui enfasi è posta nel raccontare una storia ed esplorarne i luoghi, di conseguenza i giocatori faranno fuori i nemici per garantirsi la libertà necessaria per andare in giro a metter le mani dentro calderoni bollenti o leggere stoltamente tomi magici (perché fai sempre queste cose? Ci fai perdere! – ndPanda). Anche se i combattimenti sono più semplici (ma non privi di tattica), il gioco rimane comunque divertente da giocare, solo in maniera diversa.

L’accoglienza iniziale è stata disastrosa: la fanbase ha risposto con sdegno e livore, affossando il gioco con voti negativi ancor prima che fosse presente sugli scaffali. Nel momento in cui scriviamo DLdT sta lentamente risalendo la china, e ha un notevole 8.0 come voto medio su BGG. Non abbiamo dati di vendita, ma il gioco sta ricevendo il supporto previsto, con il team di sviluppo dell’app che ha continuato a sfornare aggiornamenti, l’ annuncio della prima espansione, Ghosts of Greyhaven, giocabile anche stand alone, e il forum bgg sta iniziando a popolarsi di gente più intenzionata a giocare e discutere del gioco che a distruggerlo. DLdT è un’opera di rottura dalla quale difficilmente FFG tornerà indietro, visto che a detta loro si tratta del progetto singolo più grosso che la casa editrice abbia mai ideato. La facilità di utilizzo abbatte le barriere portando al tavolo potenzialmente qualsiasi giocatore (onestamente non ce la vedo nonna Panda a menare fendenti, ma se lo dici tu – ndPanda) mentre i più navigati apprezzeranno il nuovo sistema di usare i token Fatica, l’enfasi sull’esplorazione e la varietà nelle missioni, che hanno sempre una sorpresa dietro l’angolo. Ovviamente chi si aspettava qualcosa di vicino al classico Descent continuerà ad essere deluso, perché si allontana da quel concetto di Dungeon Crawler.

Se vi perdete un dialogo c’è il tastino per tornare indietro (Evviva – ndPanda)

Ok, ma ne vale la pena? Nonostante tutti i difetti (ma anche i pregi – ndPanda) indicati, noi siamo entusiasti di Descent Leggende delle Tenebre. I Dungeon Crawler, dopo un periodo di stasi, sono rifioriti, e ce ne sono diversi sul mercato, che toccano diversi generi e soddisfano più palati. Ma è innegabile che sia un genere pesante da intavolare. L’app sistema questa e altre problematiche e aggiunge tanta roba, sollevando i giocatori anche dai compitini matematici reiterati. Probabilmente questo è il primo passo e magari Fantasy Flight Games non ha voluto spingere il pedale fino in fondo, ritenendo che quanto fatto contenesse già abbastanza novità. Va bene anche così, perché i personaggi e la loro evoluzione, il sistema delle Fatiche e dei Traguardi creano già un pacchetto valido che probabilmente verrà riproposto ed espanso in futuro. A parte eventuali novità nel gameplay, quello che si può chiedere è una storia meno leggera e soprattutto, dialoghi scritti bene. Per il resto, il non-è-il-terzo Descent è attualmente uno dei migliori Dungeon Crawler sul mercato, e senza dubbio è quello coi valori produttivi più alti e con un’app così completa e ben realizzata. Il nostro obiettivo non è vendervi il gioco, né rivendere la nostra copia (che non è demo e che ci teniamo ben stretta – ndPanda), speriamo solo di avervi fornito abbastanza indizi per capire se anche per voi ne vale la pena. E se non ci siamo riusciti, ci sono sempre i commenti e il gruppo telegram!

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