scritto da Figlio di Griffin e da tutti gli impressionanti
Buona domenica a tutti! A chi ha a che fare con giocatori al tavolo con gesti ossessivo-compulsivi belli (tipo giocare coi cubetti tra le dita) e a chi ha a che fare con giocatori al tavolo con gesti ossessivo-compulsivi brutti (tipo mangiucchiare i cubetti).
Questa settimana abbiamo preso una città, l’abbiamo riempita di strade, abbiamo colorato le strade di bianco, oro e di nero, abbiamo poi raggiunto il mare e ci siamo fermati coi piedi sulla sabbia e ignari del vento forte siam rimasti lì a guardare stelle di un rosso alieno.
Buona lettura!
[Antonio-Figlio di Griffin] Tiny Towns • 1-6 giocatori • 14+ • 45-60′ • giocato in 4 • 50′ con spiegazione agli altri due che non lo conoscevano
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| Tiny Towns |
Era da prima della diffusione della pandemia in Italia che non mettevo sul tavolo questo simpatico titolo. Ne avevo fatto un po’ di partite in solitario e una in 3 prima di affrontarlo in 4 giocatori come stasera. Devo dire che in più giocatori lo sviluppo della partita ha un respiro diverso, che premia l’esperienza di gioco: più stretta e portatrice di maggiore attenzione alle proprie mosse. Pensare nel medio termine è molto difficile con la plancetta che si riempie di cubetti ad ogni “chiamata risorsa” avversaria. La particolarità e la bellezza di questo gioco è data proprio dal fatto che i nostri piani possono essere cambiati dalle scelte altrui, perché è il primo giocatore di turno a chiamare la risorsa che tutti devono piazzare in quel momento, cercando di massimizzare gli spazi anche in base alle carte obiettivo pescate e comuni a tutti, tranne un edificio speciale diverso per ognuno. È proprio grazie alla costruzione del mio edificio speciale che sono riuscito a vincere la partita, visto che mi annullava il malus di -1 per casella vuota a fine partita. In verità il conteggio finale è stato di pari merito col padrone di casa Max, che si è visto scippare l’eventuale vittoria condivisa dalla regola rompipareggio legata ai turni fatti come primo giocatore: ho vinto io, perché in pratica avevo fatto meno turni di gioco. Un titolo che mi sento di consigliare a chi ama gestire regole semplici, avere un cervello attivo e toccare bei materiali sagomati.
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[Antonio-Figlio di Griffin] Catan con espansione per 5-6 giocatori • 2-6 giocatori • 10+ • 120′ • giocato in 5 • 120′ abbondanti
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| Catan con espansione per 5-6 giocatori |
Avevo giocato a Catan soltanto una volta e in tempi relativamente recenti. L’ho affrontato quindi senza quel pathos nostalgico da giocatore con alle spalle millemila partite e devo dire di poterlo definire un gioco divertente, che risente comunque degli anni che ha. Ieri lo abbiamo giocato in 5 al tavolo con la relativa espansione, che aumenta anche numero di tessere e cornice di mare. La partita è stata lunga, tenendo in gioco, fino al raggiungimento dei 12 punti finali, tre giocatori su cinque. Io sono arrivato vicino alla vittoria (10 punti) costruendo sole tre città e investendo per accaparrarmi il bonus esercito e le carte sviluppo foriere di punti. Diversamente dalla prima volta non mi ha lasciato la voglia di rigiocarci, non subito almeno. Davvero frustrante e ripetitivo in certi punti. Non è stato amore tra di noi, soltanto rispetto: infatti volgerò il mio affetto ludico ad altro, quando mi chiederanno di giocare un classico datato… “Carcassonne io per te ci sarò sempre.”
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[Antonio-Figlio di Griffin] Mon: Emblemi del Sengoku • 2-6 giocatori • 8+ • 15′ • giocato in 4 e in 5 • 10′ circa a partita
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| Mon: Emblemi del Sengoku |
Lo dico/scrivo subito: questo gioco mi è piaciuto un sacco! Ancora una volta Studio Supernova mi ha stupito, portando sui nostri tavoli un gioiellino fatto di sole carte e pochi segnalini. Non sapevo assolutamente che gioco fosse e cosa aspettarmi. Lo hanno tirato fuori i miei amici per una partita veloce di fine serata, che si è trasformata in quattro partite veloci di fine serata. Già questo vi fa capire che è uno di quei giochi che si fa intavolare a ripetizione per la velocità di utilizzo e per la voglia di riscatto che innesca. Una mano di carte (numerate da 1 a 18 per ognuno dei tre colori di sfondo) da piazzare sul tavolo al fianco di tre diverse carte sorgente di valore zero. Ad ogni “calata” porremo sulla carta un segnalino del nostro colore, sperando di non vederlo scalzato dalla mossa di un altro giocatore. A una prima lettura il regolamento (un foglietto) non ci era sembrato di immediata comprensione per la descrizione delle mosse principali, che dopo pochissimi giri si sono rivelate facilissime da capire e padroneggiare. Ho apprezzato poi la scelta grafica e l’ambientazione (seppur blanda) data dai simboli dei Clan dell’Era Sengoku. Io vado subito in negozio a comprarlo, perché deve entrare nella mia collezione… voi cosa state aspettando? Per me è stato un colpo di fulmine ludico…
[Diego & Mari-Interesse Ludico] Dive • 1-4 giocatori • 8+ • 20-30′ • giocato in 3 • tempo 30′ con spiegazione
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| Dive |
In una serata in cui a nessuno andava di scervellarsi troppo (nel tuo caso sempre – NdPanda), tiriamo fuori uno dei millemila giochi pandosi ancora da provare. Dato che Panda è una facile da abbindolare (se sono sposata con un procione… – NdPanda), non appena vede carte trasparenti o materiali poco comuni, esce istantaneamente la carta di credito, la mia ovviamente. Dive mette al centro del tavolo una sorta di infrastruttura, che sostiene una pila di carte trasparenti e le profondità marine ivi rappresentate. Lo scopo dei giocatori, provetti esploratori di abissi oceanici, consiste nel capire cosa si trova nelle prime 5 carte: se uno Squalo, se una Manta o Tartaruga (verde o rossa), se uno Squalo e uno tra Manta o Tartaruga, se nulla di tutto ciò. Quindi programmano la propria discesa marina con i 5 token a disposizione, valori da 1 a 5. I token hanno solo il numero da un lato e il numero in abbinato con lo Squalo dall’altro. Quindi appena tutti hanno finito la programmazione (ovvero mettere in ordine i token, anche impilandoli per aumentarne il valore se si desidera) si passa a verificare l’immersione dei giocatori. Si prende la prima carta e si guarda cosa i giocatori hanno scelto per questa. La presenza o meno dello Squalo determina se la discesa ha termine, perché nel caso la previsione sia errata (ovvero il giocatore ha messo un token con lo Squalo quando non c’era o viceversa) il giocatore toglie il token corrente e i successivi, tenendo solo quelli verificati correttamente in precedenza. Ricordate i numeri sui token? Bene, chi ha la maggioranza, nel caso sia presente una Tartaruga, la sfrutta per ottenere 1 o 2 punti, nel caso sia una Manta invece vi si aggancia per raggiungere il giocatore più avanti nel tracciato dei punti, almeno finché non si superano i 15 punti (ma in parità… ciccia! – NdPanda). Quando non ci sono più carte da verificare, i giocatori avanzano di tot punti nel tracciato a seconda di quante previsioni hanno azzeccato prima di sbagliare. Il primo giocatore a raggiungere 23 punti vince. Il gioco si spiega facilmente, basta un turno per imparare bene, ma è altrettanto semplice sbagliare le previsioni, perché le carte possono contenere anche disegni puramente decorativi (come un kraken, alghe, rocce, ecc.) che contribuiscono a confondere le teste dei giocatori oltre che le acque (che battutaccia – NdPanda). Si tratta di un gioco di deduzione visiva sicuramente unico nel suo genere e poco strategico, ma senza dubbio efficace. Le carte non sono tantissime, ma è anche vero che è possibile ruotarle e che gli effetti delle sovrapposizioni sono già abbastanza per diversificare le partite. Esiste pure una modalità solitaria, una più semplice per i bambini e una che aggiunge alcuni amici animali delle profondità marine. Essendo Panda e Procione animali di foresta non possiamo ovviamente parlare troppo bene delle immersioni subacquee, per cui faremo altre partite prima di decidere se rivenderlo (ma rivendo te piuttosto, vecchio bacucco! – NdPanda).
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[F/B!O P.] Cleopatra e la Società degli Architetti • 2-4 giocatori • 10+ • 60′ • giocato in 4 alla prima partita • 60′ con spiegazione delle regole
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| Cleopatra e la Società degli Architetti |
La partita precedente a questa, fatta con Gio e Arme a casa nostra, risale al 2015, in occasione della Maratona estiva di 30 giochi in 30 giorni con cui Monica ed io abbiamo cominciato a scrivere su questo blog. Quella volta si era trattato di High Speed Rail, a questo giro invece li abbiamo portati nell’antico Egitto. La scatola (anzi, lo scatolone) era ancora sulle scale da quando avevo girato l’unboxing, quindi tecnicamente non era nemmeno approdato allo scaffale della vergogna. Il turno è semplice: o prendi materiali/manodopera o costruisci una delle sei tipologie di decori (obelischi, sfingi, frontone, colonnato, giardino, trono). Ogni tipologia richiede un certo numero di operai e di materiali, che possono essere tutti uguali o tutti diversi. Ciascuna segna punti fissi più punti variabili a seconda degli altri decori limitrofi. Quando cinque su sei sono esaurite la partita finisce. Per i materiali c’è un’offerta con tre pile, che si accumulano ad ogni turno, di carte visibili o coperte (un terzo). Alcune carte offrono più materiali, frutto di corruzione: per questo fanno inserire nella propria piramidina un certo numero di gettoni. È possibile pure eseguire azioni bonus o potenziate, sempre al costo di gettoni corruzione: a fine partita si trasformeranno in malus sul punteggio. Gio ci è andata giù allegramente su di essi, accumulando, costruendo e adorando il dio Sobek. Non è finita in pasto al coccodrillo di Cleopatra, ma poco c’è mancato. Suo marito Arme ha tenuto un profilo opposto, più morigerato, cercando anche di tenere conto dei gettoni altrui: alla fine farà molti punti, tuttavia non sufficienti a vincere. Io mi sono destreggiato a metà via e la conta finale mi ha dato ragione. Monica durante le chiacchiere conclusive se n’è uscita con un: “Ma è tutto qua?” In effetti il gioco è sproporzionato sul lato dei componenti, nel senso che hai un tavolo pieno con una tridimensionalità importante… ma resta un family da un’oretta, non un dungeon crawler da 180 minuti. L’esperienza è stata ad ogni modo divertente e non priva di interesse: scegliere su quale pila di carte puntare è determinante per le costruzioni e l’ordine in cui si erigono i decori va valutato per le sinergie di punteggio che si innescano e per il timer di fine partita. È indubbiamente una gioia per gli occhi e penso che lo consumerò con le mie figlie nei prossimi anni. Sia lodato il foglietto con le spiegazioni di come riporre tutto nella scatola.
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[Andrea P.-White Winston] Lisboa • 1-4 giocatori • 12+ • 60-120′ • giocato in 4 • 180′ compresa spiegazione
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| Lisboa |
E siamo a due. Dopo On Mars, ecco che arriva sul tavolo del mio gruppo il secondo Lacerda; non un secondo a caso in verità, ma uno dei suoi titoli più iconici (insieme forse a The Gallerist che, spoiler, a breve proveremo), nonché uno dei più complicati (indice di complessità BGG 4,57/5). Dopo un corposa spiegazione, il gameplay è decollato senza intoppi e, dopo un paio di giri, eravamo tutti più o meno dentro. Questa caratteristica l’ho ritrovata anche in On Mars; sono giochi lunghi da spiegare, pieni di regolette, ma tutto sommato semplici nel cuore delle loro meccaniche, per niente stretti e che non surriscaldano le meningi neanche più di tanto (Brass, Lorenzo il Magnifico, Imperial Steam, per citare i primi che mi vengono in mente, molto di più!!!). Che dire… ci siamo senza dubbio divertiti e il gioco mi è piaciuto. Materiali extralusso, grafica stupenda, iconografia corposa, ma chiara, ambientazione affascinante e peculiare (però piuttosto astratta come feeling) e gameplay comunque stimolante, guidato da una meccanica che potremmo definire, riducendo all’osso, come “gioca una carta, pesca una carta”.
Il grande dubbio che mi rimane però con Lacerda è sempre lo stesso: per 120-140€ il mercato è in grado di offrirmi 2-3 giochi euro, con materiali molto buoni, regolamenti più eleganti e snelli, gameplay altrettanto avvincente e, a chi piace, anche maggior senso di strettezza (e conseguente maggior necessità di ottimizzare le proprie mosse). Ha davvero senso quindi spendere tutti questi soldi e preferire un Lacerda a un Luciani o un Pfister (tanto per dirne due)? A voi la risposta.
[Andrea P.-White Winston] Terraforming Mars: Ares Expedition • 1-4 giocatori • 14+ • 45-60′ • giocato in solo • circa 70′
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| Terraforming Mars: Ares Expedition |
Versione condensata, seppur con dei distinguo, del fratello maggiore, con produzione al top. A patto che abbiate già giocato a Terraforming Mars, basterebbe credo questa frase per inquadrare sinteticamente Ares Expedition. In effetti il flavour è esattamente lo stesso, sia dal punto di vista delle meccaniche (sono tante le somiglianze e esattamente gli stessi obiettivi), sia dal punto di vista dei materiali (intendo come tipologia e quantità), con l’unica differenza che in Ares si sono voluti far perdonare (con gli interessi!) la produzione terribile del primo gioco, offrendo un comparto grafico e materico davvero di altissimo livello. Detto questo, se quello che cercate è un giudizio di merito sul gioco, qui non mi sbilancerò (ne riparliamo su Solo sul mio tavolo a breve…). Voglio provarlo e riprovarlo in solo e col gruppo prima di dare una sentenza. La primissima impressione però ve la posso lasciare. Per me che sono un super-fan di TM, ho più volte pensato “ah, questa cosa l’hanno tolta… peccato!”, condizionando (in negativo) il giudizio finale a caldo. Divertente, carino, certamente più snello (ma non rapidissimo, visti i 70 minuti), ma nulla più. Niente colpo di fulmine. Per ora.
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Questa settimana dal nostro canale YouTube vi segnaliamo il gameplay di Davide-Simarillon, che torna a deliziarci con la rubrica [Un turno con noi]. Il titolo esaminato in questo video è Trail Blazers, un’emozionante avventura di memoria e disegno, con quattro mondi unici da esplorare.
Per i consueti disinscatolamenti della settimana abbiamo ancora una volta gli indefessi Davide e Fabio.
F/B!O ci porta nel fantastico mondo dei Pokémon con un titolo edito da The Pokémon Company, ovvero Pokémon: Accademia Lotta.
Per finire Simarillon apre la scatola di un titolo non proprio recentissimo portato in Italia da Cranio Creations: Kryptos, un filler per 3-6 giocatori e partite della durata di 15 minuti circa.
Nella nuova puntata del nostro Podcast, Matte Assieme a Diego e Mari (alias Procione e Panda) raccontano un po’ di aneddoti e di situazioni che hanno vissuto in coppia, visto che questi giorni sono un po’ tutti all’insegna dell’amore, celebrando la giornata di san Valentino.
La scorsa settimana ho messo a dura prova i risolutori di indovinelli con la frase “spesso agiamo con facce da torii” e nessuno è riuscito a capire che stessi parlando di OKKO – L’era di Asagiri.
Sarò buono questa settimana e ricorrerò a un più facile: e girano tutti insieme alla stanza.
Buona settimana di giochi, ci leggiamo alla prossima!
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