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| Due Leader |
AMBIENTAZIONE E MECCANICHE DI BASE
Tutto ciò si traduce in una feroce lotta (l’interazione, lo anticipo, è presente, in forma indiretta – ovvero non danneggi l’avversario togliendogli cose – ma è intensa) per acquisire, di turno in turno (6) le migliori carte disponibili sul mercato, fruendo allo scopo dei proprio lavoratori, avendo nel contempo un occhio a ciò che i dadi (randomizzatori) ad ogni giro mettono a disposizione.
Si procede quindi alternandosi, classicamente, nel giocare un omino (in questo caso un cilindretto del proprio colore, con in cima un adesivo che identifica il dado al quale corrisponde) a testa, svolgendo l’azione corrispondente al luogo nel quale esso è stato piazzato.
Sul tabellone sono presenti, complessivamente, intorno alle due dozzine di spazi (il numero totale varia a seconda dei giocatori) e, a fianco di ciascuna di esse, è presente un numero, cosa che sta a significare che per eseguire l’azione corrispondente è necessario piazzarci un cilindretto di pari valore, eventualmente compensando la differenza scartando (come i cammelli di Marco Polo) un aiutante per ogni +1 che si vuole apportare al valore base.
Tra gli spazi azione occupabili ve ne sono alcuni che riconoscono semplicemente delle risorse in varie combinazioni (legno, pietra e denaro, ma anche punti fede, militari, …), ma il fulcro del gioco sta nei 16 spazi nei quali all’inizio di ciascuno dei sei turni di gioco si collocano le carte che saranno disponibili per essere prelevate dai giocatori.
Esse sono divise in quattro colori e quindi categorie, con alcune che consentono di costruire un piccolo motore produttivo di risorse (le verdi), altre di trasformazione di risorse in punti vittoria ed altro (le gialle), altre che attribuiscono dei bonus spesso istantanei (blu – personaggi) ed altre ancora che si specializzano in punti a fine partita (viola).
Gli ultimi spazi, infine, consentono di ottenere risorse attivando anche le proprie carte gialle o verdi che si siano acquisite nel frattempo.
Accenno appena al fatto che, nel corso del gioco, sia necessario anche salire nel tracciato della fede, al fine di ottenere, al termine dei turni 2, 4 e 6 (come accadeva in Grand Austria Hotel nel percorso dell’imperatore) punti bonus o incappare (se non si raggiungono sufficienti punteggi) in malus più o meno permanenti.
A fine partita sono prese in considerazione diverse categorie di punti (in larga parte legati alle carte ottenute) e chi ne ottiene di più vince …
L’OCCHIO
Le prime valutazioni sono sempre quelle legate a come il tutto si presenta e sotto questo aspetto non ho particolari obiezioni, visto che l’editore ha scelto di andare sul sicuro, affidando le matite al noto Franz Klemens (Agricola e decine di altri titoli), il quale è caratterizzato da un tratto piuttosto classico, con una buona attenzione ai ritratti dei personaggi ed una capacità buona di rendere con disegni gli effetti, a volte non così facili, prodotti dalle carte.
So che c’è chi ha espresso qualche lamentela sulla dimensione delle icone, ma devo dire che l’esperienza diretta, con gruppi diversi di gioco, è stata quella che già prima di metà della partita d’esordio cessavano sempre le richieste di chiarimento sulle singole carte (con la sola eccezione delle carte leader, oggettivamente più complesse come effetto, per le quali però è stato reso disponibile un utile foglio esplicativo a parte).
Per il resto il tabellone in larga parte è occupato da carte, ma per il resto è ben illustrato, soprattutto con toni e disegni tali da non distogliere l’attenzione.
I componenti, infine, sono più che adeguati allo scopo, con i tocchi positivi legati alla presenza di risorse (legno e pietra) sagomate ed in legno (di dimensione grande e piccola, per simboleggiare i pezzi da 5 e da un’unità).
Complessivamente, quindi, sul piano dei materiali direi che la promozione c’è tutta ed a pieni voti.
IL SAPORE DEL CINGHIALE
In se, questo Lorenzo, non è che di base sia un gioco difficile da spiegare o troppo complesso, anzi.
La spiegazione iniziale ai nuovi, infatti, fila via in un quarto d’ora, gran parte della quale è occupata dall’illustrare le icone delle carte, perché per il resto il concetto del piazza il trippolo nella casella ed esegui l’azione è di quelli immediati.
Sino a qui sembrerebbe di parlare di un family game, ma poi ben presto, intorno alla fine del secondo giro, parte il surriscaldamento dei processori e la sensazione di essere tutti fermi a guardare i pesci in un acquario, perché ogni mossa altrui può influire sui propri piani (se mi portano via quella carta verde mi perdo la combo, se piazzano nella fila gialla non ho poi i soldi per entrarci anche io, se produce sono fritto che poi lo posso fare solo con il -3, …) e tocca ripartire da capo nelle proprie riflessioni. Intorno al 5° giro la pasta è pronta, nel senso che da tempo siamo tutti più che bolliti e l’ultimo giro scorre poi via abbastanza veloce, nella consapevolezza che oramai i giochi sono fatti.
Forte è l’interazione, che questo titolo dimostra come possa rimanere indiretta (ovvero non si colpisce mai direttamente l’avversario, togliendo punti o risorse) pur avendo un bel livello di ferocia: all’inizio uno pensa che con quattro trippoli a testa ed oltre 20 spazi azione disponibili ci sia di che sbizzarrirsi per tutti, ma nel corso del gioco si comprende come quella sensazione sia quanto di più fallace esista, perché le scelte diminuiscono e tendono ad azzerarsi nel giro di un paio di piazzamenti per via delle azioni altrui e mano a mano che si padroneggia il gioco si inizia anche ad alzare il mento dalla propria scheda ed a guardare quelle altrui, per capire non solo cosa sia meglio per noi, ma anche cosa, producendo effetti positivi per la nostra causa, sia nel contempo deleterio per i programmi degli altri.
Altro aspetto interessante è rappresentato poi dalla presenza delle carte leader (assenti nel gioco introduttivo), perché esse, così come accadeva anche per Marco Polo, non conferiscono solo i piccoli aiuti che siamo stati abituati in genere a vedere, bensì sono in grado di orientare la partita, fornendo a ciascuno una chiave di lettura ed una specie di programma di fondo per la propria evoluzione.
La maggior parte dei capi (che si ottengono tramite il draft iniziale), infatti, propone requisiti piuttosto severi da raggiungere per poter attivare i (forti) poteri della carta e per poter fruire davvero del beneficio (diversi personaggi, per esempio, attribuiscono un certo bonus ad ogni turno, per cui prima lo si gioca, meglio è ) è necessario dedicarsi da subito a quella strada (es. colleziona 18 monete o 6 carte di un colore o 4 verdi e 2 viola o 8 punti fede …) a testa bassa, lasciando spesso da parte ogni altra considerazione.
A questo aggiungiamo il fatto che le carte che escono ad ogni turno sono divise per fasi (le prime otto di ogni colore escono per forza nell’arco dei primi due turni e così via) in modo tale che il giocatore abituale ben presto memorizzerà le carte a disposizione e saprà subito, appena uscite le carte del primo giro, quali carte residueranno nel secondo e quindi se può valere la pena di rinunziare ora ad una azione proficua per essere primi a scegliere al turno dopo e comprendiamo come l’inizio partita, che alle primissime esperienze può apparire una fase meccanica, diventi la base di partenza, per chi abbia già giocato, per programmare tutto lo sviluppo della partita. La rigiocabilità è quindi garantita dalla miscela tra le carte personaggio iniziali (il draft ed il buon numero di personaggi impediscono di ripetere la stessa partenza in modo scientifico) e la variabilità dei costi e delle combinazioni delle carte in uscita sul mercato comune ad ogni turno.
Il gioco, poi, si svolge in modo serrato e, onestamente, per quanto non si raggiungano gli estremi degli Splotter, diventa presto evidente come i giocatori che sono rimasti indietro un pelino di troppo, faranno davvero una fatica raddoppiata a rientrare in lotta. Diciamo che in certi momenti se si capisce che gli altri sono un paio di passi avanti può essere opportuno sacrificare una buona chance per garantirsi il primo posto nel turno successivo, perché la disposizione delle carte, soprattutto nei turni avanzati, può consentire di far scattare delle combo con prelievi multipli di carte in un un’unico giro e grazie a questo si può magari rientrare nella bagarre con un bel colpo azzeccato, ma nel contempo, una volta che gli altri hanno attivato i loro 2-3 leader e tu no, diciamo che cercherai di portarti in fondo la tua onesta partita combattendo più con te stesso e con il punteggio che per le posizioni.
Sulla scalabilità direi che le versioni a 2, 3 e 4 presentano, come è naturale comprendere, diversi livelli di affollamento.
La versione a quattro contempla l’utilizzo di tutte le postazioni produttive, è vero, ma la partita a tre, pur rimuovendo un giocatore, vede ridursi la plancia di relativamente poco (solo un paio di pur utili spazi), per cui la sensazione di soffocamento è leggermente più presente nel gioco a 4 rispetto a quello a 3. Il testa a testa, infine, resta più libero nella fase di scelta (16 carte per due giocatori sono tante …), ma la chiusura dello spazio comune per l’attivazione della produzione delle carte rende più difficile fruire appieno dei propri motori produttivi e scattano logiche anche di interazione quasi diretta (attivo quello spazio per toglierlo a te, più che per ottenerne io dei benefici ..). Teniamo conto, poi, che ad ogni turno spesso decisivo è il tiro dei dadi, perché, per esempio, se esce un 1-2-4 sui tre dadi e ci sono pochi aiutanti in giro, gli spazi fruibili per tutti diventano davvero pochissimi e questo rende la parte di plancia fruibile affollata come un ascensore nelle ore di punta …
Diciamo che la sensazione è che il gioco renda bene con tutte le conformazioni, ma che a seconda del numero dei giocatori, le sensazioni restituite e le strategie richieste tendono a variare.
CONCLUSIONI
Se dovessi cercare un aggettivo per definire Lorenzo il Magnifico probabilmente direi “solido”, perché si tratta di un gioco che effettivamente trasmette la sensazione di un bel motore diesel di quelli di una volta, che ti portavano su per le salite lenti, ma costanti.
Giocando si sentono proprio gli ingranaggi che interagiscono tra loro e si percepisce come sia richiesta (e premiata) la strategia a lungo termine, ma anche la capacità di adattarsi, volta per volta, a quello che è messo a disposizione dai metodi di distribuzione casuale che il gioco propone (piccoli mazzetti di carte, dadi randomizzatori).
Relativamente facile da spiegare, è il classico titolo nel quale il giocatore esperto può scavare veri e propri fossati rispetto agli altri (e qui sta la soddisfazione), proponendo combinazioni e virtuosismi che gli altri non possono che guardare e cercare di ripetere in future partite. Nel contempo il surriscaldamento dei processori di vecchia generazione di alcuni di noi può causare noie, sotto forma di comparsa di classica clessidra da riflessione, ma tutto sommato per quello è sufficiente prendere le cose con il giusto pizzico di sportività 🙂
Se mi chiedete dell’innovazione direi che questo titolo è, più che altro, una ben riuscita sintesi di meccaniche tipiche del genere, rappresentando, insieme a Marco Polo e Grand Austria Hotel, uno dei più validi esempi dello stato dell’arte odierno del gestionale con la G maiuscola e fa piacere vedere che cose di questo tipo trovino i loro natali un poco anche in casa nostra.
In definitiva un ottimo titolo, che adesso attende solo la ripetuta prova su strada degli appassionati per dare prova delle sue indubbie capacità.
Attendo i vostri pareri, ricordando nel contempo che il gioco è disponibile, per chi fosse interessato, nel Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
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