[Prime impressioni] Tiny Towns

scritto da Fabio (Pinco11)


Ingolosito dal fatto di averlo visto nella hotness di BGG, mi sono accostato a Tiny Towns, ideato da Peter McPherson ed edito da AEG (per 1-6 giocatori, 45′-60′, 14+ sulla scatola, ma 9+ in realtà, leggermente dipendente dalla lingua per via alcune scritte sulle carte) con curiosità, ma ben sapendo dall’inizio che mi sarei trovato di fronte ad in titolo semplice, quasi introduttivo (difficoltà in scala BGG: 2,05/5).
Giocandolo ho ricevuto sensazioni coerenti con le attese ed in effetti si tratta di un classico gateway, proponibile ad un pubblico grosso modo familiare, nel quale logiche tipiche dei titoli di costruzione città (alla Quadropolis, per capirci) si mescolano con sensazioni da roll and write (tira i dadi e scrivi), ma senza dadi e senza fogli da pasticciare 😉
Andiamo a vedere insieme di che si tratta …







IL GIOCO IN POCHE PAROLE
Ogni giocatore (qui il manuale inglese) riceve ad inizio partita una plancetta personale, che altro non è se non una griglia di 4×4 caselle. Al centro del tavolo si collocano poi le sette carte che descrivono gli effetti dei sette tipi di edifici che sono utilizzati nel corso del gioco: ogni carta raffigura in basso un polimino fatto di più quadretti di diversi colori (ogni colore corrisponde ad una risorsa) e produce un effetto diverso ed in ogni partita è possibile selezionare un diverso set di carte (facendo si che ognuna corrisponda ad un tipo di edificio diverso).

L’idea del gioco è facilissima. Al proprio turno il giocatore a cui sta indica un colore (dei 5 disponibili per i cubetti – risorsa) e tutti i giocatori prelevano dalla riserva un cubetto di quel tipo e lo collocano sulla propria plancia. Quindi ognuno, se ricorrono i presupposti, può costruire uno o più edifici: per farlo dovrà avere sulla plancia i cubetti indicati da una carta edificio collocati in modo da ricostruire (anche ruotata) esattamente la forma stampata sulla carta. Tutti i cubetti che la compongono sono quindi rimossi ed in una delle caselle in questione si colloca l’edificio (rappresentato dalle forme colorate).

Si procede in questo modo alternandosi e la partita ha termine quando tutti hanno completato la propria scheda. Si procede quindi al calcolo di punti di fine partita, che si svolge tenendo conto per ogni tipo di edificio delle caratteristiche indicate dalla carta che lo descrive (es. un pozzo può dare 1 punto per ogni cascina vicina, così come certi edifici nutrono – feed– gli abitanti delle cascine, le quali a loro volta danno punti e così via ..). Ci sono anche degli edifici speciali, i monumenti, con effetti ancora più specifici, che possono essere costruiti (1 a testa) dai giocatori, aggiungendo ulteriore varietà al gioco.

AMBIENTAZIONE
Costruiamo delle piccole città. Ci sono anche tanti tipi di edifici e dei bei cubetti – risorsa e dei disegni con animali antropomorfi. Fine dell’ambientazione.

MATERIALI

Il tutto è stato realizzato con intelligenza, scegliendo una veste grafica allegra e colorata, adatta per un pubblico ampio, di stampo familiare. I componenti sono a loro volta di buona qualità, avendo riguardo soprattutto ai numerosi edifici in legno, sagomati e di generose dimensioni, che danno vita, verso fine partita, ad un bel quadro d’insieme. I cubetti risultano forse un pochetto demodè, ma alla fine sono più che funzionali, per cui nell’insieme i componenti sono nel classico più che adeguato allo scopo.
Abbiamo girato anche un video di unboxing ^_^

COME GIRA
Il gioco è incentrato su poche e semplici idee di base, assemblando i concetti tipici dei giochi di costruzione città con la logica delle forme composte da quadretti (alla Tetris). Regole di base che stanno in un paio di pagine (ampliate poi da esempi e spiegazione carte) e spiegazione che sta in tre minuti, che diventano poi 10 se si vogliono fare esempi utili a capire a modo gli effetti delle singole carte. Un 14+ sulla scatola che sembra davvero, davvero pessimista (ma qui mi sa che dobbiamo pensare a qualche normativa sulla sicurezza), visto che un 10+ smaliziato dovrebbe capire tutto in poco. Questi sono gli ingredienti di Tiny Towns, che mescolati insieme ne fanno un gioco rivolto ad un pubblico assai ampio.
Messo sul tavolo si presenta come un filler, anche se il tempo di gioco può arrivare (a seconda delle tendenze da pensatori dei presenti) anche fino ai 45′ ed il suo maggior pregio sta nel fatto di non aver tempi di attesa, visto che ad ogni giro tutti prelevano lo stesso cubetto dalla riserva e lo devono piazzare contemporaneamente. Nelle prime mosse o anche nel primo paio di partite lo sforzo sarà quello, tipico dei puzzle game (o dei giochi di enigmistica, come il sudoku), di cercare di costruire gli edifici nei punti giusti, onde massimizzarne gli effetti, limitandosi a guardare solo le proprie schede, ma poi, soprattutto nelle versione e 2-3 giocatori, si inizia ad alzare l’occhio per vedere che colore manderebbe in difficoltà uno o più avversari e si parte con qualche piccola cattiveria, cercando di ostacolare gli altrui progetti.

All’interno di un gioco che parte da una logica di assoluta simmetria, tanto che sarebbe possibile per un giocatore copiarne un altro per tutta la partita (se non fosse per quello che dirò) si inseriscono poi i monumenti, ossia un edificio unico dagli effetti importanti che ognuno riceve. Esso può davvero cambiare le sorti del gioco, per cui indirizza le tattiche della partita, donando quindi al tutto una giusta variabilità, effetto che ottiene anche la presenza di un gran numero di carte edificio (che variano gli effetti di ognuno di essi), in modo tale da consentire un setup variabile da partita in partita.
Passando alle classiche caratteristiche che esaminiamo, direi che è un gioco che scala adeguatamente anche in più giocatori, visto che la logica di base resta invariata ed il tempo di gioco contenuto, anche se in 2 o 3, ovviamente, il numero di proprie “chiamate” del colore è maggiore, consentendo un maggiore controllo sullo sviluppo della partita e tattiche di gioco anche un pelo più aggressive.


COSA NE PENSANO
Ho dato una letta rapida ai vari commenti lasciati sul gioco su BGG (oltre 200) e ne estrarrei un paio, che danno l’idea delle diverse impostazioni, il primo con bel 10 di voto ed il secondo con 5. Nel complesso, comunque, si tratta di un gioco che negli States è stato accolto con un certo hype e che gode di un voto medio di 7.6, quindi una valutazione decisamente positiva, trattandosi di un titolo semplice (Kingdomino ha 7.4, per capirci).
Daisychain lo descrive così (10): “Easily my family’s new favorite game! The 6 player count offers a seat at the table for all of us and the puzzle like gameplay is friendly enough to make it perfect for tweens. We love the whimsical, colorful wooden components and enjoy taking our turns calling out the various building resources. The building cards offer variability between games providing players with many options and routes to success. It’s a game that also includes educational STEM opportunities as players workout how best to construct their buildings and map out future moves. As great as that is, for this mom, the best thing about this game is that we can all play and share laughs together!”
Briatharen invece (5) lo giudica così: “Rating this game is hard. I really like the idea, the mechanisms, that you can teach it super-easy and that you need to be smart about your decisions. But in the end, when i play this game, i’m always ending up at the point that i actually don’t have fun. I don’t know why this is, maybe i just don’t get it, maybe i struggle to hard trying to imagine how the city should look like. So i sold it, because i can’t get rid of the feeling that i want to like this more then i actually do. Feels like a little heartbreak, but also like a smart decision.

In sostanza chi lo apprezza elogia le caratteristiche da family game, la componentistica colorata, la variabilità legata al gran numero di carte edificio ed il flusso di gioco continuo, che non prevede momenti di attesa, mentre chi non lo ha gradito lo ha trovato un poco ingessato e meccanicistico nelle sue logiche, non riuscendo a trovare in esso divertimento.
Chiudo questo passaggio con una breve nota personale, legata alla esperienza avuta sul mio tavolo, annotando che il gioco è stato accolto con meno entusiasmo di quanto avrei pensato: il mio gruppo è reduce da un recente buon apprezzamento di diversi roll and write, come Ganz Schon, Plenus e Welcome to, per cui ritenevo che questo titolo, che idealmente ripercorre quelle logiche, avrebbe sfondato (Sergio è anche amante di Quadropolis), ma alla fine i miei commensali sono risultati tutti tiepidini, al pari mio, risultano il gioco forse un pelo troppo sim city (ed un pelo troppo basico) per essere la mia cup of tea.

CONCLUSIONI
Tiny Towns è un gioco per famiglie, incentrato su meccaniche di costruzione città (sim city), con un pizzico di Tetris, che tanto ricorda, per le sensazioni che suscita, i roll and write (tira i dadi e scrivi) che vanno tanto di moda di questi tempi. Se siete alla ricerca di un titolo adatto ad un pubblico ampio (anche se forse non lo consiglierei come gioco assolutamente introduttivo), con una componente da puzzle game, dovrebbe fare al caso vostro. Se volete qualcosa con un pelo più di ciccia, probabilmente vi fermerete alla prima partita … 😉

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