scritto da White Winston (Andrea P.)
Avete mai provato ad essere svegliati di soprassalto? A me è capitato. E non è stato un risveglio facile.
Stavo facendo uno strano sogno. C’era Uwe Rosenberg, col suo bel faccione ad alto tasso di germanicità, che mi tediava con la solita storia del cibo (quel ragazzo deve aver campato a pane e acqua in fanciullezza, altrimenti non si spiega). “Sai Winston, fossi in te ci penserei. Aumentare i membri del tuo nucleo familiare comporta dover procacciare una maggior quantità di cibo ogni settimana. Non essendo né contadino, né allevatore, né fornaio, né pescatore, con la tua misera laurea in ingegneria, peraltro civile, che in tempi di Coronavirus non ti vale neanche un sussidio, temo che non riuscirai tanto facilmente a sfangarla. Prendi questa, ti servirà!” Abbasso lo sguardo e vedo un animeeple bovino formato gigante. Ad un tratto però quella che sembrava una semplice mucca di legno intagliato, gira la testa, sgrana gli occhi e fissandomi emette un lungo “MUUUUUUUUU!!!!!!”.
Mi sveglio di soprassalto, sudato, spaesato e stranito. Giro lo sguardo, e vedo mia moglie che mi guarda intensamente negli occhi e sorride silenziosamente. Un sorriso inconfondibile. Mi porge un termometro. Anzi non è un termometro. Divento babbo. Di nuovo.
———
“Mr. White? White Winston?”
“Sì?”
“Ma che fa… gioca?!?”
“Sì… sa, abbassa la tensione! Vuole favorire? Se vuole le spiego… è un eurogame asimmetrico, con setup variabile e meccaniche molto stimolanti!”
“No grazie. Sono più tipa da Descent. Comunque… suo figlio è nato! Ed è maschio!”
“Mitico! Allora potremo riutilizzare tutti i vestiti di Tommi!” (e già comincio a pensare a quali giochi comprare coi soldi risparmiati)
“…ehm… ma certo… come lo vuole chiamare?”
“Uwe. Uwe White! Splendido nome, non trova?”
E mentre l’infermiera, un po’ scossa a dire il vero, gira i tacchi e rientra nel padiglione maternità, come un ninja (turtle) mi intrufolo nel reparto. Guardo il piccolo Uwe e già capisco dai suoi occhi che sarà un eurogamer incallito. Ma per sicurezza sotto al cuscino gli piazzo un sano cubetto di legno. Non si sa mai…
È un gioco competitivo di Vital Lacerda (The Gallerist, Lisboa, Kanban, Vinhos) per 1-4 giocatori, durata 90-150 minuti, edito nel 2020 da Eagle-Gryphon Games e localizzato da Giochix. Il controverso e chiacchierato autore portoghese torna sulla scena con un nuovo gioco di colonizzazione del Pianeta Rosso (tema innovativo!), a base di piazzamento lavoratori e… una miriade di altre meccaniche e sottogiochi in pieno stile “Lacerdiano”! Cinghiale dal peso importante, regolamento enciclopedico, materiali da urlo,… o lo ami o lo odi, non ci sono vie di mezzo. Vediamo insieme in quale team potremo ragionevolmente schierarci dopo la prova sul tavolo di questo On Mars!
GRAFICA E MATERIALI
Come dicevo sopra, materiali da urlo. Produzione davvero impressionante che sconfina nella pornografia ludica, con una cura dei dettagli che va oltre il maniacale. Un esempio? Il coperchio presenta due pratici ritagli a “U” per consentire di aprire la scatola agevolmente. Stesso discorso per l’interno della scatola, con gli stessi ritagli per tirar fuori gli inserti in plastica senza deformare i bordi. Di questi e altri particolari il gioco è davvero pieno e dimostra una progettazione ingegneristica dei componenti e una ferrea volontà di stupire l’acquirente con una qualità davvero inarrivabile. Posso segnalare che l’unica pecca che ho riscontrato, a fronte di kg di materiale perfetto e funzionale all’ennesima potenza, sono i bordi delle tessere rappresentanti i vari edifici: dopo un po’ di cicli di utilizzo tendono a usurarsi. Ma sono certo che, vista l’attenzione che l’autore e l’editore mettono nelle loro produzioni, sapranno fare tesoro del (piccolo) difetto, strabiliandoci alla prossima occasione con qualcosa di ancor più perfetto, se possibile. Per quanto riguarda la grafica, siamo di fronte all’ennesimo lavoro di Ian O’Toole, ormai partner fisso di Lacerda nei suoi giochi e nome di punta del panorama internazionale dei giochi da tavolo. Personalmente apprezzo molto lo stile pulito e geometrico di questo artista e credo che giochi complessi (e complicati) come On Mars abbiano necessità assoluta di questo tipo di approccio al progetto grafico. Il limite di questo artista è forse il fatto di far assomigliare un po’ tutti i suoi lavori; se da una parte questo è sintomo di stile inconfondibile e distintivo, dall’altra alla lunga rischia di venire un po’ a noia (infatti non a tutti piace). Degne di nota sono l’immagine di copertina e quella del retro-tabellone che sono davvero stupende molto evocative.
Sintetizzare il regolamento di un Lacerda in poche righe penso sia un’impresa impossibile, oltre che inutile; tanto dovrei per forza tralasciare il trilione di regoline ed eccezioni connesse ad ogni azione. Quello che posso fare, oltre che invitarvi a studiare il regolamento come foste a preparare un esame all’università, è elencare rapidamente le meccaniche principali e fondanti. L’obiettivo naturalmente è dare giusto un’idea del gioco; quindi mi perdonerete se tenderò (volutamente) a semplificare parecchio evitando di scendere troppo nei dettagli.
- Il viaggio pianeta/orbita – Cominciamo col dire che il gioco è un classicissimo piazzamento lavoratori, dove la principale variazione sul tema sta nel fatto che le azioni disponibili sono divise in due gruppi: pianeta e orbita. L’accessibilità delle azioni è legata alla posizione del nostro “astronauta”, che viaggiando tra pianeta rosso e stazione orbitale, renderà disponibili solo le azioni associate al luogo dove si trova.
- Impiego dei lavoratori/potenziamento delle azioni – Le azioni si dividono in “rosse” e “blu” (e alcune sono sia rosse che blu). Le azioni rosse necessitano l’impiego di un lavoratore, con il classico sistema del piazzamento (tralascio la modalità di recupero del lavoratore). Le azioni blu invece non obbligano ad impiegare nessun lavoratore per essere svolte ma offrono la possibilità di impiegarne un qualsiasi numero per potenziare eventualmente l’azione (ovvero svolgerla molteplici volte).
- Il piazzamento tessere – Marte e i suoi esagoni saranno a disposizione di tutti per la colonizzazione del pianeta attraverso la costruzione di edifici. Questi, una volta costruiti (secondo criteri molti rigidi), saranno a disposizione di tutti per essere successivamente “privatizzati” mediante la costruzione di edifici specializzati. Questi ultimi serviranno ad ottenere vari bonus, tra i quali anche azioni secondarie molto importanti per costruire le classiche combo di mid-late game.
- Il ciclo di costruzione su Marte – In pratica su Marte si costruisce seguendo un ciclo, sufficientemente logico, per il quale ogni costruzione fornisce risorse necessarie a costruire la seguente, in un circolo chiuso che potete osservare nell’immagine a fianco.
- Le condizioni di fine partita – La partita termina quando viene soddisfatto un mix di missioni comuni a tutti e scalini dell’SSV (Sistema Supporto Vitale – dipende dal numero e dal tipo di strutture costruite su Marte).
Naturalmente a fine partita vince chi totalizza più punti, con un sistema di calcolo del punteggio un po’ “insalataro” ma neanche troppo. Il solitario prevede un classico mazzo automa, con un numero che indica l’azione da compiere ad ogni turno, a seconda che l’astronauta dell’automa si trovi dal lato orbita o dal lato pianeta. Lineare ed estremamente efficace.
Premetto che questo è stato il mio primo Lacerda e sono stato mosso all’acquisto da sincera curiosità nello sperimentare questo chiacchierato autore. Quindi, qui non troverete nessuna presa di posizione a priori sul gioco o sull’autore perché non sono né fanboy, né detrattore ad ogni costo. Quando ho visto che il suo prossimo gioco sarebbe stato a tema marziano (a me molto caro) e che una parte di critica lo considerava già uno dei suoi “masterpiece”, ho deciso di buttarmi, con l’approccio e la curiosità tipiche di un adolescente che si scatta un selfie sdraiato in tangenziale: “vediamo se sopravvivo!”. Dopo aver quindi letto molto bene il regolamento, averlo spiegato al mio gruppo (esperienza da veri dimostratori/divulgatori nell’anima!) e aver fatto la classica prima partita (con errori) di ambientamento, ho cominciato pian piano ad entrarci dentro e a capirlo nel profondo. La prima impressione è stata molto positiva: un eurogame complesso, pieno di scelte e di possibilità, ad alto tasso di cinghialosità e con un forte senso di appagamento, il tutto condito dalle coccole tattili e visive di una produzione fuori dal comune. Proprio il genere che piace a me! Pian piano però il mio giudizio è mutato. Ho notato infatti che dopo qualche partita di rodaggio, assorbite bene le regole e quindi superata la fase di sforzo mentale nel ricordarle e applicarle, le azioni sono diventate abbastanza fluide ma meccaniche, con scelte quasi pilotate, risorse che piovevano addosso con una certa facilità e catene di mosse che imponevano un flusso di gioco abbastanza ripetitivo. In una parola: piatto. L’impressione che ho maturato è che se al gioco venissero idealmente tolte tutte le eccezioni, le sottomeccaniche, i bonus, gli effetti secondari, rimarrebbe davvero ben poco e finirebbe per diventare qualcosa di tutto sommato banale, senza anima né mordente, impreziosito solo dalla veste sontuosa e dall’ambientazione accattivante. Ci sono alcune idee buone ma non sufficienti da sole per tenere in piedi un eurogame che si rispetti. Secondo me On Mars ha bisogno di tutte quelle scelte di design che lo ingarbugliano perché, altrimenti, rischia di rivelare la sua fin troppa pochezza. Ci sono inoltre alcune meccaniche e aspetti del gioco che appaiono palesemente ridondanti; una su tutte la doppia presenza del rover e del robot (il secondo poteva benissimo assolvere entrambe le funzioni). In una recente intervista per la Tana dei Goblin, Daniele Tascini (noto game designer) spiegava il suo concetto (ma non solo suo) di game design per sottrazione: “il problema non è avere idee ma avere la forza e il coraggio di selezionare solo le migliori”. On Mars manca proprio di questo processo per sottrazione e, anzi, appare proprio un processo al contrario: per aggiunta.
Un gioco “fintamente complicato” dove, sotto alla spessa coperta di complicazioni (volutamente inserite per allungare la zuppa?),
Miei cari mangiapipistrelli a tradimento, l’ho giocato e lo sto giocando comunque con piacere perché sono un amante sia del genere che dell’ambientazione ma, secondo me, è lontano anni luce dall’essere un capolavoro o comunque un gioco che giustifichi la sua popolarità (più che altro dell’autore) o ancor più il prezzo della scatola. Questo non vuol dire che non c’è niente da salvare: il movimento tra orbita e pianeta (la miglior meccanica del gioco), il ciclo di costruzione e la meccanica degli scienziati sono idee buone che rendono questo titolo comunque piacevole. Ma nel panorama dei “giochi da 7,5” (voto che ho dato su BGG), esistono una miriade di alternative, notevolmente meno complicate ma altrettanto appaganti e più eleganti; rispetto ad esse On Mars in più può solo vantare una produzione spaventosamente eccellente e un’ambientazione molto popolare.
Parlando del solitario, il discorso cambia un po’. Ho infatti apprezzato sia il sistema che governa l’automa, (stranamente!) rapido da capire e da risolvere e privo di gran parte di quei faticosi criteri di scelta ai quali noi solitaristi siamo solitamente abituati, sia la struttura ad obiettivi. Molto spesso infatti battere l’automa non è una grandissima sfida (come in questo caso); avere però degli obiettivi che ti impongono quanti punti fare in più nonché una serie di altri parametri da raggiungere, diventa una sfida molto più interessante. Il regolamento propone una serie di livelli di difficoltà crescente con obiettivi ovviamente diversi e sempre più ardui da raggiungere (il livello “campi di patate marziane” è davvero tosto!); in questo mi ha ricordato un po’ Kepler 3042, a mio avviso un’eccellenza nel mondo degli eurogame solitari.
Con On Mars ho definitivamente capito cosa vuol dire lo “stile Lacerda” e devo dire che è stata una lezione fondamentale. Quando si parla di cinghiali si pensa subito a regolamenti tosti e pieni di contenuti, a gameplay complessi, ricchi di possibilità e scelte, a meccaniche che stimolano molto il ragionamento e l’ottimizzazione. On Mars è tutto ciò ma manca completamente del famoso parametro, sottovalutato da alcuni e ricercato da molti, che è l’eleganza, ovvero, la capacità di offrire profondità ad un prezzo contenuto in termini di regole. Lacerda raggiunge la complessità e la profondità partendo da meccaniche semplici e riempiendole di effetti, bonus, eccezioni, azioni secondarie e sottomeccaniche (in una parola: complicazioni), fondando in tal modo il sistema di gioco sulla complicazione e non sull’eleganza e sull’originalità. Sia chiaro, è comunque un german in grado di regalare la sua dose di soddisfazione… ma il panorama degli eurogame è talmente vasto ormai e talmente ben fornito, che è facilissimo trovare lo stesso appagamento a prezzi più accessibili e con regolamenti più snelli che garantiscono la stessa identica profondità. Se siete dei solitaristi il ragionamento non cambia; se non altro però troverete un sistema molto fluido e sfidante, grazie ad obiettivi con difficoltà crescente.
“Se il Barocco ce l’ha fatta, forse può farcela anche Lacerda. Come per miracolo.” (cit. Agzaroth)
Terminava così la preview di On Mars, scritta mesi fa dal buon Agzaroth. Secondo me, se On Mars rappresenta una sintesi, un apice della carriera di un autore, ho l’impressione che il miracolo non arriverà mai. Ma aver fede non costa nulla… o quasi.
p.s.
Tranquilli… non l’ho chiamato
Uwe. Mia moglie ha minacciato di chiamare gli assistenti sociali.
Uwe. Mia moglie ha minacciato di chiamare gli assistenti sociali.
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