[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Dixit, Maracaibo e altri 4! (+ indovinello)

scritto da Figlio di Griffin e da tutti gli impressionanti

Buona domenica a tutti! A coloro i quali hanno compagni di gioco belli e a
coloro i quali hanno compagni di gioco brutti (dentro)!
Questa settimana abbiamo visitato edifici di una bellezza senza tempo sotto il
sole cocente di una Spagna viva e piena di cultura. Lo spagnolo masticato in
terra andalusa ci è servito poi per andare in Venezuela, permettendoci così di
districarci bene tra vari porti nel Mar dei Caraibi. Una volta lì non abbiamo
resistito al richiamo delle profondità del mare e ci siamo immersi per
ammirare anche le meraviglie create dai coralli sui fondali. Da un mare salato
siamo passati poi a un mare fatto di sogni, pieno di immagini e chiudendo gli
occhi abbiamo cercato di scoprire i richiami onirici di ciascuno di noi.
Tornando bambini ci siamo immaginati con le orecchie a punta in un regno
fantastico, intenti a combattere orde di goblin. Siamo infine tornati
improvvisamente grandi, con le nostre difese, le nostre armi cariche e i
nostri conflitti pronti a esplodere.
Buona lettura!

[Valeria-MeepleOnTheRoad] Alhambra • 2-6 giocatori • 8+ •
45-60′ • giocato in 2 • 60′ con spiegazione
Alhambra

Se avete letto il mio articolo su quelli che sono per me
i migliori giochi ambientati in Spagna, sapete già che questo titolo occupa il gradino più alto del podio.
Credo di essere fra le pochissime persone a cui non dispiace nemmeno
giocare con il bot/morto “Dirk”, quindi lo intavolo spesso anche quando
siamo solo in 2. È uno dei miei giochi preferiti di piazzamento tessere,
ma credo che il suo valore sia per me più affettivo che altro. Ogni volta
che vedo sul tavolo la fontana dei leoni, i giardini, le palme, ripenso
alle passeggiate nei cortili della vera Alhambra, sotto il sole cocente di
Granada. La partita di ieri sera ha visto Dirk in fuga al primo parziale,
con un recupero mio e del mio avversario “umano” al secondo e il suo
distacco finale nei miei confronti nel terzo. Mi rendo conto di aver
sprecato un sacco di turni ad acquisire tessere di colori sì utili per le
maggioranze, ma che non riuscivo proprio a piazzare… Finendo per
lasciarle inermi sulla plancetta di stallo, inutilizzabili. Essendo un
gioco di carte e tessere che escono al buio, il Fattore F c’è e se si
accanisce non c’è speranza: non riuscivo proprio a mettere insieme
abbastanza soldi della valuta che mi serviva per prendere gli edifici
giusti e quando finalmente ce la facevo, il mio avversario me li sottraeva
da sotto il naso sfruttando la doppia mossa consecutiva. Pazienza: come al
solito, è uno di quei giochi a cui perdo spesso, ma che amo ugualmente. So
che è da poco uscita una nuova edizione, ma mi pare sia solo un restyling,
niente cambiamenti fondamentali. E poi ammetto di non aver mai provato
alcuna espansione, cosa abbastanza ridicola, visto quanto mi piace il
gioco. Qualche fanatico come me là fuori che mi consiglia da quale
partire?

[Andrea P.-White Winston] Maracaibo • 1-4 giocatori • 12+
• 30-120′ • giocato in solitario in circa 75′ 
Maracaibo

Nonostante sia un fan della prima ora di Alexander Pfister, sono arrivato
colpevolmente tardi su questo titolo, complice una localizzazione italiana
che si è fatta attendere. Sarò breve, perché sicuramente questo gioco sarà
oggetto di un prossimo Solo sul mio tavolo: questo gioco è un capolavoro
assoluto. Maracaibo sta a
Pfister
come La Festa per Odino
sta a
Rosenberg: ha tutto, ma veramente tutto, il meglio dell’antologia ludica
dell’autore austriaco. Ambientazione, meccaniche fondanti, materiali (io
ho l’edizione con le monete in metallo… stupende!), fluidità… tutto
funziona davvero alla perfezione. Come se non bastasse, troviamo anche una
campagna a scenari curatissima, con componenti di variabilità della
plancia principale molto forti e con una storia (quasi) avvincente (o
almeno ci hanno provato!). Come se non bastasse, siamo in presenza di
uno degli automi più semplici, fluidi, sfidanti e bilanciati mai
concepiti. Sono alla quattordicesima partita di fila (delle quali molte in
solitario) e ancora ho voglia di reintavolarlo. Ad oggi, Maracaibo
rappresenta senza dubbio l’apice di Pfister, con buona pace del
grandissimo
Great Western Trail

[Elena-*Ele*] Scuba • 2-4 giocatori • 8+ • 60′ • giocato in 4 in
circa 60′
Scuba

Per le vacanze al mare rispolveriamo con piacere Scuba, titolo che
simula le immersioni subacquee.  Nella variante avanzata dobbiamo
fronteggiare anche la decompressione, oltre che l’ossigeno limitato e le
condizioni marine. Dopo esserci tuffati dalla barca, io prediligo lo
snorkeling, scoprendo alcune specie marine, mentre i miei avversari
decidono di immergersi immediatamente. La corrente ci gioca brutti
scherzi, io rimango impigliata a una rete, mentre gli altri devono
vedersela con la decompressione, ma uno riesce ad acciuffare pure un
tesoro. Le immersioni scorrono piacevolmente e tutti riusciamo a
ritornare alla barca (non è scontato, dato che dipende da come si
gestisce l’ossigeno), anche se l’ultimo ha un token decompressione, per
cui perde 5 punti. Partita deliziosa, amando il mare, l’esplorazione è
estremamente gradevole, grazie anche alle illustrazioni curate e
istruttive. Io riesco ad avvistare il polpo dagli anelli blu, scoperta
che lascia di stucco gli altri sub!

[Davide-Simarillon] Dixit • 3-6 giocatori • 8+ • 30′ •
giocato in 8 • 45′ con (pseudo) spiegazione a chi non conosceva il
gioco
Dixit

Metti che sei in vacanza al mare, metti che di domenica pomeriggio inizi a
piovere, metti che per le vacanze hai preparato una mega-busta di giochi
in scatola con naturalmente Dixit e un paio di scatole di espansione (sì,
lo ammetto, sono un fan delle espansioni e talvolta anche un po’
completista), metti che il cielo è sempre più cupo e in spiaggia
proprio non si può andare… non rimane che iniziare a giocare a Dixit,
coinvolgendo più persone che si può! Abbiamo, infatti, un piccolo “trucco”
per giocare in più di 6, una ruota numerata da 1 a 12 e una mollettina
da hobbistica per segnare la carta scelta.  La partita inizia con
Letizia che cerca “una compagna di gioco”… anche se poi in realtà sarà
sempre lei con i suoi 6 anni appena compiuti a scegliere la carta da
giocare e con mamma Elena, da sempre in sintonia con il gioco, che
acquista il vantaggio che nessuno al tavolo riuscirà più a colmare. I due
mazzi di Marie Cardouat fanno sempre la loro figura, l’immancabile
Memories si aggiunge e, a sorpresa Lorenzo sceglie Revelations con le sue
carte particolari e goffrate per completare il mazzo da pesca. Il
bello di Dixit è che si spiega in un attimo giocandolo, coinvolge, crea
atmosfera ed è un perfetto passepartout per far scoprire un mondo che, se
piace (e piacerà di sicuro), non verrà più abbandonato (confermato anche
questa volta!). Ah, per la cronaca ho finito con un ultimissimo
miserrimo posto, ma alla fine ci siamo tutti divertiti e la scelta della
carta si è rivelato, come al solito, il momento più divertente, speciale e “intimo” di un gioco che DEVE essere in ogni collezione.

[F/B!O P.] Tiny Epic Quest • 1-4 giocatori • 14+ • 60′ •
giocato in solitario per la prima volta • 95′ compresa la lettura delle regole man mano che servivano
Tiny Epic Quest

Questo me l’ero portato in vacanza (ciao Versilia!) per avere una scatola da 1+ giocatori, in modo da tenermi aperta un’uscita di sicurezza sia per giocarci con Monica che da solo. È andata nel secondo modo e devo dire che l’esperienza è abbastanza fedele al multigiocatore. A livello regolistico cambia veramente poco: sono sempre 5 round con quattro movimenti su cinque durante la fase diurna e una fase notte di tenta la fortuna coi dadi in base a quanto fatto durante il giorno (attaccare goblin, imparare incantesimi, esplorare templi). La variazione più significativa sta nell’usare il retro della carta Magia, il cui tracciato è ridisegnato appositamente per il solitario, nel tentativo di simulare la distribuzione di danni e potere che avviene in senso orario quando si è in 2-4. L’altra, mancando gli avversari da battere, è quella di preimpostare un livello di difficoltà (equivalente a un tot di punti) e vedere se si riesce a raggiungerlo. Questo ribalta un pochino il classico “gioca, somma i punti e trova il tuo livello”, perché introduce una sorta di scommessa/sicurezza di sé e chiaramente la possibilità di perdere. Io, per non sudare troppo, ho optato per il più basso Peasant (=Contadino) da 40 punti e ne ho totalizzati “ben” 45, per cui potevo ambire addirittura a Page (=Paggio). La mia strategia è stata fare più Missioni possibili, occupandomi occasionalmente di goblin e incantesimi (soprattutto per evitare i punteggi negativi). La scatolina è stata prodotta tramite una campagna KS da mezzo milione di dollari, trainata anche dall’esordio degli ITEMeeples (detti amichevolmente Jeeples, cioè i meeple con le stimmate). Alla fine i miei avevano equipaggiato: bomba e scudo, flauto e bottiglia, gemma e bastone. La partita è stata divertente e del gioco mi piace quasi tutto: le meccaniche di Almes, le illustrazioni di Coimbra, le carte bipartite, le possibilità di movimento, il fatto che venga resa la crescita di esperienza dell’eroe tramite dei segnalini di “potere massimo” e “salute massima” vincolati rispettivamente al numero di incantesimi e goblin conquistati. Il “quasi” è dovuto alla durata, che è un po’ altina per essere un tiny epic: Kickstarter dice 30-45′, BGG 30-60′, la scatola un secco 60′ e secondo me è la più onesta, anzi… io fatico a stare vicino all’oretta promessa! Se avete dei suggerimenti in merito per favore lasciatemeli nei commenti ^_^

[Andrea P.-White Winston] Gears of War: The Board Game
1-4 giocatori • 14+ • 60-180′ • giocato in 2 in circa 150′ (prima
partita, compresa spiegazione)
Gears of War: The Board Game

Dopo anni sono riuscito a mettere le mani su questo decantato capolavoro
del genere american, grazie a un’offerta giusta sul mercato dell’usato.
Nonostante non possa definirlo come “gioco difficile”, il primo approccio
è stato un po’ faticoso, soprattutto per digerire tutte le regole e il
setup iniziale; a partita avviata però il ritmo ha cominciato a essere
via via più serrato, abbandonando pian piano l’uso del regolamento, in
favore di una gestione fluida e coinvolgente. Il sistema di gioco è un
mix tra dadi e pianificazione attenta delle proprie azioni,
coordinazione tra compagni e previsione probabilistica delle attivazioni
dei nemici. Il cuore del gioco, infatti, sta proprio nella gestione
snella, ma efficace, dei nemici, contrapposta a una estremamente tattica
dei personaggi del gruppo. Che dire… ci siamo divertiti e abbiamo
riportato a casa la pelle per il rotto della cuffia (nello scenario
“facile” introduttivo)! La varietà di nemici, armi, abilità e carte
azione creano un gameplay coinvolgente e a tratti anche stimolante.
Questa prima partita non mi ha fatto gridare al miracolo, ma
indubbiamente mi ha lasciato la voglia di rigiocarlo, per apprezzarne a
fondo le sfaccettature… e per trucidare qualche altra decina di
temibili Locuste!


Nei soliti tre video della settimana troviamo tre disinscatolamenti, con
Valeria-MeepleOnTheRoad che apre le danze e la scatolona di
Hansa Teutonica: Big Box, un german che più german non si può.
Abbiamo poi il solido e inossidabile F/B!O, che ci apre la scatola
dell’edizione KS di Tentacle Town, con annesse bustine piene
di componenti dati come stretch goal durante la campagna.

Conclude questa serie di disinscatolamenti il totopolese
LucaCiglione, che ci apre la scatolina di
Commissario Topo: La grande Fuga, per giovani investigatori!

La scorsa settimana ho dovuto sollecitarvi una risposta
all’indovinello, ma ho avuto comunque la soluzione da CLAUDIO, che
ha collegato
King of Tokyo
perché mi attacchi sempre qui?

Questa volta voglio proprio vedere cosa collegate a:
regola bene ciò che dico.

Alla prossima!

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