[Riscopriamoli] Gears of War

scritto da Agzaroth
Dal talento di Corey Konieczka, uno dei
collaborativi puri più belli di sempre. Gears of War è l’esempio
perfetto di come si possa trarre un gioco da un brand senza
snaturarlo, cogliendone anzi l’essenza; di come sia possibile non
sovraccaricare di regole un gioco simulativo senza perdere la
verosimiglianza; di come si riesca a far coesistere ambientazione e
strategia
; di come si possano coniugare i dadi e la pesca delle carte
con una gestione mano intelligente e stimolante; di come sia possibile creare una AI snella ma efficacissima con solo una manciata di carte.
Se non siete ancora convinti,
continuate a leggere. Altrimenti smettete subito, che non mi offendo,
e correte a cercarlo in qualche mercatino o negozio sperduto nel web.


MATERIALI
Ottimi. Miniature dettagliate, tiles
molto solidi, grafica essenziale ma chiara. Da segnalare la
dipendenza dalla lingua decisamente elevata, anche se in Tana trovate
i files di traduzione
, sie per le regole che per le carte. A questo
proposito avrei gradito le carte un po’ più voluminose, in modo da
usare un font più grosso, perché a volte ti devi cavare gli occhi
per leggere.

AMBIENTAZIONE
Sul pianeta Sera, nel lontano futuro,
una razza aliena si risveglia nel sottosuolo e attacca gli umani in
superficie. Dopo lo smacco iniziale, le forze si riorganizzano e
passano al contrattacco, con lo scopo di sterminare le locuste e
riprendersi il pianeta.
A metà tra La Guerra dei Mondi e
Fanteria dello Spazio
, quello che conta è che il gioco sia un
concentrato di ambientazione, presa direttamente dal videogioco,
centrifugata e riproposta perfettamente in un gioco da tavolo.
Frenesia, pressione, simulazione, coordinazione, adrenalina: questo è
Gears of War
.
REGOLAMENTO
Il solito FFG, prolisso e con alcune
parti francamente spiegate male. L’ho trovato anche parecchio
disorganico, stavolta. Comunque il gioco non è difficile e se ne
viene a capo.

IL GIOCO
Ogni missione ha una sua mappa che
viene costruita in modo casuale, potendo quindi variare ogni volta.
Il tabellone è così costituito da tessere a loro volta divise in
zone, costellate di “coperture”, una delle caratteristiche chiave
del videogioco e qui riprodotta benissimo: sono mobili/oggetti/ecc
dietro i quali i personaggi – e anche le locuste – possono
ripararsi e godere di una certa protezione contro il fuoco nemico.
Ogni giocatore ha la propria carta
personaggio, con le sue armi e sei carte in mano. Queste carte
rappresentano sia le azioni effettuabili che l’energia del
personaggio e vanno dunque spese con cautela.
Al proprio turno il giocatore pesca
fino a due carte (senza superare il suo limite massimo) e poi deve
fare una di queste tre azioni:

– giocare una carta e seguirne le
istruzioni scritte (di solito muoversi e sparare o varie combo di
queste due cose);
– scartare una carta per muovere fino a
2 spazi;
– scartare una carta per sparare una
volta.
Poi può scartare ancora carte
per fare ciascuna delle seguenti cose una volta (fino a tre carte
opzionali, quindi):
– rianimare un compagno sanguinante
(quando subisci ferite, scarti carte dalla mano; quando non ne puoi
scartare più, vai a terra e diventi sanguinante: l’unica azione che
puoi fare è strisciare di uno spazio e attendere l’aiuto di un
compagno);
– attivare la specifica azione di uno
spazio (ad esempio raccogliere munizioni da una cassa);
– raccogliere un’arma lasciata da un
nemico morto.
Finita la propria attivazione, il
giocatore pesca una carta AI per le locuste e ne segue le istruzioni.
Di solito queste carte fanno muovere e attaccare i nemici esistenti e
ne fanno arrivare degli altri dai buchi nel terreno, dai quali
proviene la loro infame razza.
Le armi hanno due tipi di sparo: uno
singolo, meno efficace ma che non consuma segnalini munizione; uno a
raffica, più forte ma che consuma un segnalino. A zero segnalini,
l’arma è inservibile e devi trovare in giro nuovi proiettili (in
verità l’arma standard ha una bella motosega con cui puoi sempre
affettare i nemici vicini). Si tirano i dadi indicati dall’arma
sperando escano tanti bei simboli “colpo”. L’attaccato tira i
suoi dadi difensivi, più gli eventuali forniti dalla copertura e
spera escano molti “scudo” con cui parare i colpi. L’eccesso, se
presente, si trasforma in ferite. Per i COG (Coalition of Ordered
Governments), significa scartare carte, per le locuste infilare sotto
la basetta un apposito segnalino.
La vera genialata del gioco arriva con
gli ordini Guardia, Schiva e Segui che sono in un angolo delle carte
pescate dai personaggi. Questi ordini estemporanei consentono di
agire anche nel turno delle locuste, interrompendole e sparando
subito loro addosso (Guardia); oppure aumentano la possibilità di
resistere a un attacco, tirando due dadi difensivi in più (Schiva);
infine consentono di seguire un compagno che si muove terminando il
movimento nella sua stessa zona (Segui). Ogni carta usata in questo
modo va scartata.
Ogni scenario ha la sua missione da
compiere e termina solo quando questa viene conseguita…oppure con
una sconfitta collettiva se tutti i COG sono a terra sanguinanti.
SCALABILITÀ
Buona. Tutte le carte che indicano la
comparsa di nuovi mostri hanno valori diversi da 1 a 4 giocatori. In
solitario è una bella esperienza, anche se la funzione di alcune
carte (alcune abilità speciali e Segui), perdono di significato.
Nulla vieta di giocarlo da soli tenendo due o più COG.

C’è da segnalare che la difficoltà aumenta al salire dei giocatori, per cui in 4 sarà decisamente più ostico che in 2. Questo accade perché, oltre ad avere più nemici in gioco, passeranno ben quattro carte attivazione delle locuste prima che il turno ritorni al giocatore e questi possa prendere provvedimenti per la nuova situazione. Insomma, in quattro è la vera sfida. 

ORIGINALITÀ
Probabilmente tutti i concetti e le
meccaniche, inclusa la doppia funzione delle carte, sono mutuate da
altri giochi. Quello che davvero funziona è come si
amalgama il tutto
. I nemici che spuntano sempre più numerosi, il
fiato sul collo, quelle poche decisioni alternative che devi prendere
ma che paiono tutte ugualmente importanti. Il tutto con una manciata
di regole, molto intuitive.
Di originale e davvero ben riuscito troviamo due aspetti: il poter sfruttare le azioni secondarie delle carte per intervenire nel turno nemico (sparare) o alleato (seguire) e poi il geniale sistema di ferite con valore soglia, che evita di accumulare scomodi segnalini sul tabellone e doverseli trascinare dietro per ogni mostro. 

RIGIOCABILITÀ
Nella scatola ci sono 7 scenari. Però
ognuno viaria in conformazione, perché la mappa viene costruita
sorteggiando delle carte che indicano quale tessera prendere. Perciò
rimane invariata la missione, ma muta la topografia. Questo, unito
all’AI dei nemici che sfrutta anche in questo caso la pesca da un
mazzo, rende le partite sempre diverse.
Ci sono poi in giro alcuni scenari amatoriali realizzati davvero bene, come questo di -ea- disponibile da scaricare sulla Tana dei Goblin.

INTERAZIONE
Uno dei punti di forza del titolo. La
collaborazione qui è massima, perché una buona intesa coi compagni
fa la differenza tra il perdere e il vincere. Da regole non è
possibile mostrare le proprie carte, anche se è possibile parlarne,
per meglio trovare la combinazione vincente.

PROFONDITÀ
Non siamo di fronte a una grossa
profondità strategica, perché la missione non comporta chissà
quale livello di analisi e programmazione. La profondità tattica c’è
invece tutta e spesso segnerà il confine tra la vita e la morte per
il proprio COG o per un compagno.

ELEGANZA E FLUIDITÀ
Al vostro turno dovrete giocare una
carta e scegliere in pratica tra tre azioni. Anche le tre azioni
facoltative, vedrete, saranno spesso poco appetibili o quantomeno
guidate, per cui non ci saranno grosse incertezze. Il maggiore
intoppo si ha forse all’inizio, quando avete la mano piena (e ci sono
molte carte diverse nel mazzo, per cui c’è da leggere un po’) e in
certi momenti quando dovete decidere se buttare una carta per fare
un’azione estemporanea.
Quello che colpisce, in un american
come questo, è l’eleganza di fondo che attraversa tutte le
meccaniche, rendendo semplici ma al contempo significative tutte le
situazioni in cui il vostro personaggio si viene a trovare.
PREGI / DIFETTI
Il bello del
gioco ve l’ho anticipato già nell’introduzione. Chi amava il
videogame, troverà qui la stessa atmosfera e molte delle
caratteristiche che rendevano unico il gioco, come le coperture, il
Martello dell’Alba, il berserker che ti dà la caccia inesorabile.
Questa
ambientazione è resa attraverso una serie di regole esaustive ma mai
pesanti, efficaci senza essere ridondanti o macchinose.
Non solo, alcune
soluzioni, come le carte a doppio uso, che permettono di spezzare il
turno delle locuste o seguire un compagno, danno quel qualcosa in più
a tutto il gameplay.
Anche l’utilizzo
delle armi, con la loro doppia modalità (fuoco singolo e raffica) e
la gestione dei proiettili, è ben pensato e realizzato, coniugando
semplicità e profondità.
Gears of War
mette addosso una pressione costante, è una lenta e faticosa
avanzata verso le uscite dei vari livelli: non importa quante locuste
riuscirete ad uccidere, ne arriveranno sempre altre, sempre di più,
fino alla fine.
Per i difetti,
un po’ di spaesamento iniziale di fronte alle tante scelte, che però
difficilmente sfocia in paralisi da analisi. Poi qualche problema
ergonomico per la difficile leggibilità delle carte. Da segnalare
poi che alcuni scenari sono francamente molto (troppo) lunghi. Avrei
preferito che venissero forniti un paio di scenari corti in più, per
venire maggiormente incontro alle molteplici esigenza dei giocatori.
Parliamo anche
del livello di difficoltà, che va da “frustrante” a “filotto
di bestemmie contro sei divinità in dodici lingue
”. Un cooperativo puro
deve essere difficile, ma qui si raggiungono livelli e situazioni
veramente ostiche e adatte solo agli amanti del genere, coi COG che
passano metà partita a trascinarsi e sanguinare a turno.
Infine qualcuno
trova la singola missione un po’ monotona, una ripetizione delle
stesse azioni e situazioni. In effetti non ci sono i colpi di scena
alla Robinson Crusoe, ma i cambi repentini di scenario col
precipitare a volte di una situazione che pareva rosea, lo rendono ai
miei occhi sufficientemente vario, anche se non è sicuramente questo
l’aspetto in cui il gioco brilla di più.
Il difetto
maggiore sta forse nella Fantasy Flight Games
, che a volte supporta a
sfinimento delle mezze porcherie e che ha invece abbandonato Gears of
War al suo destino, con una misera espansione da due missioni
rilasciata a un prezzo da strozzinaggio.
CONCLUSIONE
Esaurito all’editore in due ristampe,
sono riuscito a recuperarlo da un privato che lo aveva ancoro nuovo
di zecca.
Se amate i collaborativi, se amate
giocare in solitario, se non temete le sfide difficili, se vi piace
vivere una forte ambientazione senza rinunciare a giocare di fino, vi
auguro di riuscire a fare altrettanto.
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