simarillon (Davide)
The Fox Experiment, bellissima localizzazione del titolo Pandasaurus Games da parte di Giochi Uniti. Il titolo porta la firma del duo Elizabeth Hargrave (già autrice del super best-seller Wingspan) e Jeff Fraser (autore o sviluppatore di diversi titoli interessanti e con tematiche e meccaniche anche molto differenti tra i quali Flamecraft, That Time You Killed Me e Batman: The Dark Knight Returns, per citarne alcuni, comunque è possibile trovre notizie complete sull’autore qui) mentre la parte grafica è opera di Joe Shawcross. Ancora una citazione per Peter C. Hayward che si è occupato della versione in solitario.
Al gioco si può giocare da 1 a 4 giocatori, a partire dagli 14 anni, in partite che dureranno 60 minuti circa.
“Si sa che il cane è il migliore amico dell’uomo, ma potrebbe esserlo anche la volpe? Incrocia le volpi con i tratti più amichevoli per avere dei cuccioli sempre più vicini all’addomesticazione, crea la tua dinastia, completa gli studi e soddisfa i tuoi sponsor!“
I Materiali
La scatola di The Fox Experiment, nel classico formato quadrato è davvero molto ricca di materiali e vi possiamo trovare:
- Il Tabellone principale, con un lato per 1-4 giocatori e l’altro per 5-6 giocatori;
- quattro plance giocatori;
- quattro pennarelli cancellabili;
- quaranta meeple volpe in legno in diverse posizioni, dieci per ogni giocatore;
- quattro segnalini ingranaggio, uno per giocatore;
- i segnalini ordine di turno;
- ottanta dadi, divisi in dadi coda, dadi orecchio, dadi macchia, dadi docilità, ovvero sedici dadi per colore;
- trentasei carte genitore (diciotto maschio e diciotto femmina);
- quarantotto carte volpe, riscrivibili, dodici per giocatore nei quattro colori
- ventiquattro Carte Studio;
- sei Carte Sponsor;
- trenta Carte Scienza;
- segnalini Risorse, in cartone, di forma ottagonale;
- segnalini Tratti tratto, in cartone, di forma rotonda per le varie caratteristiche genetiche;
- segnalini Docilità, in cartone, di forma quadrata;
- segnalini Punto, in cartone, a forma di stella.
Direi che i materiali sono super promossi, necessario per un gioco di questa categoria e con queste meccaniche, forse alcune iconografie non sono chiarissime al primo sguardo, ma il problema si supera facilmente dopo un paio di partite. Le carte volpe cancellabili dove segnare il nome e tratti genetici del cucciolo sono molto belle. La parte grafica è centrata con il tema e aiuta a rendere coerente l’ambientazione con le meccaniche, anche se il tabellone soprattutto e le plancette personali, in secondo luogo, ad una prima vista risultano di non semplicissima lettura e in alcune aree un po’ affollati.

Il gioco … ovvero eccovi le regole
In The Fox Experiment ogni round è composto da tre fasi:
- Selezione, i giocatori alternati e nell’ordine che preferiscono dovranno scegliere:
- un genitore maschio tra quelli disponibili;
- un genitore femmina tra quello disponibili;
- una posizione sul tracciato delle risorse, che assegna sia le risorse da usare, sia l’ordine (importantissimo) per il turno successivo, con una interessante logica di posizione sulla scelta.
- Alla fine della fase di selezione i giocatori possono spendere segnalini tratto uguali (due) per sbloccare miglioramenti sulle proprie plance personali.
- Riproduzione, si tirano i dadi tratto e i dadi docilità in base alle caratteristiche dei genitori e si registrano i tratti su ogni nuovo cucciolo di volpe, i tratti miglioreranno nelle generazioni successive e, inoltre, permettono l’accumulo di risorse in base al tratto che si sta valutando. Infine, si dà un nome al cucciolo creato (che al muovo turno diventerà, probabilmente, genitore). Questa operazione si ripete, eventualmente, per più cuccioli, ovvero per tutti quelli sbloccato sulla plancia.
- Ricerca, si verifica se si è completato un livello di ricerca (in base alle carte ricerca che indicano i tratti da avere) e, come indicato sopra, dai cuccioli migliore si prendono i gettoni tratto e, infine, si sbloccano, eventualmente, i miglioramenti sulla plancia personale.
- Amministrazione, i cuccioli migliori vengono spostati nel rifugio e saranno i genitori al nuovo turno di gioco, si verifica quale sia il cucciolo con il maggior punteggio di docilità e si lascia il meeple volpe sull’apposito tracciato e, infine, si ripristina l’ordine di turno.

Le fasi di Riproduzione e di Ricerca si possono giocare simultaneamente. La parte di tabellone comune non ancora spiegata riguarda gli sponsor, che vengono attivati posizionandovi sopra un segnalino meeple sullo spazio adiacente. Gli sponsor sono dei moltiplicatori di punteggio e possono accedervi i giocatori per dirigere un pochino le proprie strategie.
La firma di Davide … ovvero cosa si potrebbe imparare in questo gioco
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che “non esistono condizioni ideali in cui scrivere, studiare, lavorare o riflettere, ma è solo la volontà, la passione e la testardaggine a spingere un uomo a perseguire il proprio progetto”, dallo zoologo ed etologo austriaco Konrad Lorenz.
Ecco, quindi in elenco le cose che si possono imparare giocando aThe Fox Experiment:
- a conoscere storie molto particolari;
- che da una Storia vera si può creare un gioco molto interessante;
- la meccanica dell’Open Deck-Building;
- a creare sinergie per ottenere il maggior numero di punti;
- quanto è bello tirare tanti dadi.
Considerazioni Personali / Impressioni
Il mio target di gioco preferito, in questo momento, è sicuramente il family+, e direi che The Fox Experiment si colloca perfettamente in questo ambito. Lo avevo attenzionato fin dall’edizione Kickstarter, ma poi ho fatto altre scelte ed ho direzionato i miei soldi su altri giochi sperando che questo venisse localizzato … e così è stato grazie a Giochi Uniti … e chissà che lo stesso non possa anche avvenire, auspicabilmente, per l’espansione 5-6 giocatori (personalmente sono sempre alla ricerca di giochi di questo target di difficoltà che possano supportare cinque o sei giocatori).
La Storia
Nel 1958, Demitri Belyaev e Lyudmila Trut avviarono un esperimento sull’addomesticazione. Da un vasto gruppo di volpi, selezionarono quelle che reagivano agli esseri umani con maggiore curiosità e meno aggressività.
In ogni generazione, sceglievano solo i cuccioli più amichevoli per diventare genitori, sperando di ricreare il processo che originariamente portò all’addomesticazione migliaia di anni fa. L’esperimento fece progressi sorprendenti. Anche se le volpi venivano scelte solo per la loro amichevolezza, iniziarono presto a sviluppare molte delle caratteristiche fisiche che associamo agli animali domestici, come macchie, orecchie cascanti e code arricciate. L’esperimento continua ancora oggi! Se la storia vi ha incuriosito vi segnalo che potete leggerne qui; oltre che nel recente libro di Adelphi Come addomesticare una volpe (e farla diventare un cane). Scienziati visionari e una fiaba siberiana sull’evoluzione accelerata, di Lee Alan Dugatkin e Lyudmila Trut.

I Cuccioli
La parte più originale del gioco, e quello che a tutti gli effetti si può definire come il suo twist principale, è quello di creare i nostri cuccioli, assegnandogli in maniera ottimale i dadi tratto e i dadi docilità e, soprattutto, dandogli un bel nome … vi dispiacerà, in qualche modo che la volpe che avete creato voi vado da qualche altro giocatore e che, comunque, sia destinata a passare a miglior vita il turno successivo. Insomma, verrà quasi naturale affezionarsi ai nostri cuccioli. Bellissima l’idea delle carte cancellabili su cui segnare le caratteristiche tratto delle volpi e il nome che vogliamo dare al cucciolo di volpe appena nato e via alla fantasia!
In The Fox Experiment le caratteristiche da prediligere nella creazione del cucciolo sono, in qualche modo, orientate dalla(dalle) Carta Ricerca, anche se non sarà l’unico indicatore per le scelte dei giocatori, ma sarà un indicatore importante dal momento che soddisfare le richieste ci permetterà di fare, esponenzialmente, sempre più punti. Anche il fatto che il cucciolo con il maggior punteggio di docilità sia in premiato è una cosa che può inorgoglire chi è riuscito a crearlo.

Un particolare draft
Avere genitori maschi e genitori femmine tra cui scegliere potremmo annoverarlo come la meccanica di open-draft, ovvero la possibilità di scegliere tra delle carte visibili per acquisire i propri genitori. C’è quindi l’idea di draftare la carta migliore per le proprie esigenze di dadi o semplicemente il genitore che ci piace di più. Inoltre, innestato un questo meccanismo c’è anche quello che determina l’ordine di turno per la manche successiva ed è abbastanza importante essere i primi a poter scegliere, dal momento che ci sono sempre genitori che rispondono meglio ai singoli obiettivi specifici dei giocatori e genitori, comunque, migliori per caratteristiche (e tiro di dadi).
Il fascino del dado
Tirare i dadi ha, ovviamente. Il suo fascino e in The Fox Experiment i dadi si tirano ad ogni turno (e più volte appena riuscirete a fare procreare più di un solo cucciolo). Un pizzico di fortuna, ovviamente, c’è ma non mi sono mai sentito sconfitto a causa di un tiro di dadi o troppo vincolato dallo stesso. Inoltre, in aggiunta ai tratti ci sono i dadi e le tessere docilità, che sono, all’atto pratico un jolly, e ci aiutano ne risolvere la costruzione ottimale del nostro cucciolo di volpe. L’idea di avere i tratti è molto interessante, così come quella che questi tratti ci aiutino a sbloccare azioni sulle nostre plance personali.

Point Salad
Il gioco non è un brucia cervelli ma è, sicuramente, un gioco che ci fa pensare ci sono sempre molte scelte disponibili, se è vero che le azioni principali ad ogni turno sono solo tre (prendi un genitore maschio, prendi un genitore femmina e prendi un segnalino ricerca) ognuna di questa implica delle piccole e magari integrate riflessioni e l’evolversi della situazione e del tiro dei dadi porta ad ulteriori piccole riflessioni. In The Fox Experiment, comunque, c’è sempre qualcosa da fare e non vi sembrerà mai di aver sprecato un turno di gioco.
Tutto questo si riflette, ovviamente, sulle molteplici modalità per fare punti, di modo da non lasciare mai ingolfato il motore. Ci sono alcune modalità preferibili (tra cui sicuramente soddisfare i requisiti delle carte ricerca) ma direi che non ce ne è nessuno trascurabile, i punti si fanno dagli obiettivi pubblici, dalla plancia personale, dalla creazione dei cuccioli, dalle carte sponsor e come sono usati i segnalini tratto … insomma ce ne è per tutti i gusti.

Solitario
Abbiamo una rubrica apposta, sempre più giochi prevedono una versione in SOLO, spesso studiata appositamente da un designer esterno (e magari specializzato proprio in questo player counter), eppure non è proprio la mia cup of tea. Ci ho provato a fare una partita per completezza di recensione e così posso fare, pur non essendo un esperto, un paio di riflessioni.
Il solitario prevede l’uso di una AI che simula quello che farebbe un giocatore. Ci riesce, direi parzialmente, le scelte sono sub-ottimali, ma il suo punto forte è sicuramente quello di giocare, sostanzialmente, con due mazzi, piuttosto snelli, che cercano di riprodurre il ciclo decisionale dei giocatori. L’obiettivo finale sarà quello di fare un punteggio superiore a quello della AI.
Scalabilità e Rigiocabilità
Il gioco ha una scalabilità discreta, infatti in due giocatori è previsto un automa che agisce come un terzo giocatore per ‘operare’ sul tabellone (insomma di sta giocando con il morto). Questo accorgimento rende il gioco un pochetto più stretto, ma dà anche l’evidenza che il gioco non sia per nulla pensato per due giocatori, e, infatti, funziona meglio in tre o quattro giocatori (forse, personalmente, l’ho preferito in quattro non essendoci downtime dal momento che diverse azioni di giocano in simultanea, che poi è l’accorgimento che molti avrebbero pensato per Creature Comforts). Il Tabellone del Gioco, inoltre, è double-face e prevede una versione con gli spazi per 5/6 giocatori, che non ho provato, ma proprio in ragione della scalabilità mi sembra possa funzionare bene.
Se la scalabilità non è il suo punto ottimale, la rigiocabilità è assolutamente molto alta; già la presenza dei dati è sinonimo di rigiocabilità, ma poi tutti i mezzi sono corposi e non si esauriscono in poche partite. Inoltre, la combinazione di come arrivano le risorse e le volpi genitrici che si creano di partita in partita garantiscono un gioco mai uguale a sé stesso.

In Conclusione
Le nostre valutazioni sono, molto spesso, condizionate dalle nostre aspettative e devo dire che le mie aspettative per questo gioco erano davvero molto alte … non per niente avevo valutato seriamente di aderire alla campagna KS. E devo dire che The Fox Experiment non ha tradito le aspettative rivelandosi davvero un ottimo titolo.
La meccanica della creazione del cucciolo è, sicuramente, il suo twist più interessante, e ha tantissimi pregi, dal creare una rigiocabilità importante al ‘costruire una storia’ dovendo dare un nome al nostro cucciolo, che la generazione successiva diventerà, probabilmente, un genitore.
Lancio dei dadi, massimizzazione delle azioni, meccaniche diverse e ben integrate, materiali che si fa fanno guardare molto volentieri, un gioco che ci lascia sempre liberi di fare qualcosa, basato su una particolare ed interessante storia vera e che ci fa, ad ogni partita, ‘costruire la nostra storia’, una ottima rigiocabilità: tutto questo è The Fox Experiment, un ottimo plus soprattutto se siete almeno tre o quattro giocatori. Se siete nel suo target potrà regalarvi moltissime ore di divertimento!

Si ringrazia l’editore per la copia recensore fornita in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta.
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