Sub-Zero

Sub-Zero [Recensione]

Avatar cogo71

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Seguo Sub-Zero da quando ha emesso i suoi primi vagiti. L’ho provato la prima volta nel 2023 quando Play era ancora ospitata nei padiglioni della fiera di Modena. In quella occasione mia figlia lo avrebbe voluto portare a casa e in questi tre anni ogni tanto mi chiedeva che fine avesse fatto quel gioco che le era piaciuto così tanto.

IL VERO SPIRITO DEL CROWFUNDING

I ragazzi di Dawn Town Games, allora avevano un altro titolo in uno stato di sviluppo più avanzato: Yatai ed essendo un editore molto piccolo hanno scelto, a ragione, di puntare su un progetto alla volta. Questo è quello per cui era nato il crowdfunding e apprezzo molto questo approccio.

La campagna crowdfunding di Sub-Zero sarebbe dovuta partire proprio in concomitanza dell’ultima Play, ma nonostante il gioco sia ormai fatto e finito, si è optato per aspettare il prossimo 15 settembre per il lancio definitivo e massimizzare le probabilità di successo.

MA DI COSA SI TRATTA?

Sub-Zero è un gioco di maggioranze e controllo territorio, ad alta interazione, con fazioni asimmetriche che sfrutta meccaniche abbastanza classiche come il piazzamento lavoratori, il draft e la gestione dei dadi con alcune trovate piuttosto originali. Ideato da Cristian Confalonieri, è stato sviluppato con l’aiuto di Alfonso Bonfanti, Tommaso R. Ceglia, and Riccardo Corti, mentre il progetto grafico è stato curato da Nicoletta Migaldi e Paola Bonacina.

Sub-Zero è per 2-5 giocatori, ma per la campagna Gamefound è prevista anche la modalità solitario, come spiego nel mio video-tutorial. La durata delle partite varia tra i 30 e i 60 minuti da giocatori di età pari o superiore ai 10 anni.

Non finirò mai di ringraziare i ragazzi di Dawn Town Games per avermi fornito la copia di pre-produzione utilizzata per questa recensione e per avermi permesso di organizzare una partita demo con Marco (che scrive su Balena Ludens e con cui condividiamo diverse esperienze da qualche anno), Luca e Matteo* durante il sabato di Play.

I MATERIALI

Doverosa premessa: come detto, la copia utilizzata per questa recensione è un esemplare di pre-produzione, perciò il contenuto della scatola di Sub-Zero che arriverà ai giocatori che decideranno di finanziarlo, potrebbe differire rispetto a quanto sto per elencare anche in base agli stretch goal che verranno sbloccati durante la campagna.

All’interno ho trovato: il Tabellone, 12 Esagoni Territorio (3 Montagna, 3 Collina, 3 Pianura e 3 Tundra) 3 Plance Stagione (Primavera, Estate, Autunno) 7 Dadi Azione (6 neri, 1 bianco) 4 Dadi Territorio (azzurri) 6 Plance Animale (1 per ciascuna Fazione) 4 Segnalini Territorio in legno, 2 segnalini Base Scientifica 24 segnalini Umano, 85 dischetti in legno di diversi colori uno per ciascuna fazione Animale, 6 Segnalini Segnapunti, un segnalino Orso Polare sagomato, un segnalino Turno, un segnalino Primo Giocatore.

Mi sono poi stati forniti i file PDF dei manuali sia in italiano, che in inglese e il regolamento per la modalità solitario oltre al fantastico playmat in neoprene che sostituisce il classico tabellone in cartone.

Pur non trattandosi dei materiali definitivi, nel complesso si tratta di una produzione più che buona: i componenti in cartone sono resistenti, forse le plance giocatore sono un po’ sottili rispetto ad altre produzioni, ma rimangono funzionali e i segnalini Animale in legno, benché facilmente riconoscibili grazie alla palette di colori utilizzata, risultano anonimi, ma con un piacevole effetto vintage.

Il progetto grafico ha adottato un approccio “cartoon” che forse sarebbe stato più adatto ad un target di tipo “family”, ma a suo favore c’è da dire che rende tutto immediatamente leggibile con icone chiare e facilmente interpretabili. Anche la resa sul tappettino in neoprene è ottima, cosa non scontata.

Il regolamento è ormai consolidato, mentre il manuale che i giocatori troveranno nella scatola potrebbe subire ancora qualche modifica nella forma e non nella sostanza. Già così comunque è chiaro e ben strutturato con esempi che chiariscono gli eventuali dubbi. Per le prime partite potrebbe essere molto utile un piccolo riassunto delle azioni, ma già dopo un paio di partite si procede in maniera spedita senza bisogno di consultare ulteriormente il regolamento.

COME SI GIOCA

In Sub-Zero, i giocatori guidano una fazione di animali artici che devono raccolgiere cibo e prepararsi al temibile inverno e per farlo dovranno lottare con le altre specie e fare attenzione anche agli umani e all’affamato Orso Polare.

Per preparare una partita si posiziona il tabellone al centro dell’area di gioco e si collocano negli appositi spazi i 4 Dadi Territorio con la faccia del valore 3 rivolta verso l’alto e i 4 Segnalini Territorio, quindi si piazzano a faccia in su e in modo casuale, gli Esagoni Territorio negli appositi spazi del tabellone: se ne useranno 8 (2 per tipo) in 2, o 3 giocatori, mentre utilizzeremo tutti e 12 (3 per tipo) in 4, o 5 giocatori.

Si prepara la Plancia Stagione della Primavera accanto al tabellone con un Dado Bianco più tanti Dadi Neri quanti sono i giocatori +1 e si creano le varie riserve. Ogni giocatore sceglie una fazione, e ne prende la corrispondente plancia e i segnalini piazzandone alcuni sul tabellone come indicato nel lato setup della plancia, mentre uno viene piazzato sullo spazio 3 del Tracciato Punti e si può partire.

Una partita di Sub-Zero si svolge nell’arco di 15 turni, suddivisi in 3 stagioni: Primavera, Estate e Autunno e ciascun turno prevede, nell’ordine, le seguenti 3 fasi:

  • Gestione dei Dadi
    Il Primo Giocatore tira tutti i Dadi Neri e il dado Bianco e li posiziona negli appositi spazi sulla Plancia Stagione, tenendo conto del risultato e del colore di ciascun dado: i Dadi Neri attivano le azioni della parte alta della Plancia Stagione mentre il Dado Bianco permette di scegliere tra le azioni della parte alta o della parte bassa.
  • Azioni
    Ogni giocatore, al proprio turno, sceglie e prende 1 dado dalla plancia Stagione ed esegue l’azione corrispondente. Dopo aver eseguito l’azione (le descriverò sotto) se nella casella è presente un cuore con un valore, si ottengono i PV indicati nel cuore; se invece accanto all’icona dell’azione è presente un Dado Territorio, è obbligatorio sceglie re una delle seguenti opzioni:
    • posizionare 1 Segnalino Territorio su 1 spazio libero accanto a 1 dado (prenotando un futuro cambio del valore di quel Territorio);
    • spostare 1 Segnalino Territorio dallo spazio occupato accanto a 1 Dado Territorio allo spazio dedicato sul tabellone, e cambiare il valore del dado corrispondente di più o meno 1.
  • Fine Turno
    Quando tutti i giocatori hanno eseguito un’azione, il turno finisce e il Segnalino Primo Giocatore passa al giocatore successivo in senso orario. Si fa avanzare il Segnalino Turno di 1 casella sul Tracciato Turni e se raggiunge la casella speciale dopo il turno 6, 11, o 15, si affronta la Fine Stagione altrimenti il gioco riprende normalmente.

Sin qui è abbastanza chiaro come il flusso di gioco di Sub-Zero è piuttosto semplice e lineare, ma è da qui in avanti che quello che sembrerebbe un simpatico gioco per famiglie si rivela un vero e proprio “rovina amicizie”.

Cominciamo col dire che se i valori dei dadi non soddisfano un giocatore e questi ha l’icona “Cambiare Valore Dado” visibile sulla propria Plancia Animale, può spendere 2 PV (ecco perché si parte da 3 ad inizio partita) per cambiare il valore di 1 dado con un altro valore a scelta e attivare l’azione corrispondente.

Le azioni disponibili sulle Plance Stagioni sono le seguenti:

POSIZIONARE ANIMALE
Si piazzano da 1 a 3 Segnalini Animale su 1 Esagono Territorio a scelta purché libero dall’orso polare. Il numero dipende dall’azione attivata.

MUOVERE ANIMALE
Muovere i Segnalini Animale come indicato sulla propria Plancia Animale. Ecco il primo twist: ogni fazione ha proprietà di movimento differenti.

POSIZIONARE UMANO
Posizionare 2, oppure 3 Tasselli Umano su 1 Esagono Territorio a scelta. Il numero dipende dall’azione attivata e anche in questo caso sull’Esagono non deve essere presente l’orso polare. Quando viene posizionato il quinto Tassello Umano sullo stesso Territorio, si sostituiscono tutti i Tasselli con un segnalino Base Scientifica che non potrà più essere rimossa. Gli Umani rappresentano una Fazione non giocante e sono in competizione con le altre Fazioni per la maggioranza in ogni Territorio.

CATTURARE / LIBERARE
Qui arriva il secondo importante twist del gioco: quando si sceglie questa azione bisogna prima verificare la presenza di Segnalini Animale sul Tracciato Gabbia della propria Plancia: se non abbiamo animali catturati è possibile catturare un Animale di un giocatore avversario e posizionarlo sul primo spazio libero a sinistra del Tracciato Gabbia della sua Plancia ottenendo anche 3 PV. Se invece sono presenti segnalini sul nostro tracciato gabbia possiamo liberarli dal nostro tracciato posizionandoli su un Esagono Territorio a scelta.

OTTENERE CIBO
Si prende il primo Segnalino Animale più a sinistra dal Tracciato Cibo della propria Plancia e lo si posiziona su un Esagono Territorio a scelta e si ottengono i PV indicati sullo spazio così liberato.

BLIZZARD
Si sceglie un Territorio e si spostano tutti gli animali gli umani da quell’Esagono a uno o più Esagoni adiacenti a scelta; non è possibile spostare l’orso polare e/o l’eventuale Base Scientifica.

MUOVERE L’ORSO POLARE
Si posiziona l’Orso Polare su un Esagono Territorio a scelta, oppure lo si sposta da un Esagono a qualsiasi altro Territorio. A seconda dell’azione attivata, si eliminano 1, 2, o 3 animali e/o umani presenti sull’Esagono di destinazione e tra i Segnalini da eliminare è possibile includere anche quelli della propria Fazione.

Quando tutti i giocatori hanno eseguito un’azione, il turno finisce e se il Segnalino Turno raggiunge la casella speciale dopo il turno 6, 11, o 15, si affronta la Fine della Stagione che prevede i seguenti passi:

  • Si verifica della maggioranza in ogni Esagono Territorio: il giocatore con più Segnalini Animale rispetto alle altre Fazioni ha la maggioranza e ottiene i PV indicati dal Dado Territorio corrispondente.
  • Ogni giocatore controlla sulla propria Plancia Animale se e quante volte viene soddisfatta la condizione che permette di ottenere PV e la applica.

Dopo i turni 6 e 11 si sostituisce la Plancia della stagione con la successiva, mentre alla fine del turno 15, la partita si conclude e si determina il vincitore in base ai punti vittoria.

ASIMMETRIA PORTAMI VIA…

Le varie fazioni in gioco sono asimmetriche e oltre ad avere un differente numero di segnalini a disposizione del giocatore muovono in maniera differente sulla mappa. Devo dire che i ragazzi di Dawn Town Games hanno fatto un ottimo lavoro di caratterizzazione delle fazioni che pur con piccole differenze rispecchiano le peculiarità degli animali che rappresentano.

Senza entrare troppo nel dettaglio esaminiamo velocemente le abilità asimmetriche delle fazioni:

  • Aquila: visto che possono volare e sono predatrici, spostano fino a 2 Segnalini da un Territorio a un altro Esagono non adiacente eliminando un animale avversario oppure un umano dall’Esagono di destinazione.
  • Bue: si muovono in branco per cui spostano fino a 3 Segnalini da un Esagono a un altro distante al massimo 2 spostando un Segnalino avversario oppure un Umano dall’Esagono di destinazione a un altro Esagono a scelta.
  • Lemming: celebri per le loro incredibili esplosioni demografiche, quando si sposta un Segnalino Lemming in un territorio adiacente si aggiunge un Segnalino Lemming sul territorio di destinazione.
  • Oca: si possono spostare fino a 2 Segnalini Oca da un Esagono a un altro a scelta e ottenere 2 PV.
  • Tricheco: si spostare un Segnalino Tricheco da un Esagono a un altro adiacente e poi dall’Esagono di destinazione si spostano all’Esagono di partenza un numero di Segnalini avversari o umani pari al numero di giocatori.
  • Volpe: per simulare il tipico stile di caccia delle volpi si possono spostare fino a 3 Segnalini in una delle due direzioni: dalla Zona di Confine (la zona oltre gli esagoni più a sinistra del tabellone) fino a 1/2/3 Esagoni di distanza per ottenere 1 PV; oppure da 1/2/3 Esagoni Territorio verso la Zona di Confine, portando con sé un solo Segnalino Animale avversario oppure 1 Umano, prelevato da 1 degli Esagoni di partenza. Le volpi ottengono 1 PV per ogni segnalino Volpe, Animale avversario, o Umano presente nella Zona di Confine.
IMPRESSIONI

La scatola di Sub-Zero è abbastanza piccola, ma molto densa e compatta. Questa caratteristica si conserva anche dopo aver terminato il setup: infatti anche in 5 giocatori il gioco rimane compatto e non servirà un tavolo enorme per godersi la partita e questo è un particolare che apprezzo molto.

Come spiegato sopra, si tratta di un competitivo basato su controllo territorio e draft di dadi, con fazioni di animali artici decisamente asimmetriche con un livello d’interazione importante a tratti anche piuttosto cattiva. Faccio fatica ad incasellarlo in una precisa categoria perché sotto una grafica accattivante si nasconde “cinghialotto” di peso medio che alla fine si rivela un controllo territorio stretto, punitivo e altamente tattico.

Le dinamiche si sviluppano attorno a due meccaniche principali: il draft, che impone ai giocatori di scegliere tra un pool comune di dadi lanciati all’inizio di ogni turno e le azioni di disturbo dirette, con il piazzamento dei propri animali e indirette attraverso l’azione di disturbo degli umani e dell’orso polare, o addirittura dell’azione blizzard.

Un’altra meccanica molto interessante è quella del punteggio dinamico: infatti il valore in punti dei singoli esagoni territorio non è fisso, ma può variare durante la partita in maniera anche significativa. La “prenotazione” con il piazzamento del segnalino territorio per variare il valore dei dadi può essere sfruttata anche dagli avversari aumentando in maniera importante l’entropia delle partite.

Questo comporta che non è sufficiente puntare ad avere la maggioranza su un territorio, ma bisogna cercare di capire quando e quanto varrà quel territorio alla fine della stagione.

L’asimmetria tra le fazioni è reale, ma risulta facilmente gestibile: le abilità degli animali in gioco non stravolgono le regole base del gioco, ma modificano radicalmente il modo in cui quella fazione approccia la mappa.

ESPERIENZE DI GIOCO

Sub-Zero si è rivelato sin da subito divertente: ci si “prende a mazzate” già dal primo turno senza guardare in faccia nessuno. Il fatto che ad ogni fine stagione si contano i punti non consente ragionamenti a lungo termine, bisogna badare al “qui e ora” e se la primavera dura qualche turno in più, l’estate e l’autunno si concludono in un lampo.

È una tensione costante, che si percepisce durante tutto l’arco della partita, spronando i giocatori a ottimizzare ogni punto. Il tracciato che circonda il tabellone, tipico dei giochi da tavolo tradizionali, restituisce un feedback immediato su chi sia in testa, inducendo così i partecipanti ad applicare la nota strategia del “bash the leader”.

La mappa si rivela ben presto molto stretta e le maggioranze nei vari esagoni cambiano in continuazione. Quando non potete raggiungere un territorio con i segnalini dei vostri animali, potete sempre spostare l’orso polare o far arrivare gli umani per mettere i bastoni tra le ruote agli avversari.

Ho apprezzato tanto anche l’azione cattura/libera animali perché se da un lato quando vengono catturate le vostre pedine vi fa perdere il controllo di un territorio che avevate conquistato con grande fatica, dall’altro quando deciderete di liberarli, vi consente di piazzarli direttamente in mappa.

Insomma durante una partita è un continuo ricevere e restituire dispetti e, a meno di ataviche antipatie, difficilmente ci si accanisce contro lo stesso avversario perché il gioco stesso vi costringe a cambiare il focus su chi sembra sia in vantaggio in quel momento.

Il cambio del valore attribuito ai vari tipi di territorio è poi una delle scelte più difficili da prendere; il fatto che si prenoti il dado di un territorio non vi garantisce che sarete voi a scegliere se aumentare o diminuire il valore perciò vivrete nell’eterno dilemma di dove piazzare il segnalino: provo ad aumentare il corrispettivo degli esagoni dove ho la maggioranza, o cerco di calare quelli dove non ho nessuno? E se il mio avversario riesce a deciderlo prima di me, o mi piazza degli umani facendomi perdere il controllo?

Insomma, Sub-Zero vi mette di fronte a scelte mai banali e con il suo dinamismo è capace di regalare partite sempre molto diverse e imprevedibili, ma sia chiaro: qui il caso e la fortuna non c’entrano, a vincere sarà sempre chi avrà giocato meglio cercando di sfruttare al meglio le situazioni di gioco che si presentano turno dopo turno.

CONSIDERAZIONI FINALI

Per quanto riguarda i materiali, il giudizio su Sub-Zero è sospeso. La copia gentilmente concessa da Dawn Town Games è una scatola di preproduzione per cui prima di poter dare un giudizio oggettivo dovrei aspettare di vedere la versione definitiva. Già così però il livello generale è più che buono.

La grafica con gli animali antropomorfi, mi ha inizialmente ricordato quella di Counterfeiters. Forse non è quella ideale per il tipo di gioco che si è rivelato Sub-Zero, ma nel complesso la leggibilità del tabellone, delle tessere e dell’iconografia in generale è ottima.

L’ambientazione non è tra le più comuni, ma lascia il tempo che trova; le fazioni invece, sono caratterizzate in maniera egregia e sono rimasto piacevolmente stupito da come le caratteristiche asimmetriche di ogni animale, ricalchino le peculiarità delle varie specie: un gran bel lavoro.

Il regolamento di Sub-Zero pur non essendo definitivo è ben organizzato, chiaro e con gli esempi giusti. Sicuramente ora del lancio definitivo della campagna sarà ulteriormente rifinito, ma già così non lascia dubbi anche dopo una singola lettura.

La scalabilità è l’aspetto di Sub-Zero che presta maggiormente il fianco a qualche critica. Niente di drammatico per carità, però il gioco in due è meno avvincente che con un numero più elevato di partecipanti, ma allo stesso tempo in quattro, o cinque la “paralisi da analisi” è dietro l’angolo. Sinceramente però non ho mai avvertito il peso di eventuali downtime perché rimangono comunque contenuti.

La rigiocabilità e la variabilità non sono argomenti di cui preoccuparsi: tra le fazioni asimmetriche, la casualità dei dadi e la distribuzione imprevedibile dei territori, credo sia impossibile avere due partiti anche vagamente simili tra loro.

L’interazione in Sub-Zero è totale.: in quattro o cinque giocatori è un continuo sgambettarsi, un tutti contro tutti davvero frenetico e appassionante che non rinuncia nemmeno a una buona dose di tattica e di strategia anche se è fondamentale sapersi adattare di volta in volta a quello che succede sul tabellone.

Sub-Zero è un ottimo peso medio per chi cerca un gioco di controllo territorio moderno che non ha paura di essere cattivo e interattivo e, nonostante la grafica accattivante e gli animali antropomorfi, nasconde sotto il cofano, un gioco di maggioranze stretto, punitivo e altamente tattico.

*UNA PICCOLA DEDICA

Sono stato indeciso fino all’ultimo. Poi alla fine, ho deciso che non potevo fare finta di nulla. Matteo uno dei ragazzi con cui ho giocato Sub-Zero a Play non è più tra noi. Non era un mio amico. Ho condiviso con lui soltanto i minuti necessari a portare a termine la partita. Ci siamo divertiti. Abbiamo scambiato qualche battuta, niente di più, ma voglio pensare che anche per lui sia stato un momento felice, uno di quelli da ricordare. Uno di quei momenti che questo hobby può regalare anche tra perfetti sconosciuti.

Ciao Matteo!

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