Saltfjord

Saltfjord [Recensione]

Avatar cogo71

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L’attesa è stata lunga e febbrile. Anni fa ero rimasto piacevolmente colpito dal gioco Santa Maria, che però era ormai introvabile e quindi la partita che avevo fatto rimase un caso isolato.

Quando ho appreso che Kristian Amundsen Østby e Eilif Svensson erano al lavoro ad una nuova versione della loro “creatura”, ho deciso di seguire lo sviluppo del progetto e sono rimasto doppiamente contento quando ho appreso che GateOnGames ne avrebbe curato la localizzazione in italiano.

Saltfjord è un gioco di strategia in stile europeo che traspone le meccaniche del suo predecessore, Santa Maria, in un villaggio di pescatori norvegese. Il fulcro del sistema di gioco è il draft di dadi, utilizzati per attivare intere righe o colonne della propria plancia personale e innescare potenti combinazioni di azioni.

Il gioco è edito originariamente da Aporta Games, società fondata dai due autori del gioco che vantano diversi altri titoli degni di nota: Revive, Trails of Tucana, The Magnificent, Spectacular, solo per citarne alcuni. Il progetto grafico è di Peter Bartels e Yan Moussu, può far sedere al tavolo da 1 a 4 giocatori a partire dai 14 anni e le partite durano da 45 a 90 minuti.

Ringrazio GateOnGames per avermi fornito la copia di review utilizzata per questa recensione in anteprima e vi anticipo che il day one è previsto per i primi di settembre, ma potete preordinare la vostra copia già ora su DungeonDice.

I MATERIALI

Partiamo come al solito dall’analisi della dotazione della scatola che vi anticipo essere piuttosto “densa” e pesante per via dei numerosi componenti presenti al suo interno dove trovano posto:

Il tabellone centrale (la cui struttura approfondirò più avanti) 24 Dadi in resina (12 bianchi e 12 arancioni, caratterizzati da una finitura satinata (frosted) 67 gettoni Pesca di cartone suddivisi in tre livelli (29 azzurro chiaro, 23 medi, 15 blu scuro) 48 Tessere Ordine quadrate di cui 4 tessere ordine iniziali, 11 Tessere Punteggio, 8 Tessere Abilità, 48 Cubetti Risorsa in legno di due dimensioni diverse (i più grandi equivalgono a 3 piccoli).

Abbiamo poi 66 Edifici (tessere Polimino), il cuore della costruzione del villaggio, di cui 4 Edifici di partenza, 26 Edifici Grandi (occupano 3 spazi) che comprendono 14 tessere a forma di “L” e 12 tessere a forma rettangolare e 36 Edifici Piccoli composti da 20 tessere da 2 spazi e 16 tessere da un singolo spazio.

Ogni giocatore poi ha un proprio set completo composta da: una plancia Magazzino a doppio strato, una plancia Villaggio, una Plancia Barca una serie di componenti in legno serigrafato in uno dei quattro colori, rosso, verde, azzurro, o viola costituita da 1 Barca da pesca, 4 Marcatori Tecnologia (a forma di ingranaggio), 3 Lavoratori Gialli e due cilindri da usare come marcatori: uno per i punti e l’altro per la Taverna.

Per la variante Avanzata la scatola include componenti specifici: una fustella “logistica” da posizionare sul tabellone principale e 6 segnalini Carrozze in legno che si muoveranno sulla plancia villaggio per attivare edifici extra.

Da sottolineare la buona qualità produttiva generale ed in particolare quella delle plance dual-layer che rendono il gioco a prova di urto. Forse sarebbe stato utile un inserto interno alla scatola per tenere tutto in ordine e velocizzare il setup invece delle classiche bustine ziplock, ma penso che la scelta sia stata fatta per contenere il costo finale.

Il comparto visivo di Saltfjord segna un netto distacco dal suo predecessore spirituale, Santa Maria; il progetto grafico, curato dagli illustratori Peter Bartels e Yan Moussu, mira a catturare l’atmosfera suggestiva e cruda di un villaggio di pescatori.

L’impatto visivo inizia dalla scatola, la cui copertina ritrae una nave che entra in porto sotto lo spettacolo dell’aurora boreale. Il tabellone principale è molto colorato, con spazi ben definiti per tutti i componenti e pratiche indicazioni numeriche che facilitano la preparazione della partita: in molti slot è indicato quanti segnalini vanno posizionati in quel preciso spazio.

Le illustrazioni sono presenti in modo più marcato sulle tessere pesca, mentre il resto dei componenti si affida maggiormente a un design funzionale.

Uno dei punti di forza del progetto grafico è la chiarezza dell’iconografia, definita nitida, pulita e intuitiva. Questo permette al gioco di essere totalmente indipendente dalla lingua, facilitando la gestione di una plancia che, sebbene densa di informazioni, rimane leggibile grazie a un linguaggio visivo ben strutturato.

Tuttavia, soprattutto all’inizio, ho trovato il design a tratti “affollato” a causa dei motivi a venature di legno utilizzati come sfondo, inoltre, manca un indicatore del colore del giocatore direttamente sulle plance individuali.

In sintesi, il progetto grafico di Saltfjord riesce a creare un’atmosfera rilassante ma rigorosa, dove le illustrazioni si sposano con una struttura funzionale pensata per sostenere il gameplay.

Il regolamento di Saltfjord si distingue per un approccio estremamente moderno e funzionale, bilanciando una struttura di gioco densa con una presentazione che ne facilita l’apprendimento.

Il manuale di istruzioni è composto da un totale di 16 pagine, di cui solo 8 dedicate al flusso di gioco vero e proprio. L’ho trovato molto ben scritto e presentato, con un uso intelligente di immagini, esempi e “spazi d’aria” che rendono la lettura fluida e non oppressiva. Inoltre, il manuale include un’appendice fondamentale che dettaglia ogni singola tessera punteggio, abilità e tecnologia.

COME SI GIOCA

È superfluo ricordarlo, ma se ci fosse qualche nuovo lettore, ricordo che questo paragrafo non ha la pretesa di sostituire una lettura attenta del manuale, infatti non entrerò nel dettaglio delle regole, ma cercherò di dare una visione d’insieme delle meccaniche.

In Saltfjord, lo scopo principale dei giocatori è guidare un piccolo villaggio di pescatori norvegese verso la prosperità e il progresso. Da un punto di vista competitivo, l’obiettivo finale è accumulare il maggior numero di punti vittoria al termine dei tre round di gioco previsti.

Per raggiungere questo traguardo, i giocatori devono gestire l’espansione del villaggio costruendo nuovi edifici (sotto forma di tessere polimino) avanzare sui quattro tracciati e sbloccare abilità e bonus, soddisfare ordini commerciali e utilizzare la propria imbarcazione per raccogliere pesci che fungono da “currency” principale, essendo spendibili per modificare i dadi o migliorare altre risorse.

La plancia personale di ogni giocatore è costituita dal villaggio rappresentato da una griglia 6×6 in cui le righe e le colonne sono sormontate dall’icona di un dado rispettivamente arancione o bianco. All’interno della griglia ci sono già illustrati degli edifici anche se la maggior parte delle caselle è vuota e dovrà essere riempita costruendone di nuovi.

Alla plancia Villaggio si affianca la plancia magazzino composta da 8 “stanze” su cui ogni giocatore accumula risorse. Ogni risorsa ha la sua stanza che è disposta in una precisa gerarchia, infatti come vedremo più avanti le risorse possono essere potenziate, ovvero trasformate in qualcos’altro, seguendo il verso indicato da delle icone a forma di freccia.

Ogni giocatore ha poi una piccola plancia a forma di barca che rappresenta la propria imbarcazione su cui potrà caricare i gettoni Pesca presi durante la corrispondente azione e che potrà “incassare” quando deciderà di rientrare in porto. Inizialmente ci sono 3 postazioni disponibili, ma è possibile migliorare l’imbarcazione perché possa trasportare fino a 4 gettoni Pesca.

Il setup che non ti aspetti

La preparazione di una partita di Salfjord non è complicata, ma vi porterà via almeno una decina di minuti perché bisogna preparare un sacco di pile e riserve facendo attenzione a mescolare le varie tessere e ad impilarle correttamente. Per fortuna, come dicevo quando ho parlato del tabellone, nei singoli spazi troviamo anche il numero di tessere da posizionare.

In particolare assume un’importanza speciale il posizionamento dei dadi nella specifica area. Se ne tirano 3 bianchi e 1 arancione per ciascun giocatore e si collocano negli appositi spazi in base al risultato ottenuto andando a formare il pool di dadi che saranno “draftati” dai giocatori per attivare gli edifici presenti nel proprio villaggio (ovvero la plancia personale).

Da tenere presente che lungo il tracciato che rappresenta il fiordo si piazzano i gettoni Pesca in pile divise per livello e che quando si avanza con la propria barca sarà possibile prendere il gettone solo dalla cima della pila di livello uno, a meno che non si sia raggiunto un livello più alto nel corrispondente albero tecnologico.

Le regole sono davvero semplici

Per contro il flusso di gioco è piuttosto semplice. La partita prevede soltanto tre round e in ogni turno un giocatore deve scegliere una tra tre azioni principali, potendo però eseguire un numero illimitato di azioni gratuite da fare prima, durante o dopo l’azione principale.

Le azioni gratuite disponibili sono:

  • Migliorare Risorse: si spendono 2 pesci per far avanzare un cubetto risorsa verso l’alto nella gerarchia delle risorse (questa azione è indicata nella plancia con l’icona di una freccia).
  • Declassare Risorse: si sposta una risorsa verso il basso nella gerarchia (gratuito).
  • Vendere Risorse: si possono scambiare risorse per ottenere pesci.
  • Usare un Lavoratore: si piazza un lavoratore per attivare un edificio immediatamente; questo blocca l’edificio per il resto del round.

Le azioni principali invece sono soltanto tre:

A) prendere un dado dal tabellone centrale
Si sceglie un dado tenendo presente che quelli bianchi attiveranno una colonna della propria plancia villaggio, mentre quelli arancioni una riga, in base al valore riportato. Si possono spendere pesci per modificare il valore (un pesce per ogni unità in più, o in meno).

Una volta scelta la riga o la colonna il dado viene fatto avanzare lungo la linea (da sopra a sotto o da sinistra a destra) attivando gli edifici che incontra; questi possono produrre o migliorare risorse (edifici gialli), oppure consentire di svolgere azioni (edifici rossi):

  • Costruzione: piazzare un edificio piccolo (da 1 o da 2 spazi) spendendo 1 legno.
  • Commercio: completare un ordine pagando risorse per ottenere casse/punti.
  • Tecnologia: avanzare su un tracciato pagando risorse per sbloccare bonus permanenti.
  • Pescare: muovere la propria barca nel fiordo per prendere tessere pesce, oppure tornare in porto per scaricare le risorse accumulate.

Il dado poi rimarrà piazzato sull’ultimo edificio attivato; quell’edificio risulterà bloccato per il resto del round. Da segnalare che ad ogni turno non si possono prendere più di 3 dadi bianchi e un numero di dadi arancioni non superiore al round in corso.

B) costruire un edificio grande
Si paga il costo di 1 legno e 1 asse, quindi si sceglie una tessera polimino grande (da 3 spazi) da una delle pile sul tabellone e la si piazza sulla propria plancia villaggio. Questa azione di fatto non consuma dadi, permettendo di potenziare la plancia per le attivazioni future.

C) passare
Quando un giocatore passa, sceglie una Taverna tra quelle disponibili sul tabellone illustrate vicino al porto. La scelta della Taverna determina un bonus immediato e l’ordine di turno per il round successivo. Dopodiché si attivano le rendite eseguendo le azioni bonus fornite dalle casse (ordini completati) posizionate sulle banchine della propria plancia. Ovviamente da questo momento il giocatore che ha passato non potrà più compiere azioni fino all’inizio del round successivo.

Dopo aver scelto un’azione principale, il turno passa al giocatore successivo in senso orario, fino a quando tutti i giocatori non avranno scelto di passare. A quel punto il round in corso si conclude e si passa al successivo. Per farlo ogni giocatore riprende i propri lavoratori e si imposta il nuovo ordine di turno a seconda della posizione di ogni giocatore nell’area delle taverne. Se quello appena concluso era il terzo round si procede al conteggio finale.

IMPRESSIONI

Nonostante il periodo in cui esce questa recensione, Saltfjord non è un gioco che ci si può portare in vacanza, sia per il peso e l’ingombro della scatola, sia perché è necessario un tavolo bello grande per giocarlo. Chiarito questo, una volta apparecchiato la qualità dei materiali e i colori usati per il tabellone e le plance giocatore attirano senz’altro l’attenzione.

Una progressione da Formula 1

Una delle cose che più mi piace di Saltfjord è il senso di progressione. Nonostante la partita si sviluppi in soli tre round, si percepisce una crescita esponenziale della propria efficacia e del proprio motore di gioco.

All’inizio del primo round, l’esperienza può risultare quasi soffocante o asfissiante. Con pochi edifici sulla plancia e scarse risorse, si ha la sensazione di essere davvero poco performanti: ogni dado attivato genera solitamente solo una o due azioni. In realtà questa fase è un momento di pianificazione in cui ogni scelta è una dichiarazione d’intenti per il futuro.

La progressione non è solo quantitativa, ma soprattutto qualitativa, alimentata da diversi fattori:

  • il numero di dadi arancioni (quelli che attivano le righe) aumenta in ogni round, permettendo di compiere un numero crescente di azioni man mano che la partita avanza;
  • l’aggiunta di tessere edificio (polimini) nel proprio villaggio trasforma le righe e le colonne rendendo estremamente accattivante la meccanica di tableau building.
  • Avanzare sui tracciati tecnologici sblocca abilità permanenti e sconti che rendono le azioni successive più efficienti. Inoltre, i contratti completati forniscono rendite e bonus che si attivano alla fine di ogni round, creando un effetto “palla di neve”.

Il terzo round diventa una vera e propria esplosione: si riescono concatenare produzione di risorse e attivazioni di azioni in un singolo turno, provando un forte senso di soddisfazione.

Qualche riflessione è d’obbligo

A differenza di altri giochi di piazzamento dadi, in Saltfjord il dado non attiva una singola azione, ma “cammina” lungo un’intera linea. L’ attivazione sequenziale innesca tutti gli edifici presenti lungo il suo percorso nell’ordine esatto in cui compaiono. Questo obbliga a riflettere non solo su quali azioni compiere, ma sulla loro sequenza temporale.

L’aspetto più cerebrale del sistema però, risiede nel modo in cui il dado conclude il suo movimento fermandosi sull’ultimo edificio attivato, rendendolo inaccessibile per il resto del round. questo crea una tensione costante perché potrebbe impedire a un dado successivo, che incrocia quel punto, di completare il suo percorso o di attivare quella specifica azione.

Nel complesso si tratta di un “puzzle” piuttosto intricato che deve tener conto anche dei bonus che non vengono attivati dai dadi, ma scattano solo quando una riga o una colonna viene completamente riempita di edifici, fornendo risorse e punti vittoria extra che possono dare una spinta decisiva al proprio motore di gioco.

Tutti questi incastri e i ragionamenti che ne scaturiscono portano inevitabilmente alla possibile comparsa della tanto temuta “paralisi da analisi”: soprattutto nelle fasi avanzate, le opzioni diventano così tante che i pensatori seriali potrebbero rallentare vistosamente il ritmo della partita.

C’è da dire però che se al tavolo non siedono giocatori troppo riflessivi la partita scorre piuttosto veloce e riuscirete a stare anche sotto la durata di 60 minuti, offrendo un rapporto tra le decisioni da prendere e il tempo necessario, eccellente.

… E se possiedo già Santa Maria?

Ho accennato nell’introduzione al fatto che Saltfjord sia considerato il successore di Santa Maria, in realtà non si tratta di una nuova tematizzazione, ma di una reimplementazione piuttosto profonda, infatti gli autori hanno mantenuto il nucleo meccanico del draft di dadi, ma lo hanno inserito in una struttura più complessa (non più difficile) e moderna.

Alcuni cambiamenti sono chiaramente evidenti: dal tema, alla grafica, fino ad arrivare alla produzione decisamente superiore e in linea con gli standard attuali. Altri sono più nascosti e ho provato ad individuarli rileggendo il regolamento di Santa Maria e facendo uno sforzo di memoria per risalire all’ultima partita fatta:

  • In Santa Maria, le risorse erano limitate a tre per tipo e non c’era possibilità di trasformazione diretta. Mentre in Saltfjord abbiamo, la plancia magazzino gerarchica.
  • Grazie ai pesci, nel nuovo gioco è possibile far “scalare” i cubetti risorsa lungo la gerarchia oppure declassarli liberamente.
  • Mentre in Santa Maria il denaro serviva ad attivare edifici, qui il pesce è usato per modificare i dadi, potenziare risorse e attivare abilità.
  • In Santa Maria i dadi per le righe venivano sbloccati tramite il tracciato religione; in Saltfjord, il numero di dadi arancioni aumenta organicamente per ogni giocatore a ogni round.
  • In Saltfjord, un dado può fermarsi su qualsiasi edificio lungo la riga o colonna, non obbligatoriamente all’ultimo disponibile, permettendo una scelta strategica su quale edificio “bloccare” per il resto del round.
  • I quattro tracciati Tecnologia assenti nel predecessore, forniscono bonus passivi permanenti, lavoratori extra e sbloccano obiettivi di fine partita casuali, aumentando drasticamente la profondità strategica e la rigiocabilità.
  • Per finire in Saltfjord il tracciato della pesca (o tracciato del fiordo) introduce il movimento della barca nel fiordo e la raccolta di tessere pesce. A tal proposito ho letto in rete che questo tracciato potrebbe costituire una strategia dominante, in realtà secondo me è semplicemente un’azione che non può essere ignorata, anche perché resta disponibile per tutti i giocatori.

In sintesi, Saltfjord è la versione matura e rifinita del suo predecessore: forse meno punitivo, ma più profondo, con un senso di progressione più marcato e un maggiore ventaglio di possibilità per incamerare punti vittoria.

CONSIDERAZIONI FINALI

Saltfjord si presenta come la reimplementazione di, Santa Maria, gioco sviluppato dagli stessi autori ben 9 anni fa. Sebbene il DNA sia comune, Saltfjord espande e articola la formula originale, offrendo una struttura più densa e una gestione delle risorse decisamente più moderna.

La qualità produttiva è molto buona: le plance a doppio strato sono fondamentali per l’ergonomia, i dadi con “effetto ghiaccio” sono grandi e piacevoli al tatto, e i componenti in legno serigrafati aggiungono un tocco in più.

L’estetica dominata dal blu e dai toni freddi crea un’atmosfera nordica in linea col tema. L’iconografia è molto chiara e rende il gioco totalmente indipendente dalla lingua, anche se in alcuni dettagli del tabellone centrale e delle plance, il design risulta un po’ troppo “affollato”.

Pur essendo un euro-game che basa tutto sulle meccaniche, la gestione della barca nel fiordo e la necessità di tornare in porto per scaricare il pesce trasmettono bene il tema, ma per il resto l’ambientazione non è gran che percepita. La possibilità di migliorare o declassare le materie poi mi ha lasciato un po’ interdetto anche se meccanicamente funziona molto bene.

Il regolamento di Salfjord è eccellente: il manuale di 16 pagine con soli 8 fogli di regole effettive è ben scritto, ricco di esempi e supportato da un’appendice dettagliata per icone e abilità.

La scalabilità è molto buona: in 2 giocatori, il gioco risulta rapido e teso. In 4 la durata aumenta, ma soprattutto il rischio di paralisi da analisi nelle fasi finali è concreto. Come spesso accade in questi casi 3 è il numero perfetto. Non posso esprimermi sul solitario, ma non escludo di provarlo prossimamente.

Salfjord può vantare un’alta variabilità grazie al setup di abilità asimmetriche, obiettivi tecnologici casuali e tessere punteggio finale sempre diverse, ma alla lunga, le cose da fare sono più o meno sempre le stesse, anche se la soddisfazione nel veder girare il proprio motore è davvero forte.

L’interazione è indiretta ma costante: la competizione è serrata per il draft dei dadi e per accaparrarsi i migliori contratti o edifici prima degli avversari.

Di Salfjord ho apprezzato la profondità: il rompicapo spaziale di incastrare gli edifici per massimizzare ogni singolo dado è stimolante e richiede una pianificazione attenta, le possibilità strategiche spingono i giocatori a specializzarsi in determinati rami tecnologici e le scelte fatte nei primi round hanno un impatto decisivo sull’esplosione del motore finale.

Il gioco risulta anche elegante con il suo design asciutto che con poche azioni base (prendi dado, costruisci, passa) riesce a creare un sistema di combo a cascata estremamente fluido e soddisfacente. Le partite, poi, scorrono molto bene grazie alla struttura sviluppata in soli tre round e il senso di progressione è palpabile con il motore di gioco che cresce in modo organico fino alla fine.

Se amate i giochi di engine building e piazzamento dadi, con un pizzico di tetris, Saltfjord merita assolutamente un posto in collezione. È una versione più matura e strutturata di Santa Maria, capace di offrire sfide cerebrali in tempi tutto sommato contenuti.

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