Una Voce dal Passato

Una Voce dal Passato è un librogame scritto da Antonio Costantini e pubblicato da Vincent Books. Quarto volume della collana Dedalo, propone una formula narrativa piuttosto particolare: la protagonista è Amanda, una donna di 39 anni che, dopo un incidente, si risveglia nel corpo della se stessa adolescente, nel 1996. Niente combattimenti, ambientazioni fantasy o scene post-apocalittiche: l’autore crea un intreccio che unisce memoria personale, rapporti di amicizia e scelte che oscillano tra il desiderio di cambiare il passato e quello di comprenderlo meglio.

Ambientazione e trama

L’ambientazione è l’Italia della metà degli anni Novanta, ricostruita con attenzione e un poco di nostalgia: la musica ascoltata dai ragazzi, il modo di passare i pomeriggi, l’assenza di tecnologia digitale per comunicare. Si sente il realismo del contesto, che risuona in tutti quelli che hanno vissuto quegli anni.

Il centro della vicenda è la scomparsa di Beatrix, amica stretta di Amanda. La protagonista ha tre giorni per affrontare il nodo di quella sparizione e cercare di impedirla. Parallelamente, emerge un secondo livello narrativo: Amanda deve decidere se vivere questa nuova adolescenza come una seconda possibilità o se limitarsi a seguire il filo degli eventi per poi tornare al presente. L’intreccio quindi si muove tra due binari: un obiettivo esterno (salvare l’amica) e uno interiore (ridefinire se stessa).

La trama non procede per grandi colpi di scena, ma per accumulo di scelte. Alcune sono piccole e quotidiane, altre più decisive. L’impressione è di seguire una storia che cresce dall’interno, senza imposizioni dall’alto: sarà Amanda a guidarci!

Meccaniche di gioco

Dal punto di vista delle regole, Una Voce dal Passato è volutamente essenziale. Non ci sono dadi o calcoli, ma soltanto scelte narrative. L’elemento che distingue il libro da una semplice storia a bivi è l’uso del diario: il lettore deve annotare parole chiave e appunti che tornano utili in seguito. Questo meccanismo obbliga a prestare attenzione, perché alcune decisioni rivelano il loro peso solo più avanti.

La leggerezza delle meccaniche non significa superficialità. Al contrario, la struttura permette al lettore di concentrarsi sulle decisioni senza distrazioni: è un equilibrio che rende la lettura scorrevole senza cadere in eccessiva banalità.

Età di gioco

Il libro si rivolge soprattutto a un pubblico adulto o giovane adulto. Non tanto per la presenza di contenuti violenti o inadatti, quanto perché i temi centrali come rimpianto, amicizia perduta, seconde possibilità, richiedono una certa maturità per essere colti appieno.

Un lettore adolescente potrebbe comunque apprezzare la vicenda, soprattutto per l’ambientazione scolastica e il taglio realistico, ma difficilmente coglierebbe tutte le implicazioni emotive. L’opera, quindi, è accessibile a tutti ma costruita pensando a chi ha già un certo bagaglio di esperienze personali.

Formato editoriale

L’edizione cartacea proposta da Vincent Books è ben curata, come il resto della collana Dedalo. La copertina di Francesco Mattioli è evocativa senza essere ridondante e richiama direttamente il momento dell’incidente iniziale. All’interno, alcune illustrazioni di contesto arricchiscono la lettura, senza togliere spazio al testo.

Il diario incluso è più di un semplice orpello grafico: rappresenta un elemento centrale del sistema di gioco. La scelta di integrarlo nel volume rende evidente l’intenzione di dare alla materialità del libro un ruolo attivo nell’esperienza.

Rigiocabilità

Un aspetto interessante è la rigiocabilità. Nonostante l’impianto sembri lineare, la presenza di diversi finali e percorsi alternativi incoraggia a tornare indietro e sperimentare. Direi che possono servire tre o quattro riletture per avere un quadro completo delle possibilità.

La rigiocabilità, però, non si riduce alla curiosità di esplorare strade alternative. È anche un modo per misurarsi con diverse versioni di Amanda. La prima lettura tende a riflettere l’istinto del lettore, quasi senza accorgersene. Nelle successive, si prova a forzare la mano, a fare scelte opposte, e questo cambia il tono della storia. In questo senso, la rigiocabilità è anche un esercizio di riflessione personale.

Alla fine della prima lettura ho provato la curiosità di rigiocarlo non per “collezionare finali”, ma per verificare come piccoli cambiamenti nelle decisioni potessero incidere sul percorso complessivo. La sensazione non è mai stata quella di ripetere, ma di riscoprire.

Considerazioni personali

Ciò che mi ha colpito di più è la capacità del libro di restare vicino al lettore senza mai cercare forzature emotive. Il tema del viaggio nel tempo viene usato come strumento narrativo e non come fine spettacolare. Non ci sono spiegazioni pseudo-scientifiche né meccanismi complessi: l’incidente e il ritorno al passato vengono dati per assodati, e subito dopo l’attenzione si concentra sui rapporti personali e sulle conseguenze delle scelte.

Ho apprezzato anche il modo in cui il testo alterna momenti quotidiani a passaggi più drammatici. Non si ha mai l’impressione che le decisioni siano “giuste” o “sbagliate”: sono semplicemente scelte, con esiti che aprono percorsi differenti. È un approccio che rispetta il lettore e valorizza la componente narrativa.

In conclusione, Una Voce dal Passato è un librogame che lavora per sottrazione: poche regole, ambientazione concreta, storia concentrata su un conflitto interiore. Non è un titolo che cerca di piacere a tutti, ma uno di quelli che riesce a lasciare un segno proprio perché resta focalizzato. Personalmente l’ho trovato stimolante, non tanto come gioco “competitivo”, quanto come strumento narrativo che permette di esplorare le conseguenze di scelte intime e quotidiane.

Minigame finale

Come sempre, al termine di ogni volume di Dedalo è presente un minigame: una specie di piccolo premio per aver concluso l’avventura di Amanda!

In questo caso avremo a che fare con Polli Sottosopra: riusciremo ad aiutare Piumino il pulcino a salvare mamma chioccia dalle grinfie della volpe? Preparatevi ad attraversare il Chicken Maze: un labirinto fatto di cucce di cani, tassi che scavano buche e oggetti da raccogliere!

Un bellissimo minigioco ad opera di Marco Scalogni, che ha illustrato personalmente il labirinto!

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