Wormin [GDR]

Wormin è un gioco tutto italiano creato da Luca Gualandris e Priscilla Mancino per Sayonara Buttercat ed edito da Assopiù Editore. Wormin usa un sistema di regole dedicato e chiamato Ok System.

Il Manuale

Nelle sue 155 pagine, Wormin è un manuale dai colori tenui e pastello, colori che sembrano contrastare con i temi trattati dal gioco, ma frutto di una precisa scelta degli autori: lasciamo i colori spenti dell’apocalisse al cinema, la catastrofe di Wormin è colorata come la realtà di tutti i giorni.

Le regole sono veloci da imparare e nelle pagine sono incluse tutte le casistiche per gestire sia one shot che campagne lunghe in due modalità: campagne erranti con i personaggi che vagano per il mondo devastato o campagne gestionali dove i giocatori dovranno occuparsi di mantenere il loro rifugio. Ma vediamo nel dettaglio come funziona il gioco.

L’OK System è un roll under molto interessante.

Preparazione del gioco

In Wormin andremo a interpretare un sopravvissuto, una persona che non è stata infettata da un misterioso parassita, frutto di errori di valutazione terribili e che ha devastato la società come la conosciamo oggi.

In questo contesto, ci muoviamo in un modo dove oltre a creature infette, troviamo anche predoni e cannibali che cercheranno di farci le feste.

Il personaggio

La creazione del personaggio è molto semplice. Andiamo innanzitutto a selezionare un tratto fortunato con un tiro di dado, questo determina cosa il nostro personaggio potrà fare una volta al giorno. I sopravvissuti però sono persone normali, con luci e ombre, per cui andremo anche a definire un tratto negativo che può inficiare le nostre prove, ma in compenso può donarci dei punti abilità aggiuntivi da assegnare.

Andremo poi a stabilire l’età del personaggio e il suo background, che possono dare un’ulteriore spinta alle capacità del nostro sopravvissuto. Infine per avere più profondità, potremo definire l’aspetto, la morale e un oggetto che porteremo sempre con noi per ricordarci del mondo prima dell’apocalisse.

A questo punto dovremo determinare i gradi di abilità del personaggio. Questo è il fulcro della scheda di Wormin e del sistema di regole.

Ogni abilità ha 5 gradi massimi (anche se in fase di creazione non potremo andare oltre ai 3 gradi in una singola abilità): a ogni grado corrisponde un dado diverso (d4, d6, d8, d10, d12) e potremo aumentare grado dell’abilità accumulando punti esperienza. Ogni azione infatti che sarà Riuscita o avrà un risultato Perfetto, ci farà guadagnare dei punti per far crescere la nostra abilità.

Ma perché è importante? Perché Wormin è un sistema roll under e quindi in ogni prova noi andremo a tirare un d20 insieme al dado corrispondente al grado della nostra abilità: sottrarremo quindi al risultato del d20 il valore del dado abilità e più è grande questo dado, più avremo possibilità di abbassare il risultato e ottenere un successo.

L’ultima parte che rimane è determinare l’equipaggiamento.

Preparazione per Master

Per quanto riguarda la preparazione per i master, Wormin fornisce nel manuale gli strumenti per creare nemici, luoghi o situazioni per poter gestire le diverse modalità di gioco. Si tratta prevalentemente di tracce e consigli, ma sufficienti a guidare il processo di gestione di una sessione.

Basterà un tiro di dado su una tabella e potremo costruire un mondo vivo e vibrante, irto di minacce o opportunità.

Le dinamiche rifugio di Wormin
Nelle campagne lunghe potremmo avere accesso a un Rifugio.

Svolgimento

Come anticipato, Wormin ha diverse modalità di gioco: one shot, campagna errante o campagna gestionale.

Il sistema è un roll under, quindi avremo diversi gradi di difficoltà e noi tireremo i nostri dadi cercando di fare il valore più basso possibile. Se la sottrazione tra il d20 e il dado abilità è 1 o meno, allora avremo un successo Perfetto, tra 5 e 2 invece avremo una prova Riuscita.

Potremmo però avere delle complicazioni e questo abbassa il nostro grado abilità, facendoci tirare un dado di taglio più piccolo (per es. dovrei tirare un d6, ma ho una complicazione quindi insieme al d20 tirerò un d4). Se in una abilità non abbiamo gradi, allora tireremo il d20 e in questo caso, se ci fossero delle complicazioni, dovremmo tirare un dado supplementare pari al numero di complicazioni e sommare il risultato (non ho gradi abilità e quindi tiro il d20, ma il master dice che quella prova ha una complicazione: tirerò anche un d4 e sommo il risultato al d20 che ho appena tirato).

Il combattimento funziona in modo simile: tireremo l’iniziativa basata sul Sangue Freddo del personaggio e per ogni turno potremo fare un massimo di due azioni. Se colpiamo il nemico, dovremo poi determinare il danno, tenendo conto dell’armatura dell’avversario.

Il rifugio

Discorso interessante per quanto riguarda il rifugio. Oltre a essere un luogo dove gestire il downtime dei personaggi, consentendo loro di guarirsi, allenarsi o costruire e riparare oggetti, dovremo anche preoccuparci delle risorse, della manutenzione e del miglioramento della nostra base. Ci è sembrata una meccanica interessante, che aggiunge diverse possibilità di gioco e introduce un elemento di gioco divertente, valido soprattutto per campagne molto lunghe. Nella nostra prova abbiamo simulato anche un assedio, generando una vera e propria battaglia campale.

I disegni e i colori sono davvero particolari, considerato il tema.

Considerazioni personali

Partendo dal presupposto che lo spunto narrativo è interessante, ma può ricordare molte cose comuni nella cultura pop (il paragone più forte è con The Last of Us o con Walking Dead), il punto forte di Wormin che ci ha colpito è la semplicità del sistema e alcune meccaniche che secondo noi aggiungono novità a giochi di genere apocalittico.

Da game master, è facile creare una avventura avvincente e il bello è che si può prendere la mappa di una città che si conosce e costruire lì la nostra sessione, andando a usare luoghi reali conosciuti dai giocatori. Noi abbiamo utilizzato Milano e alcuni luoghi iconici, quali lo stadio di San Siro (che ha permesso di dar vita a scene epiche).

Giudizio finale

Se cercate avventure zombi, poche regole chiare ma avvincenti, Wormin potrebbe fare al caso vostro. Ottimo sia per oneshot che per gestioni più lunghe, grazie anche e soprattutto alle meccaniche relative al rifugio che non sono complesse, ma danno profondità al regolamento.

Decisamente consigliato.

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