Scritto dopo una folle avventura da
Una corda troppo corta, la capacità di parlare con gli insetti e un paladino finito nello stomaco di un drago? Se queste premesse sembrano l’inizio di una pessima avventura fantasy, significa che Danger sta funzionando alla grande!
Pubblicato originariamente da Origami Whale Games e localizzato in Italia da Mana Project Studio, Danger è un party game narrativo che costruisce tutta la propria esperienza attorno a un’idea tanto semplice quanto efficace: prendere elementi che sembrano non avere alcun legame tra loro e trasformarli, attraverso il racconto dei giocatori, in una soluzione convincente.
Detta così potrebbe sembrare uno dei tanti party game basati sulla creatività dei partecipanti. In realtà, dopo diverse partite, ho avuto l’impressione che il paragone sia piuttosto riduttivo: certo, si ride parecchio, ma Danger funziona soprattutto perché riesce a prendere alcune delle caratteristiche più divertenti del gioco di ruolo (l’improvvisazione, la costruzione condivisa della storia e i continui rilanci tra i giocatori) e a racchiuderle in un regolamento che si spiega in pochi minuti.
Elemento fondamentale è che in Danger nessuno deve partire da una pagina bianca: le carte suggeriscono personaggi, oggetti, capacità e situazioni, lasciando ai giocatori il compito di collegare elementi che, almeno sulla carta, sembrano incompatibili.


REGOLAMENTO
Ogni partecipante riceve alcune carte Strumento e Abilità, mentre uno dei giocatori assume il ruolo della Vittima e pesca una carta Pericolo, descrivendo il guaio nel quale è finito. Da quel momento gli altri devono trovare il modo di salvarlo utilizzando una combinazione di carte scelta dalla propria mano. La parte interessante è che il gioco sembra fare di tutto per impedire di trovare una soluzione che sia vagamente efficace! Sta tutto nelle mani dei giocatori: trovare la via migliore è questione di creatività!
Durante una partita, ad esempio, la nostra tranquilla passeggiata mattutina si è trasformata in un’incursione (casuale) in territorio orchesco. Per uscirne vivi potevamo contare soltanto sul fatto di essere un mutaforma e su un improbabile perizoma della Forza dell’Ogre. Vi lascio immaginare la continuazione…
In un’altra occasione una sirena cercava disperatamente di metterci in guardia da un pericolo imminente, ma eravamo troppo impegnati a cantare per prestarle attenzione. Per fortuna il nostro spirito avventuroso, oltre al nostro favoloso cappello con una vistosa piuma, aveva attirato uno stuolo di bardi che ci seguiva ovunque: non abbiamo evitato del tutto il pericolo… ma che bel concerto ne è scaturito!
Mi rendo che questi esempi sembrano completamente privi di senso. Ma attorno al tavolo funzionano sorprendentemente bene: ogni carta aggiunge un nuovo tassello e, quasi senza accorgersene, ci si ritrova a costruire racconti che riescono a mantenere una loro logica interna nonostante l’assurdità delle premesse.
Gran parte del merito va al sistema delle Obiezioni, probabilmente la regola che più mi ha convinto durante le partite: quando un giocatore termina il proprio piano di salvataggio, gli altri possono intervenire mettendone in discussione i punti deboli. Magari quell’oggetto non sembra adatto alla situazione, oppure un passaggio del racconto appare poco convincente. A quel punto il narratore deve rispondere, modificare la storia, aggiungere particolari e trovare nuove giustificazioni.

DANGER E IL GDR
In molti giochi di narrazione si racconta una storia e ci si limita ad aspettare il giudizio finale. In Danger, invece, il racconto continua a evolversi mentre viene narrato. Gli altri giocatori non sono semplici spettatori: intervengono, fanno domande e costringono chi sta parlando a improvvisare continuamente.
Mi ha ricordato, per certi versi, quello che succede attorno a un tavolo di gioco di ruolo. Non tanto perché esista un master o una trama condivisa, quanto per quel continuo scambio di idee che porta una situazione a cambiare direzione più volte nel giro di pochi minuti. Una buona intuizione viene ripresa da un altro giocatore, trasformata da una nuova Obiezione e infine risolta con un’idea che nessuno aveva preso in considerazione all’inizio del turno. È probabilmente questo il motivo per cui, pur essendo classificato come party game, Danger mi ha trasmesso sensazioni diverse rispetto ad altri titoli dello stesso genere.
Anche chi normalmente tende a parlare poco finisce per intervenire, magari non con lunghi monologhi, ma aggiungendo un dettaglio, facendo un’Obiezione o proponendo una soluzione alternativa. Le carte fanno da rete di sicurezza: nessuno è costretto a inventare tutto da zero e questo rende il gioco molto più accessibile di quanto ci si potrebbe aspettare leggendo il regolamento. Danger non cerca di trasformare tutti in narratori esperti, ma offre abbastanza spunti perché chiunque possa contribuire alla costruzione della storia.
L’idea di legarsi maggiormente al GDR arriva grazie al Bestiario, un libricino già presente nella scatola: qui veniamo introdotti al concetto di Danger Master! La Vittima, ora, può sfidare il Soccorritore di turno usando un dado: si aggiungeranno così Sfide e Minacce ulteriori che fanno sfociare Danger nel gioco di ruolo vero e proprio.

VARIANTI
Devo ammettere che le prime partite mi avevano lasciato una sensazione un po’ particolare. Il regolamento base funziona, le storie scorrono velocemente e il sistema delle Obiezioni riesce fin da subito a coinvolgere tutti i partecipanti, ma avevo l’impressione di aver già visto buona parte di quello che il gioco poteva offrire. Non era una sensazione di ripetitività, quanto piuttosto l’idea che, una volta compreso il meccanismo, ogni partita avrebbe seguito uno schema abbastanza simile alla precedente. Mi sbagliavo di grosso! È stato introducendo le varianti che Danger ha iniziato a mostrare una profondità che, durante le prime partite, avevo completamente sottovalutato.
Il regolamento propone infatti diverse modalità di gioco e una lunga serie di regole opzionali che possono essere aggiunte poco alla volta. Non si tratta di espansioni o di moduli indispensabili per far funzionare il gioco: il sistema base è già completo. Le varianti, però, modificano il modo in cui si sviluppa la narrazione e finiscono per cambiare il carattere della partita molto più di quanto ci si aspetterebbe.
Le Svolte, ad esempio, sono probabilmente l’aggiunta più immediata da introdurre: ogni giocatore può giocare una carta Svolta durante la spiegazione. Il giocatore di turno deve quindi riuscire a risolvere questa nuova gabola in maniera sensata! Nel momento in cui il giocatore pensa di aver finalmente costruito un piano credibile, la storia cambia improvvisamente direzione e costringe a rimettere mano al racconto. È una piccola modifica, ma basta a evitare che qualcuno prepari la propria spiegazione con troppo anticipo. Le idee devono adattarsi continuamente e questo rende ogni turno molto più dinamico.
Anche gli Status mi hanno piacevolmente sorpreso: normalmente, in un party game narrativo, ogni storia termina quando il turno si conclude. Qui, invece, alcune conseguenze continuano a influenzare anche le storie del turno seguente. Non è un elemento che cambia radicalmente il regolamento, ma crea una piacevole continuità tra una storia e l’altra, quasi come se gli stessi personaggi stessero vivendo una lunga serie di avventure.

VARIANTE BARDICA
La variante migliore, però, è la Variante Bardica: da quando l’abbiamo provata, finisce quasi sempre sul tavolo! Se dovessi consigliare a qualcuno una modalità con cui giocare Danger, probabilmente partirei proprio da questa.
Invece di limitarsi a raccontare un salvataggio improbabile, i giocatori assumono il ruolo di bardi intenti a tramandare le imprese di un eroe. Il racconto assume immediatamente un tono diverso: non è più importante soltanto trovare una soluzione convincente, ma anche costruire una leggenda degna di essere ricordata. In questo caso sarà il Mecenate a giocare una carta Abilità e una carta Strumento, mentre i Bardi dovranno giocare le carte Pericolo e creare la storia di questo novello eroe!
Se poi a questa ci aggiungiamo anche le carte Svolta… si toccano vette stupefacenti! Le continue interruzioni obbligano chi sta raccontando a modificare la storia mentre la sta costruendo e il risultato è che ogni impresa diventa sempre più improbabile senza perdere del tutto la propria coerenza narrativa. Succede spesso che un dettaglio apparentemente insignificante, introdotto quasi per caso, diventi il centro dell’intero racconto qualche secondo più tardi.

CONCLUSIONI
Danger riesce ad avvicinare al mondo del gioco di ruolo anche persone che, probabilmente, non si siederebbero mai davanti a un manuale di trecento pagine. Lo fa senza semplificarne i concetti, ma selezionando soltanto ciò che rende quel tipo di esperienza così coinvolgente: l’improvvisazione, il continuo dialogo tra i partecipanti e la soddisfazione di vedere una storia prendere forma un’idea dopo l’altra.
Per questo motivo continuo a considerarlo un party game solo fino a un certo punto. Certo, la durata contenuta, le regole immediate e il tono leggero lo collocano inevitabilmente in quella categoria, ma l’esperienza che offre è diversa. Non ci si limita ad aspettare il proprio turno per giocare una carta o raccontare una battuta. Si ascolta quello che stanno costruendo gli altri, si cerca il momento giusto per intervenire e, soprattutto, si contribuisce continuamente alla storia collettiva.
È un coinvolgimento che raramente ho trovato in altri giochi dello stesso genere e che, probabilmente, rappresenta il motivo principale per cui Danger continua a tornare sul tavolo anche dopo parecchie partite.
Si ringrazia l’editore per la copia review
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