scritto da
FΛB!O P.
La serie di escape room per bambini targata Clementoni si evolve, rimanendo fedele a se stessa e noi siamo qui a raccontarvelo… per quel che ci è permesso, rigorosamente senza fare spoiler! Sblocca la Porta Freetime ospita l’esordio agli enigmi di Eleonora Egidi e Lorenzo Macchione, unendosi così a Sblocca la Porta (2019), Sblocca la Porta Pocket (2020), Sblocca la Porta Deluxe (2020), Sblocca la Porta Città (2022), Sblocca la Porta Junior (2023), Sblocca la Porta Storia (2023) e Sblocca la Porta Wild (2024).
Ideato, progettato e sviluppato orgogliosamente in Italia, è indicato per 1-6 giocatori di almeno 8 anni. Sono incluse 3 avventure ambientate in 3 luoghi di divertimento e tempo libero: ciascuna di esse dura circa 30 minuti. Sono ovviamente delle sfide non tra i giocatori, ma contro il gioco, e la dipendenza dalla lingua è notevole per il testo presente su ogni carta/scheda.
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Ringrazio l’editore per la copia recensore.
Vi state divertendo nel vostro tempo libero, ma a un certo punto vi trovate in un luogo misterioso e dovrete collaborare per trovare la via d’uscita, risolvendo enigmi di logica, di matematica e di osservazione. Utilizzate gli oggetti che troverete nel corso dell’avventura, osservate i minimi dettagli e non siate frettolosi: se riuscirete a risolvere correttamente tutti gli enigmi, potrete portare a termine la vostra missione!

I COMPONENTI
La scatola di Sblocca la Porta Freetime, di dimensioni 300×300×77mm, contiene:
- il regolamento con le soluzioni;
- 3 tabelloni in cartone (la biblioteca, il negozio di giocattoli e la casa degli orrori);
- 3 mazzi da 20 carte (numerate 0-18 più una extra di avvertimento);
- 18 schede fronte/retro in carta;
- 19 oggetti fustellati;
- 3 bustoni;
- 1 elastico.
A livello tangibile, la novità di questa nuova uscita è rappresentata dai bustoni, che racchiudono – tabellone escluso – tutto il necessario per la singola avventura. È un’aggiunta non imprescindibile, però ricopre l’esperienza di un ulteriore alone di mistero e curiosità. Dentro ciascuno troverete un mazzo di carte, tre schede fronte/retro e alcuni oggetti. I componenti di una medesima avventura hanno il retro dello stesso colore, per una facile divisione (una cosa forse ora meno essenziale, vista l’introduzione dei bustoni). Sono materiali semplici (carta, cartone) e adatti allo scopo. Guardando il contenuto in sé, la scatola poteva tranquillamente essere rettangolare. Il regolamento è ben fatto, sia per quanto riguarda la spiegazione sia per gli avvertimenti che per le soluzioni. I disegni di Massimo Di Leo creano quel filo conduttore che ti fa sentire a tuo agio lungo tutta la serie.
Ho anche girato un criptico video di unboxing:

LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
Preparazione: Scegliete una delle 3 avventure e mettete sul tavolo tutti i suoi materiali. Aprite il mazzo soltanto prima di iniziare la partita, senza mescolarlo né girarlo. Disponete le carte con il numero visibile dalla 0 alla 18.
Svolgimento: Leggete l’introduzione sulla carta numero 0, poi prendete la carta che trovate indicata. Per terminare con successo la vostra missione dovete risolvere gli enigmi sulle carte e sulle schede: se la risposta è un numero, prendete la carta con quel numero; se invece è un simbolo/lettera, prendete la scheda con quel simbolo/lettera. Sono le carte e le schede a guidarvi nel prosieguo: possono pure dirvi di usare un determinato oggetto. A mano a mano che andate avanti, le carte sul tavolo diminuiscono fino a quando scoprite la carta con il finale dell’avventura e l’ultimo controllo, superato il quale avrete vinto!

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI
Questa è la terza versione di Sblocca la Porta che entra in casa nostra e sollecita i nostri neuroni, per cui sapevamo cosa aspettarci o – meglio – pensavamo di saperlo! In effetti una larga parte degli enigmi corre sui rassicuranti solchi ben tracciati finora, tuttavia una manciata di essi riesce a “rompere gli schemi“. Ovviamente non posso essere troppo esplicito, però si notano delle novità anche solo sbustando i materiali o preparando la partita: ad esempio un mazzo ha tutti i dorsi diversi e un tabellone è illustrato fronte/retro. Vi dico solamente che di queste “anomalie” viene fatto buon uso ^_^
Quando ci sono più bambini, l’adulto dovrebbe assumere il ruolo di facilitatore, assicurandosi che tutti partecipino, in particolare i più riservati. Tra le strategie più efficaci e facili da mettere in pratica ci sono il dare valore a ciascuno durante la lettura degli enigmi e il chiedere il parere degli altri quando un compagno propone una soluzione. Nelle nostre partite in famiglia, un anno e mezzo dopo Sblocca la Porta Storia, alla guida sicura di Ambra abbiamo talvolta potuto affiancare l’intuizione di Alice, in particolare nelle prove di osservazione.
Il livello di difficoltà mi in Sblocca la Porta Freetime sembra che si sia abbassato di un soffio, sebbene questa percezione sia impossibile da misurare e lo sforzo richiesto si discosti anche sensibilmente da uno all’altro. Per fortuna, così in un gruppo ognuno può trovare qualcosa di adatto a sé. Poi è stato illuminante vedere come di un problema che io avrei risolto con un sistema a tre incognite, Ambra ha trovato la soluzione per via grafica. Per ciascuna avventura ci è bastato il primo tentativo.
Nella miscela tra i tre tipi di enigmi (matematica, logica e osservazione), l’equilibrio si è ulteriormente spostato verso questi ultimi, con una proporzione relativa di circa un sesto, un terzo, metà. Ciò probabilmente rende questa scatola la più inclusiva e abbordabile della serie, pur non mancando i momenti delicati, quando certe operazioni si fanno più impegnative oppure lo spirito di osservazione deve “bruciare il proprio cosmo fino ai limiti massimi”. Alcuni enigmi non sono nettamente infilabili dentro una singola categoria e anche questo è un aspetto positivo.

Come nel capitolo precedente, Sblocca la Porta Freetime non propone avventure ambientate in una stanza chiusa da cui scappare, come avviene nelle escape room tradizionali, ma si svolge in spazi più ampi. A differenza delle escape room reali e in linea con tutti i titoli della serie, non c’è un limite di tempo per completare la sessione, quindi potete prendervela con calma 😉 Anzi, affrontare tutto con troppa fretta potrebbe portarvi a cadere nei trabocchetti nascosti negli enigmi apparentemente più banali.
Come capire se avete commesso un errore? I segnali più evidenti e facili da correggere sono: trovate una carta con la scritta “Avete sbagliato qualcosa”; cercate la carta con il numero appena ottenuto dall’indovinello, però non è sul tavolo; arrivate a una scheda che avete già risolto. In questi casi, basta fare un passo indietro e provare un’altra strada. Lo scenario peggiore, invece, è non riuscire a soddisfare i requisiti della carta finale: in tale evenienza, dovrete ricominciare l’avventura dall’inizio. Se vi trovate bloccati, comunque, non esitate a consultare le pagine delle soluzioni. E ricordate: carta e penna saranno indispensabili per risolvere alcuni enigmi!
La scatola indica una scalabilità da 1 a 6 giocatori, ma questa è più che altro una linea guida: finché tutti riescono a vedere e partecipare, potete essere pure di più. Il numero ideale per ottenere il massimo dall’esperienza è 3-4 giocatori, così da essere “uno per lato” del tabellone. Tuttavia, il gioco funziona benissimo anche in solitaria, benché in questo caso dovrete fare affidamento esclusivamente sulle vostre capacità. Giocando da soli, però, è più facile ritrovarsi bloccati o a corto di idee.
Lati negativi?
Non sono propri in senso stretto di Sblocca la Porta Freetime, ma appartengono alla categoria delle escape room da tavolo: l’interazione è a rischio del giocatore alfa, quello che fa lui al posto di tutti gli altri, e la rigiocabilità è nulla, poiché una volta completate le missioni non le riaprirete mai più.

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Ecco qui in elenco le cose che Ambra (10 anni e 5 mesi) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a Sblocca la Porta Freetime:
- a conoscere appena possibile le escape room;
- ad affinare logica, matematica e osservazione;
- a collaborare nel risolvere gli enigmi e a mettersi d’accordo sulla carta/scheda da prendere;
- a non andare a caso, perché ciascuna ipotesi va motivata e possibilmente dimostrata;
- a porre attenzione su ogni parte dell’enigma, in quanto gli indizi possono celarsi ovunque;
- a valorizzare le diversità e le abilità di tutti i giocatori.

LE ETÀ GIUSTE PER GIOCARCI
Sulla scatola è stampato un bel 8-99, a metà via tra i 10 di Ambra (che ha sempre avuto la situazione in mano) e i 6 di Alice (dalle cui capacità molti enigmi esulavano). L’indicazione ci risulta dunque corretta, anche dalle testimonianze di amici a cui l’abbiamo prestato, e allineata con le avventure passate. I nongrandi sono certamente tutti diversi e così chi è predisposto per la matematica può far fatica nelle osservazioni e viceversa.
All’altro estremo, ci si può giocare senza problemi ad ogni età, coinvolgendo pure babbani e giocatori occasionali. Potete considerare questo titolo come propedeutico alla categoria. Per quella che è la nostra esperienza, qui dentro c’è divertimento per ogni età, supportato da ambientazioni entusiasmanti e prove da superare che hanno messo in difficoltà anche i grandi. Visto il periodo, è un gradito regalo da tener presente per amici o parenti, ai quali tra l’altro lo potrete chiedere in prestito XD

MIA MOGLIE DICE COSE
«Di Sblocca la Porta Freetime mi piace che gli enigmi non siano per niente scontati. Infatti, anche se la scatola è per bambini, alcuni indovinelli sono stati impegnativi anche per gli adulti. Per cui in famiglia ci si gioca in modo collaborativo, ma soprattutto si divertono tutti, il che non è sempre scontato in un gioco per nongrandi.
Ho adorato la parte sul negozio di giocattoli, in cui a un certo punto scende la sera. Grande idea e bella realizzazione.
Mi aspetto sempre di meglio nelle prossime edizioni.»
MIA FIGLIA DICE COSE
«È un gioco molto bello. Secondo me ha delle sfide interessanti. Ti costringono a ragionare in maniera elaborata. L’avventura che ho preferito è la casa degli orrori, ma l’enigma TOP sono la bambola e il robot nel negozio di giocattoli. Lo consiglio a chiunque ami risolvere misteri!»
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