scritto da
FΛB!O P.
Torna la serie di escape room per bambini che ha messo d’accordo critica e pubblico: dopo Sblocca la Porta (2019), Sblocca la Porta Pocket (2020), Sblocca la Porta Deluxe (2020), Sblocca la Porta Città (2022) e Sblocca la Porta Junior (2023), si aggiunge pure Sblocca la Porta Storia, di cui vi parliamo oggi. Le costanti sono la pubblicazione da parte di Clementoni e le illustrazioni di Massimo Di Leo, mentre è “soltanto” la seconda volta per gli enigmi di Pasquale Facchini: come saranno a questo giro? Scopriamolo, ma non prima di aver indicato gli ultimi parametri tecnici: per 1-6 giocatori, età consigliata 8+, durata 30 minuti. Sono incluse 3 avventure ambientate in 3 periodi storici.
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Ringrazio l’editore per la copia recensore.
Vi trovate in un altro periodo storico e dovete collaborare per portare a termine una missione, risolvendo enigmi di logica, di matematica e di osservazione. Utilizzate gli oggetti che troverete nel corso dell’avventura, osservate i minimi dettagli e non siate frettolosi: se riuscirete a risolvere correttamente tutti gli enigmi, potrete portare a termine la vostra missione!

I COMPONENTI
La scatola di Sblocca la Porta Storia, di dimensioni 297×297×53mm, contiene:
- il regolamento con le soluzioni;
- 3 tabelloni in cartone (Medioevo, Antico Egitto e Antica Grecia);
- 3 mazzi da 20 carte (numerate 0-18 più una extra di avvertimento);
- 18 schede fronte/retro in carta;
- 14 oggetti fustellati;
- 3 elastici.
Ogni avventura è caratterizzata da un tabellone, un mazzo di carte, tre schede fronte/retro e alcuni oggetti. I componenti di una medesima avventura hanno il retro dello stesso colore, per una facile divisione. Sono materiali semplici (carta, cartone) e adatti allo scopo. Il regolamento è ben fatto, sia per quanto riguarda la spiegazione sia per gli avvertimenti che per le soluzioni. Guardando il contenuto in sé, la scatola poteva benissimo essere rettangolare. I disegni di Massimo Di Leo creano quel filo conduttore che ti fa sentire a tuo agio lungo tutta la serie.
Ho anche girato un criptico video di unboxing:

LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
Preparazione: Scegliete una delle 3 avventure e mettete sul tavolo tutti i suoi materiali. Aprite il mazzo solo prima di iniziare la partita, senza mescolarlo né girarlo. Disponete le carte con il numero visibile dalla 0 alla 18.
Svolgimento: Leggete l’introduzione sulla carta numero 0, poi prendete la carta che trovate indicata. Per terminare con successo la vostra missione dovete risolvere gli enigmi sulle carte e sulle schede: se la risposta è un numero, prendete la carta con quel numero; se invece è un simbolo/lettera, prendete la scheda con quel simbolo/lettera. Sono le carte e le schede a guidarvi nel prosieguo: possono pure dirvi di usare un determinato oggetto. A mano a mano che andate avanti, le carte sul tavolo diminuiscono fino a quando scoprite la carta con il finale dell’avventura e l’ultimo controllo, superato il quale avrete vinto!

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI
Avevamo conosciuto questa serie con la prima scatola, prestataci da un compagno di classe di Ambra, il quale l’aveva ricevuta in dono per il suo compleanno. Durante la festa aveva svolto la prima avventura per intrattenere gli amici e devo dire che anche alcuni dei genitori si erano ritrovati coinvolti e interessati. Arrivando da questa bella esperienza, l’accoglienza nella nostra famiglia è stata trepidante e carica di attese.
Quando sono presenti più bambini, il ruolo dell’adulto deve essere quello del facilitatore, in maniera tale che siano coinvolti tutti quanti, soprattutto i più timidi. Le pratiche più semplici e realizzabili sono quelle di valorizzare ciascuno nella lettura degli enigmi e chiedere se sono d’accordo quando un compagno suggerisce la soluzione. Nelle nostre partite in famiglia invece c’era solamente Ambra di nongrande (Alice è ancora troppo piccola), pertanto abbiamo cercato sì di procedere coralmente, ma lasciandole il ruolo di guida. Se proprio era in difficoltà o chiedeva aiuto, la stimolavamo a ottenere la soluzione ragionando.
Rispetto al primo Sblocca la Porta, Storia non ha delle avventure ambientate dentro una stanza da cui evadere (che è pure l’impostazione classica delle escape room fisiche), bensì dei luoghi più ampi. Esattamente come tutti i titoli della serie (e al contrario delle vere escape), non dovete finire la partita entro un’ora o comunque un tempo determinato, quindi niente fretta! Anche perché l’ansia di proseguire celermente può farvi cadere nei trabocchetti nascosti negli enigmi apparentemente più semplici…

Gli enigmi sono ben variegati nelle categorie di matematica (circa un quarto), logica e osservazione (che si dividono più o meno a metà i restanti). Mi aspettavo più matematica e invece sono stato piacevolmente sorpreso, sebbene certi “conteggi” siano onestamente al limite delle capacità a 8 anni. Sorprendentemente, quelli che ci hanno fatto sudare di più sono stati quelli di osservazione, perché perdere un dettaglio poteva significare una cantonata pazzesca. Il primo tentativo di un’avventura l’abbiamo fallito per aver scambiato (esempio inventato) un mandarino con una clementina. La difficoltà è altalenante, così ognuno ha pane per i suoi denti: si va dall’impostare un’equazione a “Mi sembra di sentire uno sciacquone: cosa ci sarà dietro la porta? Camera; bagno; cucina; salotto.”
Come capite di aver commesso un errore? I tre modi più banali e rimediabili sono: prendete una carta con la scritta “Avete sbagliato qualcosa”; dovreste prendere la carta con il numero che è risultato dal precedente indovinello, ma non c’è sul tavolo; prendete una scheda già risolta. In questi casi potete tornare indietro di un passo e imboccare un’altra via. L’ultimo modo, il più tremendo, è non soddisfare le richieste nella carta finale: non vi resta che ricominciare l’avventura da capo. E se proprio siete bloccati, sbirciate senza remore le pagine con le soluzioni. Indispensabili carta e penna per risolvere alcuni enigmi 😉
Come scalabilità la scatola mostra 1-6 giocatori, che è più che altro un’indicazione di comodo, nel senso che, fintantoché tutti vedono e partecipano, si può essere pure di più. Il massimo della resa si ha in 3-4, idealmente “uno per lato”, però funziona egregiamente anche in solitaria, dove tuttavia dovrete fare affidamento soltanto sul vostro cervello. È più facile rimanere impantanati e privi di idee.
Lati negativi?
Non sono propri in senso stretto di Sblocca la Porta Storia, ma appartengono alla categoria delle escape room da tavolo: l’interazione è a rischio del giocatore alfa, quello che fa lui al posto di tutti gli altri, e la rigiocabilità è nulla, poiché una volta completate le missioni non le riaprirete mai più.

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Ecco qui in elenco le cose che Ambra (8 anni e 10 mesi) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a Sblocca la Porta Storia:
- a conoscere appena possibile le escape room;
- ad affinare logica, matematica e osservazione;
- a collaborare nel risolvere gli enigmi e a mettersi d’accordo sulla carta/scheda da prendere;
- a non andare a caso, perché ciascuna ipotesi va motivata e possibilmente dimostrata;
- a porre attenzione su ogni parte dell’enigma, in quanto gli indizi possono celarsi ovunque;
- a valorizzare le diversità e le abilità di tutti i giocatori.

LE ETÀ GIUSTE PER GIOCARCI
Sulla scatola campeggia un bel 8-99, mentre l’indicazione sulla prima era 8-14. Devo dire che sono contento di questo cambio di forbice. Sull’estremo inferiore non ho alcun dubbio: Ambra ha quasi 9 anni e in certi passaggi ha avuto bisogno di essere indirizzata. Certamente i bambini sono tutti diversi, ma magari chi è predisposto per la logica può far fatica con quelli di osservazione e viceversa. All’altro estremo, ci si può giocare senza problemi ad ogni età, coinvolgendo pure babbani e giocatori occasionali. Potete considerare questo titolo come propedeutico alla categoria. Per quella che è la nostra esperienza, qui dentro c’è divertimento per ogni età.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Mi sono divertita molto con Sblocca la Porta Storia. Ambientazioni carine e prove da superare che hanno messo in difficoltà anche noi genitori.
Sebbene ne abbia trovate un paio che parevano un po’ troppo ingannevoli, devo dire che è stato bello mettersi in gioco e a volte è stato difficile lasciare spazio ad Ambra, perché d’istinto sono stata portata a rispondere subito, trascinata dalla competitività.
Secondo me è un bel titolo da regalare ad amici o parenti, soprattutto considerandolo un regalo boomerang!»
MIA FIGLIA DICE COSE
«In tre parole lo definisco bello, enigmatico e difficile. È divertente perché è sfidante. Mi è piaciuto più del primo, perché è più vario. Ora posso prestare la scatola a Gabriele per restituirgli il favore.»
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