[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] The Great Split, Merv e altri 3! (+ caleidoscopio)

Buona domenica a tutti!

Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo dato inizio a trattative di scambio merci, abbiamo commerciato sulla via della seta, abbiamo avuto paura, anzi, terrore, abbiamo letto una serie di avventure e abbiamo rotto più di qualche vetrata.

Buona lettura e felice anno nuovo!

Pillole

[Antonio-Figlio di Griffin] The Great Split • 2-7 giocatori • 8+ • 45′ • giocato in 4 • durato 40 minuti spiegazione compresa

Ieri sera The Great Split

Lo spiegatore Francesco, in ludoteca, ci teneva a farci provare questa novità che aveva già giocato e rigiocato in quel di Lucca. Ci aveva detto che si trattava di un gioco molto interessante per palati da giocatori assidui. Effettivamente il gioco ci è piaciuto parecchio. Facile da giocare ma con una profondità garantita sia dalle meccaniche (scelta di risorse e di diversi tracciati da far salire) che dalle dinamiche (scambio di risorse con offerte fatte al giocatore alla nostra sinistra e ricevute dal giocatore alla nostra destra). Un po’ come in After Us i vantaggi sono dati dagli zero tempi morti per le scelte e le giocate in contemporanea, mentre gli svantaggi dall’attenzione a non imbrigliare in fase di sistemazione dei tracciati (sempre in contemporanea).

La prima partita fatta ha visto, una sera, prevalere Francesco con un serio distacco, la seconda partita, un’altra sera invece, ha visto la vittoria di Tore seguito da me e, udite udite, da Francesco arrivato terzo! Francesco è quasi sempre imbattibile a ogni gioco e vederlo perdere, per di più distaccato in una diversa posizione, è un evento da citare e sottolineare. Tornando al gioco, davvero interessante il twist dell’offerta di risorse che funziona così: prendo la mia mano di carte-risorse e le “divido” con una carta split che metto nella posizione che voglio, poi passo al mio avversario questo mazzetto e lui dovrà decidere se prendere le carte-risorse a destra o a sinistra della carta split, restituendomi le altre.

Un titolo molto interessante che ci pone di fronte a scelte molto sofferte, sia in fase di offerta risorse che di spostamento dei tracciati, da fare tenendo conto di vari moltiplicatori…per nulla banale. Per giocatori assidui ma anche per occasionali con un buono spiegatore al tavolo non di primo pelo ludico…

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[F/\B!O P.] Merv: The Heart of the Silk Road • 1-4 giocatori • 14+ • 90′ • giocato in 4 di cui 3 alla prima partita • 180′ con spiegazione

Ieri sera Merv

Siamo in extremis alla sesta e ultima tappa dell’impegno “una volta a bimestre” che mi ero preso con Gourdo per il 2023, il che implica successo. Luco è a casa con un nuovo bebè, per cui teniamo in pausa la campagna di Perdition’s Mouth. Vista la richiesta di Gianchi di uno strategico e la vicinanza dell’Epifania, propongo una scatola piena di cammelli.

La partita dura 3 Anni e ognuno prevede tre fasi. La Fase Azioni è formata da 4 round, corrispondenti ai 4 lati della città. In ciascun round: scegliete uno slot azione libero tra i 5 lungo il perimetro esterno; attivate una tessera Città in quella fila e piazzate un vostro Edificio, se è libera; generate le Risorse; eseguite un’azione tra ottenere favore (+1 sul tracciato relativo), schierare un soldato (piazzate una pedina su una tessera Città, guadagnando influenza sul tracciato relativo) o svolgere l’azione raffigurata sulla tessera. Sono 6: prendere carte (punti a fine partita), prendere Pergamene (abilità continuative/monouso), comprare Merci, pregare in Moschea (bonus vari), costruire Mura e piazzare cortigiani a Palazzo. In qualsiasi momento, potete soddisfare i Contratti. La Fase Invasione avviene nel secondo e terzo Anno. I Mongoli attaccano le prime due file da ogni lato: per rimanere in piedi, agli Edifici servono Mura protettive o un soldato o un riscatto. Nella Fase Punteggio il grosso dei punti viene dal Palazzo, con le sue 4 Sale.

Sono l’unico ad aver già giocato, per cui, nel tentativo di bilanciare un po’ la sfida, scelgo una strategia mai provata prima: Moschea a manetta. Gerry aveva messo le mani avanti in chat, dicendo di essere distrutto, e invece risulta sorprendentemente brillante: si capisce che era tutta pre-tattica. Addirittura riempie la spiegazione di domande fuori tempo e risatine da scolaretta, nel chiaro intento di inebetire gli avversari. Gourdo cerca di ascoltare con diligenza. Gianchi si è già pentito di aver chiesto uno strategico.

Io passo il primo Anno a pregare e a prendere quel minimo di Pergamene che mi danno uno sconto alla Moschea. Gerry punta sul Caravanserraglio per l’acquisto di carte, mirando a bonus immediati e bei punti a fine partita. Gourdo adocchia le Pergamene in chiave Contratti, mentre Gianchi segue una strategia speculare con le Merci. Nessuno si è ancora recato a Palazzo e la prima Fase Punteggio viene praticamente disertata. Nel secondo Anno si delinea la mia vittoria: sfrutto i miei Edifici per i cubetti che mi servono, nessuno mi intralcia, porto tre Cortigiani a Palazzo e snobbo carte e Mura, dal momento che tutti gli altri stan costruendo. Gerry è il più edile di tutti, col doppio effetto di proteggere Edifici, ma soprattutto ottenere influenza, che dà accesso a più tipi di carte). Gourdo impiega le Pergamene per avere più abilità e incassare Contratti. Gianchi si espande bene sul mercato, tuttavia non sembra avere un obiettivo chiaro.

Riesco ad arrivare in fondo al tracciato della Moschea, cosa che mi garantirà parecchi punti coi tre Cortigiani. Gerry vince la gara per il secondo posto, calando diversi set di carte molto remunerativi, ma non si è divertito. Lui e Gianchi valutano il peso del gioco (3,43 su 5 secondo BGG) eccessivo per i loro gusti. Gourdo apprezza le meccaniche interconnesse e l’iconografia, ma non il doversi specializzare. Resto io, che amo questo titolo dalla prima volta che l’ho provato nel 2020 💛

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[Yuri-Sayuiv] Terrorscape • 2-4 giocatori • 14+ • 30-45′ • giocato in 4 • circa 60′ con spiegazione prima partita, 40′ la seconda

Ieri sera Terrorscape

Kickstarter arrivato una settimana prima di Natale, giusto in tempo per fare qualche partita di rodaggio. Siamo io, Ale, Naomi e Timur. Dopo aver spiegato come giocare i sopravvissuti, prendo comando del killer e scelgo il Macellaio, che offre molte carte per per bloccare le porte e darmi controllo sulla mappa.

Mi ero fatto una strategia in testa, quella di bloccare le 3 porte che portano nel giardino, in modo da ridurre lo spazio di azione dei sopravvissuti. Pensavo sarebbe stato più semplice individuare i sopravvissuti, ma sono stati molto bravi a fare poco rumore e quindi darmi pochi indizi.

Provo a far rumore con la motosega, cercando di spaventare qualcuno, ma nulla. Finalmente dopo qualche rumore, riesco a fare un attacco, che fallisce miseramente. Nel frattempo riesco a fare due livelli e sbloccare la mia azione speciale. Ma a quanto pare sono stato troppo lento. Grazie a Timur che aveva preso l’ingegnere, e all’aver trovato la cassetta degli attrezzi, come di sorpresa aggiustano la radio in due turni e chiamano i soccorsi. Il conto alla rovescia è iniziato, ho 5 turni per riuscire ad abbattere uno dei sopravvissuti e vincere la partita. Ormai è una gara tra gatto e topi, ma il macellaio è troppo lento, e avendo poco tempo per piazzare barricade, i sopravvissuti riescono a sfuggirmi fino all’arrivo dei soccorsi.

Seconda partita vede Timur utilizzare un killer diverso, lo Spettro. Lo spettro ha meno forza del macellaio, ma tanto movimento in più. La sua specialità è terrorizzarci in modo da individuarci più facilmente. Lo spettro riesce ad individuarci piuttosto facilmente, ma la scarsa forza ci permette di difenderci agevolmente. Ci focalizziamo nella ricerca delle chiavi, nel frattempo grazie agli attacchi falliti, lo spettro livella molto più velocemente di quanto avevo fatto io con il macellaio.
Arrivata al livello 4 può scartare 3 carte per infliggere un danno ad un sopravvissuto che ha almeno un segnalino paura.

Nel frattempo troviamo le 5 chiavi che ci servono, e grazie ai vari medikit trovati e all’abilità curativa del medico, piano piano riusciamo a raggiungere l’uscita e vincere la partita.

[Yuri-Sayuiv] One-Shot Wonders • 2+ giocatori • 10+ • 120-240′ • giocato in 4 • circa 180′ a scenario

Ieri sera One Shot Wonder

All’incirca più di un anno fà comprai lo starter kit di Dnd 5e, per poi comprare l’essential kit qualche mese dopo. Nel frattempo, su kickstarter finanziai un paio di campagne che offrivano contenuti per dnd 5e.

Visto che mio figlio per il suo compleanno mi ha chiesto di fare il Master per lui e i suoi 3 amici, durante queste feste ho deciso di esercitarmi un po’ insieme a mio figlio Alessandro, Naomi e Timur.

Essendo praticamente a zero esperienza, ho deciso di utilizzare i contenuti di One Shot Wonder. Questo libro offre circa 100 avventure one-shot, che vanno dal livello 1 fino oltre il 10, ambientati in questo mondo chiamatao Mirabilis che offre differenti ambienti come deserto, foreste, città, montagne innevate etc.

Il libro è davvero ben fatto: l’introduzione spiega come utilizzare il libro; le avventure sono chiare per quale livello sono e un sistema di tag di 3 parole aiuta subito a capire di che tipo di avventura si tratta; i mostri utilizzati sono quelli presenti nel manuale dei mostri base.

Alla fine del libro inoltre si trovano consigli su come iniziare e strutturare una campagna utilizzando i vari contenuti, con un esempio di campagna di 10 avventure per arrivare al livello 5.

Proprio da lì ho preso spunto, aggiungendo alcune avventure per ogni livello in modo di offrire scelte ai giocatori. Abbiamo fatto circa 3 sessioni, per un totale di circa 12 ore di gioco, in cui abbiamo affrontato 3 avventure.

Al di fuori delle avventure mi sono ritrovato ad improvvisare quasi tutto, il che è stato stimolante e divertente, sia per me che per i giocatori. LE 3 avventure affrontate sono state divertenti e varie. Nella prima dovevamo aiutare una ragazza parte di un equipaggio di una nava, intenta ad eseguire alcuni preparativi per la partenza. Il problema è che questa ragazza era davvero sfortunata e goffa: è caduta in mare, ha scovato dei ratti nascosti nella camera dell’ammiraglio e per finire ha ribaltato un barile di olio sul pontile, su cui ci è caduta dentro, rivelando due mostri gelatinosi.

La seconda avventura era stata data dal sindaco della città, ovvero di piazzare delle luccciole di fuoco giganti all’interno dei lampioni piazzati in uno stradello della foresta che era così fitto da non far filtrare la luce. Questa oscurità aveva permesso a due banditi di saccheggiare molti viandanti, difatti dovevamo appendere anche dei poster con scritto WANTED. I lampioni da attivare erano 5, e manco a dirlo, ognuno ha offerto una sfida diversa, con l’ultimo che ha visto il gruppo di 3 avventurieri affrontare i due banditi accompagnati da due mastiff. Se non fosse stato per il mio intervento “divino” da master, quasi che ci rimanevano tutti secchi, visto che due di loro erano andati a terra, ma il chierico tempestivamente li aveva riportati a qualche punto vita.

L’ultima avventura invece era quella di recuperare la figlia rapita di un ricco industriale. L’incontro sarebbe avvenuto in una arena a circa 2 ore dalla città. Dopo la prova di scambio, i banditi hanno scatenato uno sciame di insetti sugli avventurieri, e nel trambusto, la figlia del riccone ha preso la cassa con i soldi e insieme ai banditi hanno incominciato a fuggire con i cammelli. Qui è partita la rincorsa degli avventurieri, anche loro con i cammelli. Dopo aver buttato giù un cammello e due banditi, il chierico finalemnte li raggiunge e riesce a cominciare un dialogo, scoprendo che la figlia del riccone aveva architettato tutto insieme ad uno dei banditi. Il suo obiettivo era quello di girare il mondo per almeno un anno, e non ereditare la ditta del padre, ma per quello gli servivano i soldi, da qui la sceneggiata della cattura e la richiesta di riscatto.

[Fabio-Pinco11] Azul: Stained Glass of Sintra • 2-4 giocatori • 8+ • 30-60′ • giocato in 2 • circa 30′

Ieri sera Azul - Sacred Glass of Sintra

Eccoci con Judy (e Gatto) a fisicamente rispolverare il secondo capitolo della serie di Azul, che era finito in cima all’armadio e non tiravo fuori da anni. Superata l’empasse iniziale delle regole, che abbiamo dovuto metabolizzare, il gioco è fluito poi rapidamente. L’idea alla base del gioco è quella che ha fatto la fortuna della serie, ossia il ‘drafting’ di tessere, ma l’implementazione avuta con le ‘vetrate’ appare ora, rivista a freddo, non così brillante.

Alla fine ammetto che le partite fatte (come sempre 2-3 di fila) sono state soddisfacenti, ma mi hanno fatto maturare l’idea che potrà finire nella lista delle prossime vendite, per fare posto alle ‘nuove leve’. Gatto è stato interessato dal contenitore in cartoncino per le tessere usate, ma ha perso a sua volta rapidamente di interesse, rimettendosi a pisolare 🙂

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CONTENUTI AUDIO E VIDEO

Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana F/\B!O P. ha caricato un nuovo unboxing, quello della scatola di Froggit, di Studio Smart, gioco da tavolo edito da Smart Games.

Nel podcast di questa settimana Fapos e Simarillon ci dicono quali sono stati i titoli più giocati in autunno dai redattori.

ENIGMI E SALUTI

Spip74 ha riconosciuto la nuova edizione di El grande dal pezzo di castello e a lui vanno i nostri complimenti. Proviamo ad aumentare il numero degli specchi, per vedere se la cosa vi complica un po’ di più il riconoscimento:

Giocate, pensate e commentate. Un brindisi al prossimo anno!

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