[Prime impressioni] Merv: The Heart of the Silk Road

scritto da F/B!O P.

L’anno sta finendo e di solito lo fa coi
botti. Uno di questi, ludicamente parlando, mi arrischio a dire che sia
Merv: The Heart of the Silk Road, ideato da Fabio Lopiano per
Osprey Games. Ai pennelli troviamo Ian O’Toole, che con la casa
editrice inglese ha una lunga storia di proficua collaborazione.
La scheda
tecnica parla di 1-4 giocatori di età 14+ e partite di
90 minuti. Come peso BGG andiamo oltre i 3,5 su 5, quindi non proprio un
fillerino. Potrei continuare questa introduzione con note storiche sulla
città di Merv, i suoi commerci, le biblioteche e i palazzi, ma fremo dalla
voglia di parlarvi del gioco e procedo spedito sulla via della seta.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Si
ringrazia Osprey Games per la copia recensore.


IL GIOCO IN UNA FRASE
Le pedine si spostano intorno alle mura della città e per ognuno dei
quattro lati i giocatori svolgono un’azione (commerciare, studiare, pregare,
costruire mura…) e producono risorse in base alle tessere che riescono ad
attivare nella griglia urbana: al termine di ciascuno dei tre giri c’è una fase
punteggio ed eventualmente un’invasione dei Mongoli… ovviamente vince chi fa
più punti!

COMPONENTI

La scatola (298×298×61mm) contiene
il regolamento, il tabellone, alcuni mazzetti di carte e oltre 200 elementi. In
dettaglio: 1 segnalino Anno, 20 Mura (di cui 4 Porte), 12 Cammelli, 36 Edifici
in 4 colori, 40 Dischi in 4 colori, 50 cubetti Risorsa in 5 colori, 4 pedine
Padrone e 32 pedine Servo in 4 colori, 24 carte Carovana, 18 carte Contratto, 6
carte Solitario, 25 tessere Città (di cui 1 Mercato dei Cammelli), 16 tesserine
Scoperta, 10 tesserine Miglioramento, 4 tesserine punteggio, 32 Pergamene e 48
Merci (24 Comuni e 24 Rare).
Nonostante una tale mole, non c’è un
divisorio, ma uno spazio unico con bustine richiudibili. A parte questo (resta
comunque tutto al suo posto e la preparazione si fa in 8 minuti di orologio), i
materiali sono eccellenti. Abbiamo un O’Toole sugli scudi, che ha salvato un
tabellone gremito con le sue illustrazioni colorate e un’iconografia immediata e
intuitiva
. Questo, unito a un regolamento chiaro e ricchissimo di esempi,
permette di afferrare il senso del gioco in un paio di turni, senza dubbi e
senza riaprire più il libretto. Bravi tutti e promozione piena.
Ho girato anche un video di unboxing ^_^

COME
SI GIOCA

Preparazione per 4 giocatori

Lasciandovi come sempre al regolamento
(EN)
per una lettura più precisa, cerco di scorrerlo brevemente.
La preparazione
porta via meno di 10 minuti e non riserva grosse sorprese: i giocatori prendono
pedine/Edifici/Dischi del loro colore; le Mura, le carte Contratto ordinate, le
carte Carovana mescolate e le tesserine vanno posizionate nei posti indicati
sopra o attorno al tabellone; le tessere Città vanno disposte a caso con il
Mercato dei Cammelli al centro; Risorse, Pergamene e Merci vanno collocate a
portata di mano.
Una convenzione: con “fila” intenderò “colonna” quando le
pedine sono sui lati superiore e inferiore (round dispari) oppure “riga” quando
le pedine sono sui lati destro e sinistro (round pari).
I cubetti bianchi
fungono da jolly e possono essere usati al posto degli altri. La ceralacca
simboleggia l’influenza, il turbante il favore e il giglio i punti vittoria.
Le
pedine partono dall’angolo superiore sinistro. Ogni Anno prevede tre fasi:
Azioni, Invasione, Punteggio. Vediamole!

Dall’esterno verso l’interno: slot azione e ordine di turno nell’angolo, spazi per le Mura, tessere Città con alcuni Edifici e un soldato, Mercato dei Cammelli con un posto occupato su quattro.

Fase
Azioni

È formata da 4 round, corrispondenti ai 4 lati della città, pertanto
un anno equivale a un giro completo. In ciascun round, in ordine di turno:

  1. scegliete uno slot azione libero tra i 5 lungo il perimetro esterno;
  2. attivate una tessera Città in quella fila e piazzate un vostro Edificio, se è
    libera;
  3. generate le Risorse (se la tessera ha un vostro Edificio, tutte
    le tessere della fila con i vostri Edifici producono le risorse stampate; se
    l’edificio è di un avversario, anch’egli ottiene qualche cubetto);
  4. eseguite un’azione tra ottenere favore (+1 sul tracciato relativo), schierare un
    soldato (piazzate una pedina su una tessera Città guadagnando influenza sul
    tracciato relativo) o svolgere l’azione raffigurata sulla tessera (vedere più
    avanti).

Se nella fila è presente il Mercato dei Cammelli potete
opzionalmente piazzarvi un Cammello per ottenere uno dei bonus liberi indicati
oppure prendere tutti i Cammelli presenti.
In qualsiasi momento abbiate
quanto richiesto, potete soddisfare i Contratti: dovete pagare un cubetto
qualunque, avere abbastanza influenza e impegnare le Pergamene/Merci mostrate.
Oltre ai punti indicati, ottenete pure il bonus stampato (1 favore o 1
soldato).
Al termine del Round riempite le posizioni nel successivo angolo
della città, partendo dalla pedina più indietro che occuperà l’ultimo posto. Se
volete andare più avanti, piazzate un Cammello in ogni posto che saltate. Se vi
fermate su un posto con un Cammello, ve lo prendete.

Le Porte costano tre cubetti e vanno piazzate solo nella croce centrale (in basso si vede l’icona). I simboli in mezzo ricordano che le Mura coprono una profondità di due tessere e che proteggere un proprio Edificio fornisce 1 influenza (ceralacca), uno altrui 2.

Fase
Invasione

Avviene nel secondo e terzo Anno. I Mongoli attaccano le prime
due file
da ogni lato, quindi la maggior parte delle tessere Città nella griglia
5×5 subisce due attacchi. Agli Edifici servono quindi due Mura protettive sue
due lati per rimanere in piedi. Solamente le tessere della croce centrale (dove
c’è il Mercato dei Cammelli) subiscono un unico attacco frontale: per
proteggerle servono i tratti di Mura con le Porte, che sono più costosi. Invece
un singolo soldato piazzato su una tessera la salva completamente, ma in ogni
caso viene rimosso dopo l’invasione (le Mura sono eterne). Gli Edifici non
protetti o vanno rimossi o bisogna pagare un riscatto, pari a una risorsa
prodotta dalla sua tessera Città.

Queste sono le 4 Sale del Palazzo: conoscenza, spezie, commercio e fede. La prima pedina in ogni Sala ottiene 1 favore (turbante) sul tracciato subito sotto, il quale dà punti vittoria ogni due passi e influenza in fondo. Sopra i simboli ricordano che in fase Punteggio ogni pedina costa 1 favore.

Fase Punteggio
Il
grosso dei punti viene dal Palazzo (vedere immagine). È formato da 4 Sale:
conoscenza (1 punto per Pergamena), spezie (1 punto per carta Carovana),
commercio (1 punto per Merce), fede (1 punto per passo lungo il tracciato della
Moschea). Per ottenere questi punti dovete avere delle pedine nelle Sale e per
ciascuna di essere dovete pagare un favore.
Altri punticini li ottenete con
le tesserine Punteggio (3×), se avete raggiunto la fine del tracciato della
Moschea (4×) e se vi rimane in piedi qualche edificio (1×).
A fine partita
le carte Carovana segnano 1/3/6/10 per set di 1/2/3/4 carte differenti.

Mercato
Le città più vicine a Merv fornisono Merci Comuni.
Il primo che piazza un Disco ottiene un Cammello.
Le città più disanti fornisono Merci Rare.
Il primo che piazza un Disco ottiene 1 favore.
I simboli in mezzo sotto “MERV” ricordano che:
si piazza un Disco ad ogni azione;
si può comprare una Merce per ogni Disco;
piazzando un Cammello si raggiungono città senza Dischi.

Azioni
Ho
cercato di snellire questa sezione: chi vuole maggiori dettagli li troverà nelle
didascalie delle foto.

  • Caravanserraglio – Spendete n risorse dello stesso
    colore
    per prendere n carte Carovana. Potete scegliere quelle con un Cammello
    sopra o la prima che è senza (piazzando un Cammello per carta potete espandere
    la vostra portata). La vostra posizione sul tracciato dell’influenza limita
    quanti tipi diversi potete possederne. Ogni volta che completate una coppia
    uguale ricevete un bonus.
  • Palazzo – Spendete n risorse per piazzare la
    vostra n-sima pedina (il colore dei cubetti dipende dalla Sala).
  • Biblioteca
    – Spendete n risorse di colore diverso per prendere n Pergamene. Quando ne avete
    2/4/6/8 realizzate delle Scoperte: prendete un bonus continuativo/monouso tra
    quelli rimanenti.
  • Mercato – Stabilite un posto di scambio piazzando un
    vostro Disco su una città. Potete comprare Merci dai vostri posti di scambio
    (piazzando un Cammello sui collegamenti potete raggiungere altre città).
  • Moschea – Spendete le risorse mostrate per avanzare. Tutti i passi hanno
    dei bonus.
  • Mura – Spendete le risorse mostrate per pagare le Mura.
    Piazzatele intorno alla città: per ogni vostro edificio protetto guadagnate 1
    influenza, per quelli avversari 2.
Caravanserraglio: si comprano carte Carovana pari al numero di cubetti uguali spesi. Le × rosse e le spunte verde ricordano che sono raggiungibili le carte con un Cammello sopra oppure la prima senza. Un paio si vedono a lato: presentano uno spazio per il Cammello, un promemoria del bonus per ogni coppia formata e un altro per i punti di collezione set a fine partita.

CONSIDERAZIONI
Cosa
posso dirvi? Per citare Olaf: “Solo cose belle!” Era da tanto che un gioco non
mi colpiva a questo modo. Del centinaio di giochi che ho provato finora
quest’anno, è tranquillamente in top3.
Adoro la selezione delle azioni
fatta tramite il movimento intorno alle (future) mura cittadine. Passano tre
anni, cioè fate tre giri, per 4 lati fa un totale di 12 round. In questo breve
lasso di tempo Merv sorge e cade più volte, prende vita sotto la vostra opera
creatrice: Edifici e soldati svolgono la loro funzione e dai loro resti verrà su
altro, le Mura sono lì per sempre e pian pianino circondano l’abitato. I Mongoli
hanno il loro ruolo in tutto questo e dopo il loro passaggio resta la
desolazione: soldati e Mura sono molto utili per ottenere influenza e spesso
vengono piazzati più sugli Edifici avversari (rendono il doppio) che sui propri.
Poi c’è quella cosa che servono due lati protetti, altrimenti pari il colpo da
Nord per beccartelo nel fianco da Est. I finali del secondo e terzo Anno sono
decisamente più tesi, proprio per questa fase Invasione. Decisioni prese con
noncuranza o leggerezza ora svelano le loro conseguenze con un ghigno.
Le
invasioni sono una delle trovate di questo gioco, però non l’unica. Ad esempio
anche la meccanica di attivazione delle tessere Città risulta fresca e spinge a
pensare in due dimensioni per creare gruppi produttivi di Edifici propri. Se
riusciamo molto bene nell’intento, può darsi che un avversario sfrutti la nostra
stessa rete, al prezzo di un cubetto del colore della tessera attivata più
eventuali altri se abbiamo applicato migliorie. Potremmo essere così bravi da
forzarlo in questo, in alcuni casi, occupandogli magari gli slot azione
opportuni e le tessere che gli interessano. Un’altra nota di merito va alla
determinazione dell’ordine di turno, in cui gli ultimi saranno gli ultimi, a
meno di non pagare qualche Cammello. Queste navi del deserto sono un po’ i
modificatori del gioco, arrotondando qua e là la spigolosità di qualche regola,
piegandola a proprio favore e imbrigliando l’unico piccolo elemento di fortuna
presente: la pesca delle carte Carovana. Davvero poca cosa per dare fastidio.
L’altro fattore di casualità, la distribuzione delle tessere Città, influisce su
tutti indistintamente ed è il motivo principale dell’altissima rigiocabilità del
titolo. L’altra è ovviamente l’interazione tra i giocatori, sopra la media del
genere. Alcune occasioni le ho già indicate: usare gli Edifici altrui al
contrappasso di qualche risorsa, bloccare agli altri questa possibilità,
avanzare nell’ordine di turno regalando Cammelli, proteggere gli edifici
avversari per ottenere maggiore influenza. Altre appaiono sotto forma di corsa:
costruire le Mura più economiche, comprare le carte Carovana più interessanti,
trovare più bonus liberi al Mercato dei Cammelli, occupare posti nelle Sale
(Palazzo) o stabilire posti di scambio (Mercato) che danno bonus solo ai primi,
scegliere tra una maggiore varietà di Scoperte in Biblioteca, di tesserine alla
Moschea e di carte Contratto. Non è semplice decidere. Alla fine sono solamente
6 azioni (+2 sempre disponibili) e anche abbastanza standard per un titolo euro
(bonus, avanzamenti sui tracciati, collezione set…), tuttavia padroneggiarle è
una sfida gustosa. A un commentatore su YouTube, che temeva fosse troppo
difficile per lui, ho risposto che non è difficile da capire, ma non è facile
fare tanti punti in 12 turni.

Moschea: ogni passo ha un costo e un bonus.
In basso: tracciato Anno (simbolo nero per i Mongoli).
A lato i Contratti: costano un cubetto qualunque,
Pergamene/Merci, richiedono influenza (ceralacca),
forniscono punti (giglio) e bonus (turbante/soldato).

Le azioni sono dunque molto
intrecciate
tra di loro e hanno tutte ripercussioni su altre parti del
tabellone: compro carte Carovana e ottengo anche migliorie per gli Edifici;
piazzo a Palazzo e posso muovermi sul tracciato del favore, faccio Scoperte in
Biblioteca che mi offre sconti e convertitori, vado al Mercato e posso avere
Cammelli/favore, erigo Mura e posso muovermi sul tracciato dell’influenza, mi
reco in Moschea e trovo di tutto un po’. Ribadisco che in questo il lavoro di
O’Toole è stato fondamentale, per garantire una situazione di gioco leggibile e
chiara. Con ciò non voglio oscurare Lopiano, che è probabilmente al vertice
della sua produzione: gameplay fluido, design intelligente, meccaniche oliate e
che si smarca preventivamente da possibili accuse di “insalata di punti” con
l’astuta trovata di affidare la scelta del punteggio alle pedine piazzate dai
giocatori nelle sale del Palazzo.
Sulla scalabilità ho una visione
parziale, avendolo provato soltanto in coppia o da solo. In 2 viene introdotto
un alto cortigiano, che fa il giro delle mura insieme ai giocatori. Il suo slot
azione lungo il perimetro lo decide il primo di turno, mentre la tessera su cui
costruisce la sceglie il secondo. In questo modo gli slot sono un 20% più
affollati e c’è un terzo colore di Edifici da poter attivare o proteggere. Le
nostre partite sono durate sui 60-75′. Come solitario non è il mio genere,
nel senso che se devo giocare per conto mio preferisco rompicapo da 15′ che non
german da 90′. Se per voi non è così, rallegratevi: qui c’è un automa chiamato
Magistrato Corrotto che non guarda in faccia a nessuno! Ha un mazzetto di 6
carte che lo governano e la corsia Telepass per far tutto: effettua le azioni
senza pagare, non ha vincoli di influenza o favore e i Mongoli non toccano i
suoi Edifici. Ha una serie di priorità con cui bisogna familiarizzare prima che
sia scorrevole la sue gestione.
Lati negativi?
Sono in difficoltà, lo
ammetto. Scendete a leggere la sezione di Monica. No, scusate, che sciocco: è la prima cosa che fate quando aprite i nostri post… L’unica bazzecola che mi viene in mente è che nel gioco è tutto
ambientato, tranne i cubetti Risorsa che sono banalmente chiamati per colore.
O’Toole l’ha spiegato così: “Plenty of research was done. The decision to keep
the resources generic was made to simplify the iconography and make it more
easily readable (it’s a busy board), especially at a small size. Another
consideration was to avoid confusion with the spices on the Caravan cards,
emphasising that the two were not related. This is a case of clarity of play
experience trumping thematic representation.
” Lopiano ha chiosato: “But you can
still think of them as batches of silk, in 4 different colors.

Tracciato segnapunti e tracciato influenza: ogni due passi sblocca contratti (ceralacca) o carte Carovana diverse. Alla fine attribuisce punti vittoria (gigli) e favore (turbante). In basso si possono vedere tutti i costi delle Mura.

È
DIVERTENTE PERDERE A QUESTO GIOCO?

Il senso di questo paragrafo lo potete
leggere meglio
qui, ma in sintesi mi chiedo: la sconfitta mi lascia la voglia di tornare
nuovamente su Merv?
Sì, perché finora i miei punteggi sono andati salendo e
voglio vedere fin dove riesco ad arrivare: il termine del tracciato segnapunti è
superabile? Non c’è alcun gettone 100 tra i materiali…
Sì, perché
l’interconnessione delle azioni permette delle combo molto soddisfacenti:
giocando bene (non è il mio caso) si dovrebbe poter non ricorrere mai alle
azioni standard favore/soldato.
Sì, perché gli Anni successivi danno più
punti dei precedenti (sempre giocando bene) e il vincitore viene determinato
solamente dall’ultimo conteggio di fine partita.
Sì, perché una volta
voglio vincere arrivando in fondo alla Moschea!

Biblioteca: si comprano Pergamene pari al numero di cubetti diversi spesi. Sulla destra ci sono le tesserine Scoperta, tra cui si può scegliere quando si possiedono 2, 4, 6 e 8 Pergamene.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Comincio facendo i complimenti all’autore, perché è un gioco ben pensato ed equilibrato. Inoltre trovo la grafica bellissima.
Quello che un po’ mi infastidisce è che ci sono troppi metodi per vincere, ma per riuscirci bisogna dedicarsi a uno solo di questi e perseverare sull’obbiettivo fino alla fine. Detta così sembra semplice, ma non lo è, perché ci sono delle limitazioni che obbligano a diversificare le azioni.
Non ho mai vinto e la cosa mi rode molto, ma ammetto che non mi immagino vincente in questo gioco, nemmeno con tanta fantasia.
Per quanto io non sia una sprovveduta, questo è un gioco di precisione. Se si sceglie la mossa sbagliata anche solo una volta, si perde molto.
E io non sono una persona particolarmente precisa.
Cmq lo consiglio per chi apprezza il genere.»

Per tornare su seguite questo collegamento.

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Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi
proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano
essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su
semplice richiesta. —

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DISCLAIMER

Questo sito/blog non rappresenta una testata giornalistica, in quanto contiene semplicemente opinioni e divagazioni scritte da diversi appassionati dell’hobby del gioco da tavolo, raccolte in un unico sito per ragioni di comodità e utilità pratica, assieme alle loro esperienze pratiche di gioco e/o ai racconti delle visite a fiere del settore. Non vi è nessuna volontà precostituita, né garanzia di un aggiornamento con cadenza periodica per noi vincolante né è da considerarsi un mezzo di informazione o un prodotto editoriale ai sensi della legge n.62/2001, ma solo un veicolo di espressione del libero pensiero degli autori dei singoli post, diritto garantito anche dalla costituzione, senza alcuna pretesa di professionalità (non vi è alcun fine di lucro) o di volersi proporre come organo di informazione di stampo giornalistico.
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