Scritto stamattina (e non ieri sera) da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti dopo Lucca 2023!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo riempito dubbi per dare soluzioni, esagoni per allontanare spettri, regioni per avere maggioranze e luoghi per scacciare mostri.
Buona lettura!
Pillole
[F/\B!O P.] Mysterium: Secrets & Lies • 2-7 giocatori • 10+ • 42′ • giocato in 6 di cui 5 alla prima partita • 84 minuti con spiegazione

Torno a giocare da Greta: archiviata la serata intima in 3, al tavolo stavolta si ripresentano più numeri da party game. Infatti apriamo e chiudiamo la soirée con due titoli della categoria, di recente pubblicazione: That’s Not a Hat e Licantropo: Prima Luce. In mezzo, un gioco collaborativo che non ha mai fallito ogni volta che l’ho proposto e in questa casa sfondo una porta aperta, perché Vittoria ha un debole per i coop.
Questa espansione comprende 6 nuovi personaggi, 6 nuovi luoghi, 6 nuovi oggetti e 18 carte storia. Quest’ultimo mazzo sostituisce le carte oggetto del gioco base: ogni carta rappresenta un modo in cui il fantasma è morto. Ora, invece di cercare di far identificare a ogni investigatore un oggetto – un oggetto singolo che di per sé non avrebbe molte sfumature – il fantasma deve invece usare le carte sogno per trasmettere la storia della sua morte, qualcosa di molto più impegnativo.
Io ovviamente impersono il fantasma, dal momento che sono l’unico ad aver già giocato. Scegliamo il livello facile, per cui abbiamo solamente un carta in più rispetto al numero dei giocatori e un corvo per round. Il primo turno dai personaggi passa indenne e, complice una buona mano di carte sogno, tutti passano insieme. Ai luoghi le cose si complicano un pochino e devo ricorrere a un corvo per ripescare 7 carte. In alcuni casi riesco a dare buoni suggerimenti, a volte pure con 2-3 carte, ma con Antonella sono troppo ambiguo e purtroppo fraintende: è l’unica a non proseguire.
Il grosso dei giocatori è arrivato alle carte storia, che rappresentano per me la novità di questa partita. Effettivamente sono più sfidanti degli oggetti, perché le scene sono più ricche di particolari e dettagli. Il gruppo si frammenta ulteriormente, tuttavia ognuno individua la sua tripletta entro il quinto round. Averne risparmiati due da una parte ci gratifica, dall’altra ci ha dato meno occasioni di azzeccare le previsioni, perciò gli investigatori guarderanno soltanto un paio delle carte nella visione finale. Poco male: avevo in mano tre carte sogno perfette per lo scopo e vinciamo.
Mysterium ha conquistato i novizi ancora una volta e io sono soddisfatto dell’espansione Secrets & Lies: è sostanzialmente un more-of-the-same, però i 5 € dell’offertona Egyp erano un click da non pensarci troppo…
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[SimoneM] Haunted Lands • 2-4 giocatori • • 14+ • 60′-120′ • giocato in 3 • 120′ con spiegazione regole

Stasera sul nostro tavolo abbiamo una super-anteprima direttamente dall’ultima Essen, per la quale ringrazio i ragazzi di Ludis Magnus Studio.
Io, Marco P. ed il Dr Nick siamo ancora orfani del nostro Giacomino “Traditeuuur” che si barcamena fra gli ultimi scatoloni del trasloco e qualche linea di febbre.
In Haunted Lands saremo i Percettori, eroi della mistica città di Kalena, con l’incarico (morale) di aiutare la nostra gente (costruendo edifici per migliorarne le condizioni) e con il potere di traghettare le anime dei defunti nel Regno dei Morti per liberare la terra da una massiccia infestazione di spettri.
Mentre spiego le regole e assemblo la mappa di gioco modulare, i miei compagni si piantano ad ammirare la componentistica di questo gioco che, a discapito della tipologia a cui appartiene, tocca livelli piuttosto alti.
Siamo davanti, fondamentalmente, ad un Piazzamento Lavoratori un po’ “pimpato” infatti su questa meccanica principale sono state innestate tutta una serie di dinamiche che rendono il gioco complesso ma allo stesso molto fluido e facile da spiegare. Tre stagioni, da tre round ciascuna. Si vince ai punti e ci sono diversi modi per farli.
I nostri Percettori- Meeple si possono spostare in mappa spendendo punti movimento. Raccolgono risorse spendendo il segnalino per l’opportuna azione, posso costruire (spendendo il segnalino azione corrispondente e le risorse necessarie), si scacciano gli Spettri (ricevendo ricompense casuali). Compaiono nuovi Spettri ad ogni turno e dove c’è uno Spettro non si può costruire nulla. Ad inizio partita si sceglie un’abilità aggiuntiva sempre attiva degli Spettri (nel nostro caso per entrare nei territori con uno Spretto serve un movimento in più). Tutte le abilità dei Percettori possono essere migliorate e se ne possono imparare di nuove nei sobborghi della Città.
Marco P. parte a razzo (l’ordine di turno in questo gioco è fondamentale e si aggiorna alla fine di ogni round), io e Dr Nick prendiamo le misure. Il bello di questa partita è che tutti e tre proviamo strategie diverse. Marco mura a potenziare il suo Percettore (le abilità al livello masimo e nuove capacità acquistabili danno punti), il Dr. Nick appena dietro cerca di mediare provando l’insalatona (Abilità, Potenziamenti e Costruire Edifici), io abbandono le vesti da eore mistico e mi abbandono all’edilizia sfrenata, costruisco edifici produttivi ovunque e a manetta.
L’ago della bilancia lo fanno le Carte Compito, sono carte che danno punti vittoria a fine partita e che possono essere pescate solo da chi ha meno punti. Io fanalino di coda all’ultimo affondo finale recupero i miei soci e li supero per una vittoria al photofinish.
Titolo particolare che approfondirò con qualche altra partita. Vi rimando quindi alla recensione. Stay Tuned!
[Antonio-Figlio di Griffin] Ethnos • 2-6 giocatori • 14+ • 45-60′ • giocato in 6 (con due gruppi differenti) • 90′ a ogni partita con rapida spiegazione delle azioni e delle fasi dei turni

Avevo sullo scaffale della vergogna questo titolo di Paolo Mori da anni e anni. Grazie al paziente e serafico Tore che è diventato il nostro divoratore di regolamenti sono riuscito a portarlo e intavolarlo prima in ludoteca – dove ha riscosso un grande successo – e poi a casa mia dove ha entusiasmato allo stesso modo.
Per la cronaca: in ludoteca ho ho vinto io battendo l’agguerrita Mara, arrivata seconda, con qualche punto di distanza; a casa mia ha vinto Massimo che ha esultato ed esaltato la sua propensione a vincere a giochi di maggioranze!
Vi consiglio davvero di recuperare questo titolo che, anche in sei, regala partite godibilissime e per nulla appesantite da tempi orti o attese interminabili fino al ritorno del proprio turno e delle proprie mosse.
Un titolo di controllo territorio e maggioranze che ha come meccanica quella che definirei pesca-pensa-e-spera. Nel senso che durante la partita Vi troverete a tenere spesso carte in mano sperando nella pesca (al buio o a vista) più utile all’allestimento della combinazione giusta da giocare per posizionare i propri segnalini, con le diverse regioni che a ogni fine fase – per tre volte – vi daranno (o non daranno) punti in base alle maggioranze.
Bello, pieno e appagante.
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[Antonio-Figlio di Griffin] Monster Pit • 1-5 giocatori • 14+ • 60-90′ • giocato in 4 • 70′ compresa spiegazione

Kickstarter fresco fresco di arrivo portato da Antonello a casa di Tore per intavolarlo con me e Domenico che a questo giro siamo riusciti a ritrovarci, in quattro, al di là della campagna di Gloomhaven Jows of the Lion messa momentaneamente in stand-by.
Un gioco da dei materiali e da una grafica pazzeschi! Ce ne siamo innamorati tutti appena apparecchiato il tabellone e le plance personali, da unire, tra l’altro, allo stesso tabellone (sempre che si possegga una tavola rotonda degna del Regno di Camelot!).
Un collaborativo con spazi azione da attivare col posizionamento dei propri segnalini sul tabellone. Tre fasi durante le quali attivare azioni, comprare carte oggetti-alleato, combattere il mostro, attivare il mostro stesso.
Due modalità di sconfitta date dal decesso di uno dei partecipanti o dall’ingresso del mostro in città tramite un tracciato mosso da tiri di dadi sfortunati.
La nostra è stata una partita non proprio breve che ci ha portato però ad una sconfitta brutta con l’ingresso del mostro che non siamo riusciti a sconfiggere prima.
Molto carino l’impiego della propria plancia su cui posizionare le carte alleato/squadra o dal lato difensivo (sinistra) o da quello offensivo (destra). Come lo ha definito Antonello abbiamo giocato un Tower Defense molto particolare. Peccato non esista un’edizione italiana che avrebbe permesso una fruibilità più immediata del titolo, delle regole e del testo di ogni carta.
Ci è piaciuto anche se lo abbiamo trovato un po’ difficile da vincere e tanto legato alla fortuna dei tiri di dadi di ognuno.
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana F/\B!O ci propone un nuovo unboxing.
Nel video descrizione dei componenti con apertura della scatola di That’s Not a Hat, di Kasper Lapp, gioco da tavolo edito da Ravensburger.
Nel podcast di questa settimana si parla di ENTRAinGIOCO, un evento ludico alla sua prima edizione (questi 18 e 19 Novembre) a Milano. A parlarne ai nostri microfoni con Luca e Fabio è Maurizio Cutrino, ovvero il direttore generale di Assogiocattoli, l’organizzatore dell’evento.
ENIGMI E SALUTI
La settimana scorsa sono stato proprio io, il Vostro Figlio di Griffin, a bruciare sul tempo Vinniesse il Vins e Simone per la soluzione del caleidoscopio che altro non era che la copertina del bellissimo Heat proposta da F/\B!O!
Questa settimana torno a stimolare io la vostra mente con questo indovinello: “siamo tornati indietro su questo pianeta”.
Giocate, pensate e commentate. Alla prossima!
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