scritto da
FΛB!O P.
Conoscete la tradizione angloamericana dello scambio di regali dell’Elefante Bianco? In pratica è una sorta di gioco di società, in cui vengono scambiati regali poco utili ed economici. L’obiettivo non è ottenere un oggetto desiderato, bensì divertirsi e intrattenere i partecipanti. Questa potrebbe essere l’ambientazione di That’s Not a Hat, ideato da Kasper Lapp (forse vi ricorderete di lui per Magic Maze e Magic Maze Kids). L’ha pubblicato quest’anno la Ravensburger ed è finito tra i titoli raccomandati allo Spiel des Jahres 2023. Si tratta di un party game di memoria e bluff per 3-8 giocatori di almeno 8 anni in partite di circa 15 minuti.
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Ringrazio l’editore per la copia recensore.
Scambiandovi regali a vicenda, cercate di ricordare cosa ciascuno di voi ha davanti a sé. Se non lo sapete con certezza, dovrete bluffare in modo convincente!
IL GIOCO IN UNA FRASE
Il giocatore attivo pesca dal mazzo una carta scoperta e la regala coperta, a seconda delle frecce sul dorso, all’avversario di destra o sinistra, il quale può accettare o rifiutare: nel primo caso costui passa coperta a sua volta la carta che aveva in precedenza, seguendo sempre le frecce; nel secondo si svela la carta e se la tiene chi aveva torto come punto negativo (la partita finisce appena qualcuno arriva a 3 e chi ne ha meno vince).

COMPONENTI
La scatola di That’s Not a Hat (129×102×34mm) contiene il regolamento (DE, FR, NL, IT) e 110 carte, il che la rende abbastanza stipata.
Su ogni carta c’è un disegno in bianco e nero dai tratti molto essenziali, raffigurante un oggetto comune. Il dorso è pieno di frecce, tutte bianche o tutte nere, che puntano nella stessa direzione destra o sinistra. Le illustrazioni hanno una semplicità che funziona molto bene con le meccaniche di gioco. La qualità del mazzo rispecchia gli standard della casa editrice. Il regolamento è chiaro, con esempi estesi e suggerimenti da parte dell’autore. Sostanzialmente i materiali sono adatti allo scopo.
Ho anche girato un video di unboxing:

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (IT) per una lettura più integrale, vi espongo i punti essenziali.
Mescolate con cura le carte regalo e distribuitene una a ciascun giocatore. Questa rappresenta il vostro primo regalo, che posizionerete con il lato del simbolo visibile davanti a voi. Collocate le restanti carte come mazzo scoperto al centro del tavolo: questo sarà il negozio dei regali.

Il primo giocatore preleva la carta in cima al mazzo, la mostra a tutti gli altri e la rigira subito dopo. Seguendo le frecce, passa la carta alla persona a destra o a sinistra, dicendo: “Ho un bel XYZ per te”. Chi riceve il dono ha ora due opzioni: accettare il regalo o rifiutarlo.
Se ritenete che l’oggetto dichiarato sia davvero disegnato sulla carta, allora dovreste accettarlo. Posizionate la nuova carta regalo coperta sopra (nel senso di “a nord”) la vecchia che già avevate davanti. Quest’ultima va coperta (se era ancora visibile) e passata esattamente come prima, cioè secondo le frecce sul suo dorso, mentre dite ad alta voce quale bel regalo state facendo. Chiaramente i regali che sono stati girati a faccia in giù in precedenza non devono più essere guardati. Il round si svolge in questo modo, finché una persona non rifiuta.

Se secondo voi carta e dichiarazione non corrispondono, vi basterà dire: “Non è un XYZ” (non è richiesto di indovinare l’oggetto corretto). Rivelate il regalo: chi ha sbagliato si tiene la carta come punto negativo e dovrà pescarne quindi una nuova dal mazzo, mostrarla a tutti, girarla a faccia in giù e passarla alla persona indicata dalla freccia.
La partita finisce appena qualcuno ha 3 carte malus: chi ha collezionato il minor numero di punti negativi vince.

CONSIDERAZIONI
Leggendo il regolamento non ero riuscito a immaginare quanto potesse essere esilarante e sfidante. Inoltre il primissimo giro della prima partita sembra un po’ sciocco, perché per un certo numero di turni direte “Ti regalo un XYZ” avendo appena visto il disegno e dentro di voi vi chiederete se state sbagliando qualcosa. Tuttavia sulla superficie del tavolo ta succedendo qualcosa di fondamentale: una alla volta le carte si coprono tutte. La festa inizia adesso ^_^
Cercate di tenere a mente cosa avete davanti, cosa sta arrivando da destra e cosa da sinistra. Magari pure cosa c’era in cima al mazzo a inizio round. La memoria segna il passo, ma il livello di degrado è comune tra i partecipanti, per cui l’unica soluzione è fingere e ostentare. Chi è meno pronto, si ritrova come un gatto davanti ai fari. Secondo me dunque la componente mnemonica ha meno peso di quanto potrebbe e That’s Not a Hat è molto più spassoso della media dei giochi di memoria.
È molto facile da imparare: l’unica cosa a cui fare attenzione è il fatto che la carta pescata non va tenuta, ma subito regalata. È adatto a giocatori e non giocatori, come party game, filler o gioco di riscaldamento a inizio serata. Si spiega grosso modo in un minuto. La preparazione è quasi istantanea. Per assurdo, la parte più tesa del round è quando tutte le carte sono visibili, perché già si sa che questa situazione durerà poco e poi sarà il panico (da nascondere, se possibile).

I round durano un paio di minuti e le partite 10-15, aspetti che facilitano (A) convincere le persone a provarlo e (B) giocare più partite di fila. Ma questo non fa altro che aggiungere ulteriori informazioni (e risate) a delle menti già oberate: c’è un pianoforte che gira o era nella partita precedente? Sospetto che pure lo stile delle illustrazioni abbia qualcosa a che fare con questa confusione…
L’interazione è difficile da classificare, poiché non ci sono delle azioni – dirette o indirette – contro gli avversari. Quello che si può fare è ovviamente il bluff, sia fingendo di sapere quando si è nel buio, sia inscenando il vuoto pneumatico quando si conosce perfettamente il lato coperto. Sarete costretti a mentire: non per scelta, ma per necessità. Per giunta vi toccherà diffondere le bugie altrui, se non siete sicuri di cosa vi è arrivato, tuttavia non così impavidi da dubitare apertamente. Quando prendete in giro qualcuno che non si ricorda cosa gli state passando, state certi che al prossimo round succederà lo stesso a voi!
Al termine di alcune partite, un giocatore mi ha chiesto se c’è qualche maniera di avvantaggiarsi. Credo che in teoria sia possibile sfruttare le frecce sui dorsi come riferimento (es. il monopattino aveva le frecce nere verso sinistra) o perfino per ricostruire il percorso della carta, però questo va oltre le mie capacità e comunque il ritmo dei round è alquanto sostenuto. Inoltre That’s Not a Hat funziona proprio perché dimentichiamo ed è un’esperienza ludica molto umana.

La fortuna, nonostante il fulcro sia un mazzo di carte, non c’entra nulla, perché tanto un simbolo vale l’altro. Similmente, anche la rigiocabilità ha poco a che spartire con l’uscita casuale dei regali. La meccanica in se stessa è abbastanza ripetitiva, ma non è quella a divertire: sono le menti dei giocatori. Se volete rendere il gioco un po’ più difficile, il regolamento suggerisce di rimuovere le carte con la freccia sul retro di un colore e giocare soltanto con le frecce nere o le frecce bianche.
La scalabilità è sorprendentemente buona per essere un party game: dà il massimo in 5-6, tuttavia rende bene pure in 7-8 o 3-4. In tanti, se le frecce si combinano in modo avverso, qualcuno potrebbe addirittura passare il round a non fare niente. In pochi pensavo fosse più semplice ricordare tutte le poche carte, ma niente: non è così. Se siete in 2, il regolamento propone una variantina: cominciate la partita con davanti a voi 2 carte regalo ciascuno. Si applicano poi tutte le altre regole del gioco base.
Lati negativi?
Molti giocatori, soprattutto adulti, non apprezzano i giochi di memoria e potrebbero rifiutare a priori anche That’s Not a Hat.
Se avete dei nongrandi al tavolo la sfida sarà impari e preparatevi psicologicamente a un’asfaltatura completa.
Essenzialmente non c’è nessuna decisione da prendere il questo gioco, pertanto se è quello che cercate girate al largo.

È DIVERTENTE PERDERE A QUESTO GIOCO?
Il senso di questo paragrafo lo potete leggere meglio qui, ma in sintesi mi chiedo: la sconfitta mi lascia la voglia di tornare nuovamente su That’s Not a Hat?
Sì, perché è un gioco di memoria in cui contano di più faccia di bronzo e simulazione. È uno di quei casi in cui il risultato finale è secondario e trascurabile rispetto alle risate fatte durante i round. Panico, incredulità, pause rivelatrici, messe in scena: diciamo che non è il più bravo a vincere, ma il meno peggio XD

MIA MOGLIE DICE COSE
«Si preannunciava un gioco spacca cervelli e infatti non ha deluso le aspettative. Non tanto per i ragionamenti, no, per la memoria. Prima di tutto serve tanta attenzione e tanta memoria, infine faccia tosta. Devo dire che sono stata orgogliosa dei miei passaggi di carte sparando oggetti a caso, pronunciate con convinzione e leggerezza. Di solito mi beccano tutti quando facciamo giochi in cui si deve bluffare.
Invece qui ho dato davvero il meglio di me.
Ambra al contrario è stata vittima di troppi “non so”. Ma come? Per una volta che è legittimata a sbagliare, a dire una cosa per l’altra, non lo fa?
Certo, con i figli è così, no?
Comunque è divertente e giocabile più o meno da tutta la famiglia. Facile da trasportare e da proporre.
Poi però non lamentatevi se si incrinano i rapporti a causa di malcontenti o litigi. Bisogna mettere subito le cose in chiaro: qui potete sparare un sacco di cazzate, anzi, dovete! Nessuno esente!»
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— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
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