Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo studiato fauna e flora, ci siamo messi a sognare, abbiamo salvaguardato habitat, ci siamo immersi in acque più o meno profonde e abbiamo dato una sistemata ai nostri scaffali.
Buona lettura.
[Antonio-Figlio di Griffin] Darwin’s Jorney • 1-4 giocatori • 14+ • 30′ a giocatore • giocato in 2 (me contro me) • 120′ compresa visione di tutorial di 20′

Eurogame coi controca…, volevo dire/scrivere coi controfiocchi! Alla prima parte spiazzerà sicuramente la grossa quantità di azioni tra cui poter scegliere ogni volta, ci troviamo però di fronte a un classico piazzamento lavoratori che, a parte il rischio di paralisi d’analisi, non presenta particolari difficoltà. Una volta viste e capite le diverse azioni, si padroneggerà in maniera molto lineare. Durante i 5 round di gioco faremo, a ogni round, 4/5 sole azioni, piazzando uno dei nostri lavoratori sui diversi spazi, pagando eventuali costi e stando attenti a rispettarne la “specializzazione” indicata (es: un mio lavoratore specializzato con una sola ceralacca blu non potrà mai essere piazzato su di un luogo con ceralacca verde oppure con ceralacca sia blu che rossa).
Ci sono, oltre agli spazi azione, anche due tracciati in cui avanzare e una serie di tessere obiettivo da soddisfare e posizionare sulla pancia personale per sbloccare bonus o altre azioni. Chi è abituato a giocare titoli german sguazzerà in questo largo gioco di scelte. La coperta sarà sempre corta e spesso costosa ma avrà anche tanti tipi di stoffa di cui potersi comporre…
Giocarlo mi ha ricordato Newton, con cui condivide alcuni tracciati e alcuni incastri sblocca-azioni, e Barrage per i contratti e la plancia personale foriera di bonus. Ho fatto una prima partita gestendo due plance perché non avevo il tempo di leggermi anche la variante in solitario, tanta era la voglia di intavolarlo. Mi è indiscutibilmente piaciuto e non vedo l’ora di portarlo anche in ludoteca per provarlo con chi me lo aveva chiesto appena saputo dell’arrivo in casa mia! Ci sono anche alcune espansioni che renderanno ancora più variabile l’esperienza al tavolo. Una addirittura da giocare con il retro diverso del tabellone e con l’inserimento di diverse azioni e componenti.
Che dire, un titolo valido (immagino anche nel lungo periodo con tante partite) soprattutto per giocatori germanofili. Facendo un ultimo parallelo, anche se semplice e lineare da padroneggiare, non potrà essere proposto a cuor leggero anche a giocatori occasionali perché, rispetto a un Arnak ad esempio, a un bel po’ di potenziamenti azione da tener presente (e ricordare) una volta sbloccati.
Non faccio fatica a pensare che entrerà di prepotenza (e presto) nei primi 20/30 titoli più apprezzati di BGG…chi giocherà vedrà! Buon gioco a tutti.
[Antonio-Figlio di Griffin] Darwin’s Jorney • 1-4 giocatori • 14+ • 30′ a giocatore • giocato in 3 • 180′ con un round in meno e spiegazione di circa 30 minuti ai miei due compagni alla prima partita (al netto di altri 20′ di solo set-up)
Vado subito alle sensazioni dei giocatori al tavolo, scrivendovi che anche a Max e ad Antonello il gioco è piaciuto parecchio. Lo hanno trovato un bellissimo eurogame, molto ben congegnato e molto profondo. Un sacco di modi per fare punti e un sacco di cose da tenere in considerazione per farne (moltiplicatori e bonus plancia per dirne alcuni).
L’univo vero difetto è stato riscontrato nella spiegazione delle tante azioni (e sotto-azioni) da poter fare. Cosa che comunque hanno riconosciuto entrambi superabile già alla seconda partita (che non vedono l’ora di fare). Il dilungarsi dei tempi, complici l’ora tarda e le esigenze del piccolo figlio di Max, ci ha fatto interrompere la partita al quarto round invece che al quinto…con me che ero in netto vantaggio per via delle mie economie di esperienza, maturate da solo al tavolo di casa mia.
A me personalmente ha confermato tutte le sensazioni positive già espresse in precedenza, con in più una bella valutazione dell’interazione indiretta creata dagli spazi e dai costi per utilizzarli, se già occupati.
Lo consiglio davvero a tutti i giocatori non-american che resteranno ultra-soddisfatti a godere di belle ore di pensiero (possibilmente non paralizzato), dedicato a scelte da fare e punti da massimizzare con le diverse azioni e attivazioni in combo. Giocare e ri-giocare per credere!
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[Antonio-Figlio di Griffin] When I Dream • 4-10 giocatori • 8+ • 30′ • giocato in 10 • 20′ con immediata comprensione delle regole

Party game che raccoglie al tavolo ben 10 persone (volendo anche di più), semplice da comprendere e divertente da giocare. La difficoltà starà nell’ascoltare (o non ascoltare) i suggerimenti dati dagli altri giocatori che, ogni volta, assumeranno un ruolo diverso (fate oneste, babau falsi o sandmen che spingeranno per l’equilibrio di risposte giuste e sbagliate).
Chi sta “sotto” dovrà chiudere gli occhi, oppure indossare la fighissima mascherina customizzata e cercare di indovinare quante più carte/parole possibili, ascoltando i suggerimenti associativi o fuorvianti degli altri giocatori. Risposte esatte daranno punti al giocatore di turno più le fate, risposte sbagliate ai bao, stesso numero di carte corrette e sbagliate punti ai sandman.
Mi ha molto sorpreso in positivo perché non lo credevo così divertente e così stimolante. È particolare cercare di capire, al buio, tutti i suggerimenti…ci si sentirà un bel po’ spaesati ma verificare poi più risposte giuste darà un sacco di orgoglio e soddisfazione.
La nostra partita è stata moderatamente caciarona perché comunque ognuno ha mantenuto un minimo di concentrazione per fare più punti possibili. Mi ha divertito sia essere il sognatore di turno “mascherato” che assumere il ruolo di sandman per dare suggerimenti, una volta corretti, una volta sbagliati…
Davvero un titolo per tutti e per attirare neofiti al tavolo…come miele per gli orsi!
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[Pietro-ZAKK_09] Ark Nova • 1-4 giocatori • 14+ • 90-150’ • giocato in 2 • circa 150’ con spiegazione

Rimasuglio ancora di un regalo di gennaio e fino a quel momento solo giocato in solitaria, io e il vecchio decidiamo di intavolare questo titolo. A dire il vero lo decido io, visto che il vecchio ultimamente ha meno voglia di giocare titoli impegnativi in termini di tempo. A spiegare i giochi non sono proprio una bomba, però avendo già giocato a Terraforming Mars alcuni concetti sono più semplici da far capire. Le meccaniche sono diverse, ma in un bel mix quindi dopo un po’ riesco a far capire i concetti principali. Il resto comunque è praticamente carte ed effetti di carte.
I primi turni sono comunque un po’ lenti, ma con il passare del tempo essendo le azioni 5 diventano più snelli e veloci. Nel gioco andiamo a gestire uno zoo, stando bene attenti a mantenere un buon equilibrio tra i tracciati di conservazione e di attrattiva. Infatti mentre il primo fornisce punti a fine partita ed è più difficile da ottenere, il secondo costituirà le nostre entrate economiche così come il nostro malus per il conteggio finale.
All’inizio mi ha richiamato molto TM, soprattutto per la difficoltà economica che però qui tende a rimanere più a lungo, ma in realtà già dopo poche azioni mi sono saltate all’occhio tante differenze notevoli e interessanti. Le prime carte che mi entrano sono purtroppo molto costose o richiedono simboli particolari e neanche nella vetrina vedo cose particolarmente allettanti, così sono costretto a investire sul futuro iniziando a costruire qualche gabbia e soprattutto raccogliendo i primi simboli con le università e gli zoo stranieri. Per fortuna turno dopo mi entrano degli animali interessanti, e soprattutto che si incastrano alla perfezione con il mio obiettivo e i progetti di conservazione già in gioco.
Il gioco va avanti, sinceramente molto bene, e il mio avversario con sta con le mani in mano piazzando diversi animali e soprattutto costruendo i recinti speciali, cosa che lo aiuterà tantissimo. Io dal mio conto faccio l’errore di non piazzare, ma di sbloccare una rendita che mi permette di costruire gratuitamente ogni round un recinto da due caselle, in modo da avere sempre i bonus di piazzamento.
Arriviamo al conteggio punti. Mentre all’inizio il mio avversario sembra in netto vantaggio, ribalto la situazione con il mio obiettivo segreto che ho completato al 100%. Per finire andiamo a sottrarre l’attrattiva al tracciato della conservazione e chiudiamo 16 a 19, proprio per un punto in più dell’obiettivo. Al vecchio è piaciuto e ha già deciso che vuole rigiocarlo, e neanche a me è dispiaciuto.
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[Valeria-MeepleOnTheRoad] Otys • 2-4 giocatori • 14+ • 60′ • giocato in 2 • 75′ con spiegazione regole

Finalmente, dopo un mese che non aprivamo una scatola a causa di impegni vari, eccoci di nuovo a giocare. Il Riccio accetta di imparare qualcosa che non conosce a patto che dopo io faccia una partita a uno dei suoi titoli preferiti. Affare fatto, non mi tiro certo indietro.
Tra i vari giochi che secondo me potrebbero rientrare nei suoi gusti, decido di portare sul nostro tavolo una bella scatolotta turchese che ogni volta che mi capita sotto gli occhi mi fa pensare a una scena de “Il Pianeta delle Scimmie”… Chi ha visto questo film sa di cosa parlo. Il Riccio mi guarda incuriosito setuppare plance scure, sistemare quadratini di vari colori e posizionare tesserine a caso sulla plancia centrale. Cinque minuti e si parte con la spiegazione, rapida anche questa.
Vedo che il Riccio ci mette un po’ a ingranare e a capire come sfruttare quello che è il meccanismo chiave del gioco: i sub che vanno su e giù e che agiscono a uno specifico livello del mare. Il segreto sta nel panipolare la loro discesa o risalita con le batterie in base all’occorrenza e, soprattutto, nel potenziarne le capacità quanto prima per sfruttarle più a lungo durante la partita.
Adottiamo due strategie diverse. Io punto subito a girare quasi tutti i miei sub sul lato oro e solo nella seconda parte della partita mi dedico ai contratti: ne faccio tanti, anche se poco remunerativi, ma riesco ad andare avanti lo stesso sul tracciato dei punti. All’opposto, il Riccio potenzia solo un paio di sub e si dedica ai contratti che valgono di più, guadagnando quattro o cinque punti alla volta.
La mia strategia si rivela presto più efficace: siamo sul 17-15 e capiamo che chi fa il prossimo contratto chiude la partita e vince. Io vedo che potrei ottenere un punto facilmente giocando la chiave n.5 sull’esploratore che mi fa avere proprio quel punticino dalla plancia degli sponsor. Però mi accorgo che il Riccio ha la plancia vuota, neanche una risorsa. Questo significa che per almeno un paio di turni non chiuderà. Allora mi concedo due turni di tempo per provare a raccogliere le risorse per quel contratto da cinque punti che mi fa l’occhiolino dal tavolo. Sfruttando batterie e chiavi neutre, alla fine ce la faccio: completo il contratto e chiudo la partita 22-15.
Era un po’ che non tiravo fuori questo gioco, forse da prima del Covid, e mi dispiace perché credo abbia un suo perché e soprattutto una tematizzazione particolare, con i sub che salgono e scendono di continuo. Il Riccio dice mesto che non gli è dispiaciuto… non so se è perché ormai azzecco i suoi gusti o se perché non vede l’ora di passare alla partita successiva che gli ho promesso.
[F/\B!O P.] Shelfie Stacker • 1-4 giocatori • 8+ • 20-40′ • giocato in 3 di cui 2 alla prima partita • 45 minuti con spiegazione

Torno a giocare da Greta, ma stavolta siamo solamente in tre e così posso portare qualche scatola che non sia un party game. I colori, le illustrazioni e i materiali di un certo livello (scaffali a doppio strato e dadi personalizzati su tutto) attirano occhiate e curiosità, per cui mi accingo a spiegare alle mie amiche quello che si potrebbe definire l’Azul di Shem Phillips.
A ogni round, set di 3 dadi vengono offerti su dei piattini (sulle facce sono rappresentate da 1 a 6 scatole di giochi da tavolo). Dalla vostra mano di 8 carte personaggio, dovete selezionarne una da giocare a faccia in giù, la quale determinerà l’ordine di turno e renderà disponibile da quel momento un’abilità monouso (±1, cambio colore, capovolgimento…). I dadi vanno piazzati nello scaffale principale in colonne monocolore crescenti dal basso verso l’alto (si possono saltare numeri). Quelli che non ci stanno finiscono nello scaffale della vergogna (malus). Alla fine dei 7 round, il giocatore con il miglior scaffale vince: colonne più alte, valori maggiori in cima, eventuali carte bonus.
A Greta e Vittoria non lo faccio nemmeno il paragone con Azul, perché tanto non lo conoscono. Delle 16 carte personaggio presenti, utilizziamo le 1-8 consigliate per la prima partita. La meccanica, come promesso loro in fase di presentazione del titolo, è abbordabilissima ed entra in testa facilmente. Quello che dichiara Greta, nel primo turno in cui resta ultima di mano, è che la difficoltà sta nel valutare i dadi nei piattini tenendo conto della situazione del proprio scaffale, delle abilità che si vogliono ottenere dai personaggi e dal potenziale ordine di turno che questi comportano. Direi che l’analisi è centrata in pieno: regole semplici, scelte complesse… come nei migliori astratti. Mi lascio sfuggire i bonus delle carte Aiutante di Scaffale e Primo a Reclamare, ma ciò nonostante riuscirò a vincere di una manciata di punti su Vittoria. Il gioco è comunque piaciuto a tutti e tre: da provare se vi capita a tiro, sebbene senza tiri!
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana un disinscatolamento con le (sempre più instancabili) mani di F/\B!O P.
Nel video F/\B!O ci fa la descrizione dei componenti con apertura della scatola di Write the Future e dell’espansione Future Proof, di Tobias Hall, gioco da tavolo edito da All Or None Games.
Per il podcast di questa settimana eccovi una puntata tutta a tema GDR con un intervista ad uno dei più grandi conoscitori e divulgatori del mondo GDR, ovvero Andrea Rossi aka Master of Master.
SONDAGGIO TELEGRAM
Sui nostri due canali Telegram (quello generale e quello del podcast) abbiamo dato spazio a sfide e commenti per la nuova Super League dedicata ai Libri-Game, conclusasi proprio in queste ore…con una inaspettata sfida finale a tre che ha visto prevalere 49 Chiavi!

ENIGMI E SALUTI
Settimana scorsa avevo chiesto un indovinello per Darwin’s Journey… ma ha “risposto” solo Ale (che ringrazio) con la sacrosanta battuta: “parli di quel gioco che più ne parlano meno arriva“?
In virtù di questa moria di indovinelli, questa volta, vi lascio senza indovinello!
Alla prossima, giocatori e giocatrici.
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