[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Messina 1347, Disney Villainous e altri 2! (+ indovinello)

e da tutti gli impressionanti

Buona domenica a tutti!

Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo fatto i conti con la paura più nera, con il tempo più sfuggente, con il legno più duro e con la risata più spietata.

Buona lettura.

PILLOLE

[Antonio-Figlio di Griffin] Messina 1347 • 1-4 giocatori • 14+ • 60-140′ • giocato in solitario • 90′ abbondanti

Ieri sera Messina 1347
Messina 1347

Titolo sfacciatamente euro con ambientazione respirata ad ogni mossa. Il bot viene rappresentato dalla simulazione di un altro giocatore intento a compiere azioni e occupare tessere. Come scrivevo l’ambientazione si sente parecchio, soprattutto con la gestione degli abitanti messi in quarantena (se salvati, ma toccati dalla peste). Vero è che ho fatto una sola e lunga partita, ma posso affermare che ciò che mi ha restituito il titolo è soddisfazione e solidità.

Non è assolutamente un gioco per tutti, però devo fare un plauso alla chiarezza delle diverse azioni e alla intellegibilità delle tante icone. A parte il regolamento, tutto è indipendente dalla lingua ed è molto intuitivo muoversi sulla propria plancia e sui tracciati del tabellone al centro. Alla fine ho chiuso con 75 punti e non so dire se siano tanti o meno, so solo di aver puntato molto sul ripopolamento e suoi moltiplicatori alla fine. Un titolo ben strutturato, corposo (nelle scelte e nelle meccaniche), ma non complicato da padroneggiare.

[Andrea P.-White Winston] Anachrony • 1-4 giocatori • 15+ • 30-120’ • giocato in 3 in circa 160′ compresa spiegazione

Ieri sera Anachrony
Anachrony


Conosco David Turczi (come autore di giochi, si intende) soprattutto per le modalità solitario, per le quali ormai è diventato, a ragione o no, un punto di riferimento. Anachrony è forse il suo gioco più famoso e quello che lo ha portato più in alto nel gradimento del mondo ludico, ma non avevo ancora avuto occasione di provarlo.

Che posso dire… la prima impressione è di un gioco abbastanza complicato, che riesce però a far digerire la dose extra di complicazione con un’ambientazione affascinante, soprattutto per quanto riguarda la meccanica del “prestito dal futuro”. Di base è un piazzamento lavoratori sotto steroidi, con davvero tante cose da tenere d’occhio e una strettezza notevole. La cosa che mi ha colpito di più, non saprei dire se in negativo o in positivo, è il fatto di funzionare un po’ al contrario rispetto ai gestionali classici: più passa il tempo e più che si accorcia la coperta. Non c’è la classica crescita che ti porta a fine partita ad avere il controllo della tua strategia (se hai giocato bene), ma è presente l’esatto contrario.

A inizio partita si hanno diverse azioni e, anche grazie ai prestiti dal futuro, si riescono anche ad avere risorse sufficienti. A fine partita, le azioni diventano meno (dopo la caduta della meteora), la necessità di saldare il conto con il passato diventa sempre più impellente, gli slot fondamentali diventano sempre più affollati. L’unica cosa che mitiga sono gli edifici costruiti, che però necessitano quasi sempre di qualcosa in cambio per essere attivati, privandovi della consueta rendita facile che vi permette solitamente di avere discreta abbondanza di risorse avvicinandosi alla fine del gioco.

In conclusione, prediligo giochi maggiormente eleganti, che restituiscono profondità senza il bisogno di incastri troppo arzigogolati… però non posso dire Anachrony non mi sia piaciuto. È sicuramente un bel gioco, ingegnoso anche se un po’ freddo (marchio di fabbrica di Turczi), abbastanza complicato, soprattutto per riuscire a farlo funzionare bene, per giocatori esperti, amanti della claustrofobia, che hanno voglia di cimentarsi con qualcosa di diverso. Lo riproverò.

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[F/\B!O P.] Lost Woods • 1-6 giocatori • 12+ • 30-60′ • giocato in 2 di cui 1 alla prima partita • 35 minuti con spiegazione

Ieri sera Lost Woods
Lost Woods

Una partita fatta a Le catacombe di Karak durante un evento divulgativo curato dai Corsari Ludici, di cui vi avevo raccontato nella puntata del 24 luglio, mi aveva fatto tornare in mente un gioco molto simile, oramai pronto al test degli 8 anni di Ambra (il 12+ della scatola è veramente bugiardo). Si tratta dell’archetipo del dungeon crawler, con mappa autogenerante, dadi da 4-6-8-12-20 facce, armi, magie, incontri, non manca niente insomma.

Tutti partono dalla stessa carta al centro del bosco e nel proprio turno possono (in questo ordine) spostarsi di 1-3 carte, esplorare (aggiungendo una carta mappa pescata da uno dei mazzi Nord, Sud, Est e Ovest più tesserina pescata dal sacchetto degli incontri) ed eventualmente attaccare il nemico incontrato: l’obiettivo è quello di avere più oro di tutti nel momento in cui un giocatore batterà uno dei guardiani (ce n’è uno in fondo a ciascun mazzo) e uscirà dal bosco. Tra gli incontri potete trovare armi, nemici, oro, pozioni (rilanci) e altro ancora. Sulle armi e sui nemici sono indicati i dadi corrispondenti (D4, D6, D8…) e gli scontri si risolvono confrontando i tiri.

Come avevo preventivato, non c’è stato alcun problema col regolamento: non so veramente da dove abbiano pescato i 12 anni per un sposta/pesca/risolvi. La partita è andata via liscissima, divertendoci e intrattenendoci. Le carte mappa pullulano di citazioni nerd e le armi sono spesso buffe (Calzino Puzzolente su un Bastone, Marshmallow Infuocato, Biberon Rotto, Coltello da Cucina Discretamente Affilato…). Rispetto al campo base, la mappa si è sviluppata verso sudest e sudovest, sebbene alla fine l’uscita del guardiano l’abbiamo trovata a nord. Fino a quel momento devo pure ammettere che ero sotto di un pezzo d’oro nella conta del bottino, ma i quattro pezzi assegnati dalla sconfitta del guardiano finale mi hanno permesso il sorpasso. Tra i suoi punti di forza quindi ci sono meccaniche semplici e immediate, preparazione rapida, turni veloci, minimi tempi morti, momenti di tensione. È piaciuto al punto che Ambra l’ha insegnato ad Alice per giocarci tra di loro e poi per intavolarlo un altro paio di volte in 3. È probabile che in Italia saremo in due ad averlo, ma son contento di essere uno di quei due ^_^

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[Davide-Simarillon] Disney Villainous • 2-6 giocatori • 10+ • 50’ • giocato in 3 • 100 minuti con spiegazione

Ieri sera Villainous
Disney Villainous

Quando hai un bel giardino e i figli a casa da scuola, le serate possono regalare sorprese inaspettate. Così dopo cena prima una partita a Karuba (vinta da Letizia! Un’altra giocatrice sta crescendo) e poi eccoci a giocare per la prima volta a questo titolo Ravensburger con i cattivi della Disney. Lorenzo è Jafar, mamma e Letizia giocano in squadra insieme con Capitan Uncino e a io scelgo l’unico personaggio con cui non ho ancora mai giocato, ovvero La regina di Cuori.

Capitan Uncino e Jafar hanno strade tutto sommato simili da percorrere, ovvero trovare nel mazzo di carte fato rispettivamente Peter Pan e Il Genio, sbloccare un luogo sulla plancetta personale e sconfiggere l’eroe quando trovato; La Regina di Cuori deve giocare le carte guardia, trasformarli in archetti e per finire effettuare un tiro riuscito; probabilmente uno dei personaggi più semplici da giocare. Mamma è alla prima partita e ci mette un po’ ad ingranare i meccanismi del gioco: spostati in un luogo ed esegui il numero che vuoi di azioni lì disponibili. Alla Regina di Cuori non arrivano carte Alleato e le guardie rimangono nel mazzo, così che si accumulano molti segnalini potere, in compenso Jafar gioca nella plancia della regina diversi eroi che bloccano in buona parte la plancia superiore e riesce a giocare diversi alleati, ma non riesce a sbloccare il suo luogo.

Capitan Uncino cerca Peter nel mazzo fato, ma non ha troppo fortuna e arrivano Tic e Tac e Wendy tutti e due alla prima pescata, senza così che il mazzo venga consumato. Ecco le guardie ed ecco lo Stregatto che aumenta il valore per trasformare le Guardie di Carte in Archetti. Siamo verso la fine della partita: Peter Pan è l’ultima carta del mazzo e Il Genio la penultima, la Regina ha sistemato tutti gli Archetti e giocare un tiro riuscito è abbastanza semplice (ecco forse potevano rendere più difficile questa azione). Arriva la vittoria per la regina, il turno dopo vinceva Uncino e al massimo un paio di turni e vinceva Jafar.
Il gioco è tutto sommato equilibrato, anche se ci sono personaggi molto più semplici da giocare (per le regole il rimando è qui), anche se può essere un’esperienza un po’ lunga per il pubblico a cui si rivolge.

A noi la partita ha comunque divertito, anche se siamo arrivati quasi alla mezzanotte. Giocarlo al buio in giardino e cantando le canzoncine dei cattivi Disney ha creato un’atmosfera piacevole e la serata si chiude con Lorenzo che mi chiede: “Papà, ci sono delle espansioni? Le compriamo?”

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CONTENUTI AUDIO E VIDEO

Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana mancheranno le mani d’oro del nostro F/\B!O… incredibile!

Cominciamo però con il sorriso della nostra Valeria-MeepleOnTheRoad che ci regala [in 60″] un trailer – non un tutorial – dell’affascinante Hanamikoji, titolo per soli 2 giocatori.

Chiude la figurina del buon Davide-Simarillon che, assieme alla sua valida spalla ludica, ci illustra un turno a Piratz, titolo fresco fresco di bollino “APPROVATO DA NONSOLOGRANDI“.

ENIGMI E SALUTI

Aldo settimana scorsa è stato il più rapido a capire che “Eon, al contrario, oggi ne avrebbe fatta sicuramente un’altra“… di Ark Nova.

L’indovinello di questa settimana, invece, recita così: se non sarà la terra a ribellarsi ci penserà l’acqua, il fuoco o il fulmine, in ogni caso sarà la paura a dettar legge.

Ragionate, immaginate e commentate.

Alla prossima domenica ludica!

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