Già in aprile avevo lasciato tracce di questo gioco sul blog, indicandolo nel report della Play e nel sondaggio sui titoli caldi come mio sorvegliato speciale. È uscito nei negozi una decina di giorni fa nella sua localizzazione italiana ed eccomi qui a parlarvi delle mie prime impressioni ^_^
Si tratta dell’incantevole Disney Villainous, ideato da Prospero Hall e pubblicato inizialmente da Wonder Forge nel 2018, marchio del gruppo Ravensburger che lo ha appunto portato anche in Italia. È un gioco di gestione mano, con personaggi totalmente asimmetrici per obiettivi, carte e plance, nonché una significativa componente di interazione diretta. Ospita da 2 a 6 giocatori di almeno 10 anni per una durata di circa 20 minuti a giocatore.
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Si ringrazia Ravensburger per la copia recensore.
Che Cattivo vorresti essere? In questo scontro epico tra poteri oscuri scegli uno dei Cattivi Disney e cerca di portare a termine il suo piano malvagio! Scopri le abilità uniche di ciascun personaggio e le strategie per cambiare il lieto fine di ogni storia. Chi trionferà sulle forze del bene e vincerà il gioco?
IL GIOCO IN UNA FRASE
Al proprio turno si seguono tre fasi (spostare la pedina in un nuovo Luogo della Plancia personale; svolgere da 0 a 4 delle azioni lì presenti tra ottenere gettoni Potere, giocare/attivare/muovere una carta Cattivo, giocare una carta Fato su un avversario, muovere una carta Fato su di sé, scontro e scartare carte; pescare fino ad avere quattro carte Cattivo in mano) e i turni si susseguono finché uno dei giocatori non realizza le proprie personalissime condizioni di vittoria.
COMPONENTI
La scatola (270×270×60mm) contiene il regolamento in italiano, 6 Plance personali, 6 Pedine Cattivo, 6 Mazzi Cattivo da 30 carte, 6 Mazzi Fato da 15 carte, 6 Guide al Cattivo, 6 Carte Riassuntive, 3 Segnalini Lucchetto, 1 Segnalino Fato, 80 Gettoni Potere, 1 Calderone.
Le illustrazioni, manco a dirlo, sono strepitose. A scanso di equivoci va precisato che non sono prese pari pari dai rispettivi film, bensì sono state tutte rifatte, soprattutto per ottenere un prodotto finale coerente e moderno. L’iconografia è di immediata comprensione (calare carte Cattivo e spostarle hanno rispettivamente una freccia verso il basso o due laterali, le corrispondenti azioni delle carte Fato hanno un fulmine, ottenere gettoni ha lo stesso simbolo presente sui gettoni, eccetera) e l’impaginazione pulita. Semplice e funzionale la lineetta presente in ciascun Luogo, la quale indica dove posizionare le carte Fato, in modo da bloccare due delle quattro azioni presenti. I mazzi hanno parecchio testo in lingua (fino a sei righe), per cui benvenga la localizzazione. (Ma perché il sottotitolo sulla scatola è rimasto in inglese? “The worst takes it all” Mah!) Le carte riassuntive sono molto utili, soprattutto dal lato che riepiloga le condizioni di vittoria di tutti i personaggi (le icone, come detto, sono intuitive), che permette di valutare a che punto sono gli altri giocatori. Le Guide al Cattivo sono dei pieghevoli (grandi come tre carte) che racchiudono le specificità del proprio personaggio: sono uno strumento agile, che tutti leggono contemporaneamente in pochi minuti, risparmiando singole spiegazioni e perdite di tempo. Ottima idea! Per essere perfette avrebbero dovuto elencare anche le carte Cattivo con la loro quantità, in modo da potersi meglio regolare durante la partita. A questo si può ovviare studiando un pochino il proprio mazzo prima della mischiata iniziale. L’altra cosa meno che perfetta è il calderone: pur dalla forma evocativa, la plastica preformata risulta un po’ leggerina. L’inserto mantiene tutto al suo posto nella scatola, comprese le pedine, volutamente lasciate per ultime: in prima battuta mi aveva sopreso che non fossero delle miniature dettagliate, ora però posso dire di apprezzare la loro sagoma stilizzata e astratta, capace in maniera orginale di richiamare con un paio di tratti emblematici il cattivo di riferimento. In sostanza, materiali di qualità e di sicuro impatto.
Ho girato anche un video di unboxing ^_^
COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (IT) per una lettura più dettagliata, ve ne faccio un riepilogo.
Scegliete un Cattivo e prendete i materiali corrispondenti: Plancia (divisa in quattro spazi detti Luoghi), Pedina (che va sul Luogo più a sinistra), Mazzo Cattivo (dorso colorato, da mescolare e collocare a sinistra), Mazzo Fato (dorso bianco, da mescolare e collocare a destra), Guida al Cattivo e Carta Riassuntiva. Pescate una mano iniziale di quattro carte Cattivo, posizionate al centro il calderone con i gettoni Potere e i giocatori ne ottengono rispettivamente 0/1/2/2/3/3.
Al vostro turno seguite in ordine le seguenti tre fasi:
- spostate la pedina in un nuovo Luogo della Plancia personale, a patto che non abbia sopra un segnalino Lucchetto (bloccato);
- svolgete in qualsiasi ordine da 0 a 4 delle azioni lì rappresentate con simboli (se un’icona è coperta da una carta Fato non può essere svolta, però se nel turno in qualche modo la scoprite diventa immediatamente disponibile);
- pescate fino ad avere quattro carte Cattivo in mano (in caso rimescolate la pila degli scarti) e passate.
Essendo ogni Plancia diversa, alcune delle otto azioni potrebbero non essere presenti.
- Ottenere gettoni Potere, tanti quanti il numero stampato.
- Giocare una carta Cattivo dalla propria mano, pagando in gettoni Potere il costo stampato, nella parte bassa della Plancia personale, sotto al Luogo scelto.
- Muovere una carta Cattivo da un Luogo qualsiasi della Plancia personale a uno adiacente.
- Attivare una carta Cattivo, pagando in gettoni Potere il costo stampato, giocata in precedenza su un Luogo ed eseguire la sua Abilità.
- Giocare una carta Fato su un avversario, rivelando le due in cima al suo mazzo e scegliendone una. Se è un Eroe va posizionato parzialmente sopra un Luogo e gli precluderà alcune azioni.
- Muovere una carta Fato da un Luogo qualsiasi della Plancia personale a uno adiacente.
- Scontro tra le carte Cattivo presenti in un Luogo (sotto la Plancia, sono Alleati e Oggetti) e una carta Fato nello stesso Luogo (sopra la Plancia, è un Eroe). Le carte Cattivo devono avere una Forza uguale o maggiore della carta Fato (è un numero stampato in basso, con eventuali modificatori). Tutte le carte coinvolte nello scontro finiscono sui rispettivi scarti.
- Scartare carte dalla propria mano, anche tutte.
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| Alleato – Oggetto – Effetto – Eroe – Condizione (Ursula) |
Ci sono principalmente cinque tipi di carte:
- Alleato (mazzo Cattivo), rappresentano gli aiutanti, i bracci destri o gli animali del vostro Cattivo – oltre a un valore di Forza, la maggior parte degli Alleati ha un’Abilità che influenza altre azioni o carte;
- Eroe (mazzo Fato), rappresentano i fastidiosi guastafeste che tentano di fermare i piani del vostro Cattivo – oltre a un valore di Forza, la maggior parte degli Eroi ha un’Abilità che renderà più difficile all’avversario il raggiungimento del suo obiettivo;
- Oggetto (entrambi i mazzi), contengono un’Abilità che influenza altre carte o azioni – se un Oggetto dice di dover essere assegnato a un Alleato/Eroe, dovete giocarlo sotto un Alleato/Eroe già presente;
- Effetto (entrambi i mazzi), sono monouso e finiscono direttamente sulla pila degli scarti appropriata;
- Condizione (mazzo Cattivo), vengono giocate e scartate durante il turno degli altri giocatori, appena i requisiti sono rispettati.
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| Dorso delle carte Cattivo e Fato (Jafar) |
CONSIDERAZIONI
Facevo bene a seguire questo gioco, perché mi sta proprio divertendo. Ha diversi punti di forza: asimmetria, semplicità, ambientazione.
L’asimmetria, come visto più su, si realizza nell’obiettivo, nella Plancia, nel mazzo Cattivo e nel mazzo Fato completamente diversi. Nonostante a leggerli tutti sembra che qualche personaggio sià più avvantaggiato (Principe Giovanni?) e altri meno (Jafar?), le nostre partite sono sempre finite con i perdenti che avrebbero vinto nello stesso round o al massimo in quello dopo, dandomi una sensazione di grande bilanciamento. I cattivi li vedrei piuttosto come più o meno immediati da capire: nel primo gruppo metto il Principe Giovanni (che deve avere 20 gettoni a inizio turno per vincere), Malefica (che deve avere una carta Maledizione per Luogo a inizio turno) e la Regina di Cuori (che deve avere una carta Archetto per Luogo e riuscire a usare la carta Tirare – sta giocando a croquet), nel secondo gruppo metto Uncino (che deve sconfiggere Peter Pan sulla Jolly Roger), Ursula (che deve iniziare il turno con la Corona e il Tridente nel suo Covo) e Jafar (che deve iniziare il turno con la Lampada Magica al Palazzo del Sultano e con il Genio sotto il suo controllo). Ripeto: non è che siano sbilanciati, semplicemente “arriva a tot monete” è più comprensibile di “trova queste due carte, una spostala qui e l’altra qua”. Anche perché ci pensano i due mazzi a tenere tutto in equilibrio: le carte Fato del Principe Giovanni gli soffiano 4 gettoni al colpo, 8 carte Cattivo su 30 di Jafar gli permettono di cercare dentro al mazzo la carta che gli serve. Tenete conto di questa “immediatezza” se avete età diverse al tavolo o livelli differenti di esperienza con il gioco: pescate dai due gruppi a seconda di chi è seduto con voi. Questa asimmetria fa sì che il titolo sia pure molto rigiocabile, perché, a seconda di quanti giocatori ci sono e quali personaggi sono stati scelti, la partita assume un volto diverso. In inglese sono già uscite due espansioni standalone (cioè giocabili in 2-3 persone senza la scatola base): Wicked to the Core (con la Regina Cattiva da Biancaneve e i sette nani, Ade da Hercules e il Dr. Facilier da La principessa e il ranocchio) e Evil Comes Prepared (con Scar da Il re leone, Yzma da Le follie dell’imperatore e Rattigan da Basil l’investigatopo). A riguardo l’editore mi dice: “Per le espansioni in italiano si parla di 2020, sicuramente non prima
parte dell’anno e sicuramente la loro presenza sul mercato sarà dettata
dalle vendite del gioco base in parallelo alla domanda.”
La semplicità del turno è disarmante: sposta la pedina, svolgi le azioni, pesca. Si spiega in pochi minuti ed è alla portata di chiunque: in famiglia, con occasionali o addirittura babbani. Certo: l’asimmetria e il tanto testo sulle carte può spaesare un neofita, però noi ne abbiamo vista una alla sua prima partita batterci con Ursula (che su BGG è considerata la più difficile). Ad ogni modo i simboli comprensibili e le ottime Guide al Cattivo rendono tutto più facile.
L’ambientazione emerge in modo naturale non solo dalle immagini e dai testi, ma proprio dalle meccaniche: ci sta che quando Ursula è in forma di donna non possa accedere al suo Covo e quando è se stessa non possa andare a Palazzo, ci sta che gli Eroi giocati in Prigione non diano fastidio al Principe Giovanni, ci sta che giocando la Lampada Magica appaia il Genio nello stesso Luogo. Poi chiaramente i personaggi dei film ci sono tutti e questo non può che far piacere a un fan della Disney, grande o piccolo che sia.
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| Se non è ambientato il fatto che il coccodrillo faccia perdere la mano a Uncino… |
Essendo un gioco di carte, il peso della fortuna non è trascurabile, sebbene in qualche forma ogni personaggio abbia delle strategie per tenere a bada la sorte avversa (scartare tanto, cercare nel mazzo, prendere dagli scarti). Sicuramente se l’Amuleto dello Scarabeo che sblocca la Grotta delle Meraviglie è nella mano iniziale o è l’ultima carta del mazzo cambia parecchio le cose per Jafar…
Generalmente come interazione nella prima parte della partita si tende a badare di più al proprio orto e utilizzare le carte Fato in maniera sporadica. Quando invece si comincia a fiutare che qualcuno si approssima all’obiettivo, ecco che gli attacchi diventano frequenti e financo necessari per impedire la vittoria. Sul finale di partita la cosa potrebbe trascinarsi un po’, perché si è tutti lì lì e bisogna stare in equilibro spendendo azioni tra avvicinarsi alla vittoria o rimandare la sconfitta. Le carte Fato e le carte Condizione costringono a stare attenti anche fuori dal proprio turno. Vincere senza guardare gli altri è impossibile.
Sulla scalabilità ho un’idea parziale, non avendolo provato in 5-6. Nelle altre taglie i 20′ a giocatore indicati sono onesti, abbassandosi forse fino a 15′ con le partite. Il top viene raggiunto in 3 giocatori, in cui il tempo è sui 50-60′ e si hanno due avversari da tenere d’occhio. Leggermente sotto in 2 (perché la scelta di chi infastidire è obbligata) e in 4 (perché il tempo sale a 70-80′), ma ci gioco comunque molto volentieri. In di più temo che duri troppo per quel che offre, però non ho esperienza diretta.
In sostanza abbiamo un titolo divertente, semplicissimo nella struttura e rapido da spiegare, che introduce efficacemente agli asimmetrici e con una splendida presenza scenica ambientata pure nel gameplay. Bello!
Lati negativi?
Calderone un pochino sotto tono rispetto agli altri materiali.
L’asimmetria può spaesare e non è facile aiutare, essendo tutti cattivi differenti.
Se al tavolo c’è qualcuno alla prima partita e qualcuno no, il primo avrà la vita più dura.
Il regolamento suggerisce: “Quando giochi più carte sullo stesso Luogo, disallineale leggermente in modo da poterle vedere chiaramente tutte.” In realtà il testo delle Abilità resta coperto lo stesso e bisogna continuamente alzarle e guardare per non perdersi nulla.
La sfortuna fa ciò che vuole con le vostre carte e voi dovete cercare di imbrigliarla.
In tanti giocatori potrebbe durare troppo.
È DIVERTENTE PERDERE A QUESTO GIOCO?
Il senso di questo paragrafo lo potete leggere meglio qui, ma in sintesi mi chiedo: la sconfitta mi lascia la voglia di tornare nuovamente su Disney Villainous?
Sì, perché ho altri cattivi da provare, con le loro peculiarità e sfaccettature.
Sì, perché se stavolta mi è andata male, ho capito un po’ meglio questo personaggio e sicuramente la prossima volta sarò più efficace.
Sì, perché il gioco mi ha dato la sensazione di essere ben bilanciato e all’ultimo round potevamo vincere quasi tutti.
MIA MOGLIE DICE COSE
«Credo proprio che questo vada di diritto tra i miei giochi preferiti! Mi piace proprio un sacco. Mi rode tantissimo non vincere e sento grande ansia da prestazione.
Non troppo facile, non troppo difficile. Ovviamente le carte fanno entrare nella partita una buona dose di fortuna, ma non è così fastidiosa.
L’interazione tra giocatori è molto divertente, il che vuol dire che è anche molto molesta, ma non si può volere tutto dalla vita.
I disegni sono davvero belli e mi piacciono le pedine reinterpretate dei cattivi (tranne il Principe Giovanni, che è proprio un no. La sua pedina non mi piace per nulla).
Consigliatissimo!»
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— Alcune immagini sono tratte da BGG e dal regolamento, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
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