[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Earth, Senjutsu e altri 2! (+ caleidoscopio)

Buona domenica a tutti!

Torniamo dopo due intense settimane che ci hanno visto portare sui nostri tavoli: ecosistemi fragili da preservare, regni fantastici da esplorare, terre rosse da giocare e regioni esagonali da conquistare.

Buona lettura!

Pillole

[F/\B!O P.] Earth • 1-5 giocatori • 13+ • 45-90′ • giocato in 3 di cui io alla prima partita • 135 minuti con spiegazione

Ieri sera Earth

Decido in mattinata di organizzare una serata giochi per lo stesso giorno, per cui cerco partecipanti in uno dei gruppi di giocatori che ho su WhatsApp. Sovente, quando mi rivolgo a questo specifico gruppo, il primo a rispondere affermativamente è Francesco e anche questa volta è all’altezza della sua fama. Mi aspetta a casa sua dopo cena insieme alla moglie Alessia e al cane Bardo.

Il flusso centrale del gioco prevede che il giocatore attivo svolga un’azione e gli altri giocatori possano eseguire una versione depotenziata della stessa. La prima consente di pescare X/tenere Y carte e di piazzare carte nel proprio tabellone 4×4, pagando terreno, che è la valuta principale. La seconda è quella di compostaggio: ottenete del terreno e poi spostate le carte dal mazzo alla vostra pila degli scarti. È un’altra delle vostre risorse: in alcune occasioni queste carte sono spendibili, ma valgono pure 1 PV. La terza è l’irrigazione: se avete spazi germoglio sulle vostre carte, potete collocare alcuni cubi su di essi (similmente, hanno la doppia anima risorsa/punto). L’ultima cosa che si può fare è la crescita, che permette di pescare o piazzare tronchi: di nuovo, valgono PV, ma sono anche potenzialmente risorse. Dopo ogni azione, il tabellone viene attivato: ad esempio se è stata effettuata un’azione verde, si innescano tutte le abilità verdi sulle carte. Ci sono sia obiettivi personali che comuni: possono essere vinti da più giocatori, però premiano con punteggi decrescenti. La partita finisce quando qualcuno riempie la propria griglia.

Francesco non ha mai vinto contro Alessia e parte subito aggressivo. Io li lascio fare e mi accontento di capire bene il gioco. Il mio obiettivo personale mi promette 3 PV per ogni carta fungo che riuscirò a piazzare in una sequenza continua in adiacenza diagonale. Siccome le carte vanno aggiunte in adiacenza ortogonale, la cosa non è proprio semplicissima e soprattutto succube della pesca. Pescando molto e pianificando bene, riesco a non autobloccarmi e porto avanti lo sviluppo con un occhio pure sugli obiettivi comuni. Tuttavia Francesco arriva per primo praticamente su tutti, lasciando ad Alessia e a me la spartizione dei resti. Una volta avute in mano tutte le carte che mi servono, allargo lo sguardo e le piazzo in maniera tale da sfruttare al massimo le attivazioni delle abilità. Una carta “sconto” messa giù nei primi turni si dimostrerà uno spreco, ma delle altre sinergie (tronchi e germogli in particolare) sono molto soddisfatto. Manco a dirlo è Francesco a chiudere la partita, però la conta dei punti lo fa tremare un pochino: vince con solamente 2 di margine.

Per me è stato divertente, con significativi momenti di riflessione. Mi piace la selezione delle azioni da condurre/seguire, perché tiene tutti impegnati al tavolo senza tempi morti. Alla fine si tratta di ottimizzare il proprio tabellone secondo le richieste delle carte obiettivo. Dà l’impressione di offrire una nuova combo a ogni giocata, che ci sia sempre qualcosa di utile da fare nel proprio turno. Il motore di gioco che ne risulta, basato sui colori, è davvero fluido e immediato. L’interazione tra i giocatori è molto bassa, a parte la corsa per raggiungere le carte obiettivo. Sembra quasi di giocare da soli, con le altre persone che scelgono le azioni che puoi seguire. Ambientazione appiccicata: dopo un po’ si guardano soltanto le icone. Basso tasso di novità. Ci rigiocherei.

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[Davide-Simarillon] Le Cronache di Avel • 1-4 giocatori • 8+ • 60-90′ • giocato in 4 • 105 minuti con spiegazione

Ieri sera Le Cronache di Avel

Domenica pomeriggio, tempo poco clemente, papà: “possiamo invitare i nonni a giocare ad un gioco?”, la risposta è sì, la difficoltà maggiore è nello scegliere il gioco … dopo tanti veti vince Le Cronache di Avel. Spiegazione veloce per i nonni si ‘fanno le squadre’, Letizia gioca con nonna nei panni di Ledi Iunicorn, io con nonno nei panni di Lakomir il Magnifico, ecco poi Lorenzo come Asterion il Glorioso e mamma come Uda l’Ardente.

In questo cooperativo si deve difendere il castello dall’assalto dei mostri, che si rigenerano alternativamente un turno sì ed un turno no, nell’altro turno gli eroi acquisteranno un punticino vita; fino a quando all’arrivo del contatore finale farà apparire La Bestia in arrivo dalla Luna Oscura. La mappa ad esagoni nascosti, ci dice davvero bene, i movimenti svelano le tessere dei portali del miglioramento degli equipaggi, mentre tardano ad arrivare i mostri giganti … e le trappole.

Si va in giro sulla mappa, con Lakomir che collezione insuccessi e fatica ad equipaggiarsi, Uda che si dedica alla costruzione delle mura del castello tra una vittoria e l’altra (particolare che sarà importantissimo alla fine del gioco) Ledi Iunicorn che colleziona equipaggi e miglioramenti e Asterion che esplora e combatte, con bei tiri di dadi vincenti, in un sistema di combattimento intuitivo e geniale.

Si arriva all’arrivo della bestia in una situazione che ad un primo sguardo sembra impossibile. Lakomir riprende un minimo di vigore e indebolisce la bestia a sacrificio della propria forza, Asterion continua nell’eliminare i mostri sulla mappa e Ledi Iunicorno con la i suoi super equipaggiamenti che a manate di dadi toglie molta energia alla bestia. Un ultimo turno o Uda l’Ardente con il suo tiro di dadi dà il colpo di grazia o, oramai, non ci sono più difese e la bestia avrà vinto.

Si incita tutti insieme ‘DAI MAMMA!’ e l’ultimo tiro ci arride. Una vittoria insperata, quasi miracolosa, e quindi ancora più bella … con mamma che non si è immedesimata per 103 minuti di gioco, ma alla fine ci ha regalato la vittoria finale!

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[Antonio-Figlio di Griffin] Set & Match versione XL • 2-4 giocatori • 7+ • 20′ • giocato in 2 • 15 minuti a partita con regole semplificate

Ieri sera Set & Match versione XL

Serata presso la nuova associazione ludica a cui mi sono affiliato coi miei compagni di gioco in cui loro stavano partecipando al torneo di Dice Forge. Io, da mero spettatore, ho atteso che qualcuno uscisse dal torneo per provare questo gioco sportivo di destrezza.

È toccato ad Antonello sfidare un Antonio mai così forte con le schicchere! Abbiamo fatto due partite con regole semplificate, che facevano accumulare punti su di un tracciato segnapunti, senza tenere conto dei vari game e set.

Il gioco mi è piaciuto molto, assolutamente non scontato e non facile ma con una buona capacità emulativa del tennis, già solo per il fatto di ricreare (un minimo) il pathos degli scambi tra giocatori su terra rossa. Per me un gioco di abilità assolutamente promosso che nella versione XL ha ancora più appeal.

Mi sa che parteciperò al prossimo torneo che hanno messo in calendario…dopo essermi allenato ancora e sempre che non mi venga il gomito, anzi, la nocca del tennista (^_^).

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[Matteo-Orso] Senjutsu: Battle For Japan • 1-4 giocatori • 14+ • 15-20′ • giocato in 2 • una ventina di minuti

Ieri sera Senjutsu

Venerdì è la classica sera di ritrovo ludico per i CarriDisarmati: quale migliore occasione di andare e provare un gioco che ancora non avevo approfondito appieno? Il buon vecchio amico Civi, prima della sua dipartita negli USA, mi dà una mano e vi racconto come è andata con questo titolo, che si professa un gioco pop corn dalla durata contenuta e dalle forti mazzate!

È uno skirmish per 2 persone (con variante fino a 4): prevalentemente è un gioco di carte con miniatura su mappa come contorno. Lo scopo è eliminare l’avversario, facendogli fare punti ferita pari alla sua vita o, in alternativa, sempre con lo stesso metodo recargli altrettanti danni da “stun”. Ogni personaggio rappresenta una tipologia diversa di combattente: si parte dai basici guerrieri samurai, maestri e ronin, alle cose più esotiche come ninja, guardie del corpo dello shogun e addirittura combattenti ubriachi Wakou o la leggenda Musashi. All’inizio di ogni turno si pescherà una carta, se ne sceglierà una tra quelle disponibili e la si confronterà con quella dell’avversario. Ci sono varie tipologie di carte – difensive, offensive, meditazione e speciali – ognuna con le sue caratteristiche e con una importantissima iniziativa. Le carte hanno effetti plurimi, dallo spostarsi su mappa a eseguire rotazioni, parare i colpi che stanno arrivando e anche attuare bluff o cambi di Kamae (sono posizioni/stance combattive che daranno bonus quando giocheremo certe carte). Ovviamente la carta più ambita è quella offensiva. Se giocata nel momento giusto, riuscirà a recare danni all’avversario, ma non solo: potrà anche essere usata dopo una parata per effettuare un contrattacco. Eseguite le carte in base all’iniziativa, bisogna controllare il numero di carte che possiamo tenere in mano (in caso tutti gli eccessi vanno scartati per sempre) e si ripete in loop il flusso di gioco finché uno non avrà la meglio.

Nel nostro caso abbiamo deciso di fare una serie di partite con protagonisti della battaglia Musashi (io) e il Ninja (Civi): vi racconto la più bella delle 3. La partita comincia con una fase di studio e movimento da parte di entrambi, ma sin da subito riesco a cogliere la pericolosità di Civi con il suo Ninja, che ha una stance particolare e diversa da tutte le altre, ovvero in nascosto o rivelato, con la prima mirata a fare un sacco di danni e di aver ingenti bonus o migliorie alle azioni. Comunque, data la natura dell’avversario più prontato per il combattimento a distanza, mi faccio coraggio e cerco di attivarmi con carte di movimento a zig zag per non dare troppi punti o spunti per potermi attaccare. Ovviamente si rivela un fallimento, Civi stava solo aspettando la mia mossa per calare la carta giusta: un paio di shuriken in faccia e una carta danno a me. A quel punto però, pure con il danno preso, sono abbastanza vicino per poter anche io iniziare a picchiare e ovviamente a far sentire tutta la mia prepotenza fisica negli scontri ravvicinati. Il Ninja cerca di svincolarsi un paio di volte, ma prima che si allontani troppo riesco a segnargli un danno: un buon risultato sì, ma anche lui mi replica e quindi siamo 2 danni a 1 per l’avversario. Con 3 ferite ancora rimanenti per me e 3 anche per lui (il Ninja giustamente è un po’ più debole a livello di vita) ricomincia una fase di studio, dato che nessuno dei due vuole fare il passo falso che lo porterà nel baratro. Nel mentre riesce a rifilarmi a distanza un altro colpo: purtroppo la mia tattica attendista non sta dando i frutti sperati, anzi sono a 2 vite dalla morte. Mi faccio coraggio, “morto per morto”, meglio finire la battaglia con onore che standomene a guardare l’avversario fare quel che vuole sulla mappa. Carico a testa bassa, cercando sempre di schivare le insidie del Ninja, sempre nascosto e guardingo, ma questa volta non ha carte per mia fortuna per farmi danno e dopo un paio di movimenti e colpi a vuoto comincio a menare le mani anche io, anzi in questo caso la katana! Il movimento a zig zag funziona questa volta e riesco a recare un doppio danno con la spada e bokken, ma nel mentre ovviamente Civi non è li per la gloria e mi rifila una pugnalata. Tempo della conta dei danni: siamo tutti e due sanguinanti e a una ferita dalla morte.

La carta decisiva sarà la mia, quella con un’alta iniziativa: riesco a rifilare il fendente mortale al Ninja, il quale cade ai miei piedi dopo una gloriosa battaglia. L’onore è salvo, la salute di Musashi un po’ meno. Senjutsu è piaciuto a tutti e due, anzi fino ad ora a tutti quelli a cui l’ho fatto provare. Un gioco dove non si inventa nulla, la meccanica del Kamae forse è l’unica novità nel genere, ma che comunque risulta molto tecnico e avvincente. Un titolo molto croccante con una decina di personaggi che si possono utilizzare (grazie alle espansioni) e che son tutti ben caratterizzati e con specifici atteggiamenti in campo, che ne risaltano la meccanica. Il gioco è molto semplice, entrati nel loop di pesca/gioca/esegui carte alla fine rieci a portarti a casa una partita in 20 minuti (a meno di gente con forte PdA), infatti in una serata siamo riusciti a fare 3 partite con questo duetto di personaggi + 1 di prova con annessa spiega. Un buon titolo per chi ama Unmatched e vuole una variante più tecnica e meno aleatoria. Alla prossima!

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CONTENUTI AUDIO E VIDEO

Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo in queste due settimane il nostro F/\B!O P. ci ha portato due video su Final Boss, gioco da tavolo edito da One Page Creations, di Roman Solar. Se le immagini vi convincono, la campagna Kickstarter è attiva ancora per qualche giorno.

Prima un tutorial con preparazione della partita e descrizione delle regole.

Poi un gameplay con preparazione e partita in solitaria.

Nel podcast, in due settimane, si è parlato prima di GDT American tratti dai film.

Poi del lavoro (e dei lavori) di Simone Luciani… con lo stesso Luciani ospite dei nostri microfoni!

ENIGMI E SALUTI

La scorsa puntata è stato Luca a capire che solo giocando a Dojo Kunsupererò tutti per dare prestigio al mio maestro…“.

Questa settimana è F/\B!O a sfidare il vostro spirito di osservazione con una nuova scatola finita nel suo caleidoscopio!

Giocate, risolvete e commentate. Alla prossima puntata!

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