Twilight Struggle, simulazione o “solo” il più grande gioco sulla Guerra Fredda mai fatto? [WarGame]

Scritto da Marco Mengoli – il Non-Wargamer

Un gioco “storico”

Twilight Struggle può tranquillamente essere definito una pietra miliare nel campo dei giochi da tavola, detentore di numerosi riconoscimenti e ancora oggi del record di maggior durata al primo posto della classifica generale del sito Boardgamegeek.com, considerato universalmente la “Bibbia del database” dei giochi in scatola. Se non conoscete il regolamento e la struttura del gioco vi consiglio di andare a vedere qui: LINK! Dove ne abbiamo già parlato, e poi tornate.

Simulazione o “solo” il più grande gioco sulla Guerra Fredda mai fatto? La domanda è retorica

Twilight Struggle è effettivamente, come dicono alcuni, una “Simulazione”, cioé, secondo il Vocabolario Treccani, un procedimento atto a studiare il comportamento di un sistema in determinate condizioni che si basi sulla riproduzione del sistema o dell’ambiente in cui esso deve operare attraverso modelli, oppure no?

Prima di dare la risposta che ci forniscono già gli autori all’interno del manuale andiamo a farci un’altra domanda: ci può essere simulazione se è impossibile che la stessa si svolga esattamente come si è comportato il sistema storicamente nella realtà?

Di base direi di no, possiamo simulare qualcosa già sapendo che il suo esito finale non sarà mai come quanto avvenuto? Ipotizzando anche che le carte evento escano esattamente nello stesso ordine degli accadimenti storici e che i giocatori desiderino, per inesperienza o errore, agire secondo modalità decisamente meno che ottimali rispetto a quanto richiesto dalla meccanica di gioco, la sequenzialità del gioco, e la sua conclusione, non potranno mai arrivare a essere una fedele riproposizione di quanto avvenuto storicamente (a differenza per esempio di altre “simulazioni” più semplici come “300 Terra e Acqua”, di cui ho già parlato qui, LINK! ).

La risposta?

Ma che il gioco non fosse una simulazione ce lo dicevano già gli autori stessi nell’ultima pagina del regolamento (quella che pochi leggono), dove scrivono, nella traduzione Asmodee Italia, Là dove era necessario scegliere tra realismo e giocabilità, abbiamo optato per quest’ultima. Il nostro scopo era quello di evocare le atmosfere della Guerra Fredda, e magari di fornire ai giocatori qualche nozione che non avevano, ma non avevamo la pretesa di realizzare una simulazione attraverso un gioco di questa lunghezza e di questa portata.

Ci tengo a precisare che i concetti di lunghezza e portata sono qui indicate in chiave riduttiva: Twilight Struggle (da ora in poi TS) all’epoca della sua uscita si proponeva come wargame “light” in un’ambiente in cui i wargame cosiddetti “card driven” avevano come massimo esempio “Paths of Glory” di Ted Racer, gioco splendido di cui abbiamo già parlato qui – LINK! ) ma che richiede almeno otto ore a due giocatori esperti per portarlo a compimento, a differenze delle circa tre ore o meno richieste dal gioco di Matthews e Gupta.

Nella stessa ultima pagina gli autori ci ricordano anche alcune delle altre ragioni per cui non può essere definito una simulazione: il gioco parte da una serie di presupposti da “uomo della strada” che storicamente si sono dimostrati falsi, come vedere tutte le nazioni del mondo come una scacchiera.

Su di essa le due superpotenze avrebbero mosso le loro pedine come voluto senza accordi diplomatici od opposizioni (gli autori ci ricordano che la stessa Cina, altra potenza predominante e importante, è rappresentata da una semplice carta che si trasferisce da un giocatore all’altro nel più puro stile della banderuola politica), oppure la cosiddetta teoria del domino.

La teoria del dominio

Nata negli Stati Uniti e affermante che il comunismo si potesse diffondere come una malattia, per vicinanza e che per questo si dovesse impedirne la diffusione, sia a livello privato che a livello internazionale, in ogni modo possibile. Detta teoria portò a estremi di caccia alle streghe interne, ricordate anche da una delle carte più potenti del gioco, Paura rossa/Epurazione, che ci mostra come anche dall’altra parte la situazione interna non fosse comunque così serena e come spesso il danno più grande che una superpotenza possa subire è perfettamente capace di procurarselo da solo, per non arrivare poi fino agli interventi statunitensi internazionali come quelli celeberrimi in Corea o Vietnam. La teoria del domino è perfettamente integrata invece nel gioco, in quanto l’Influenza può essere trasmessa soltanto per vicinanza geografica tra stati, come in una sorta di osmosi comunista (o capitalista) tra paesi confinanti.

Quindi? Buttiamo via tutto?

Ovviamente no: solo per l’evocatività delle 103 carte Evento (più le opzionali) e per lo splendido libretto che le illustra (uno dei primi del suo genere e ancora oggi uno dei migliori) TS ti fa avvicinare, incuriosire e, si spera, venir voglia di approfondire eventi che non sono poi così lontani, almeno per quelli della mia generazione (non vi dico poi la reazione che ha avuto mia madre quando lo ha visto, lei che quelli eventi se li era vissuti praticamente tutti), garantendo un supporto didattico straordinario.

Lo stesso svolgimento del gioco ti fa vivere situazioni dell’epoca in maniera assolutamente coinvolgente: la sensazione continua, al DEFCON 2, che il mondo sia sull’orlo di una guerra nucleare e che tu possa perdere la partita (e l’esistenza) da un momento all’altro (e a DEFCON 2 ci stai moltissimo…), il cambio repentino di obiettivi “fondamentali” da parte dei due giocatori sulle basi delle carte uscite o addirittura solo sul sospetto di quello che sta facendo l’altro (l’americano medio conosceva l’esistenza del Vietnam prima del ’55? Probabilmente come conosceva l’esistenza del Kuwait prima del ’92…) .

Si tratta della principale ragione per cui TS viene definito senza problemi, pur essendo tipicamente inseribile nella categoria dei giochi “American” – prodotti basati anche sull’alea dovuta al tiro del dado e all’uscita delle carte – un gioco “scacchistico”, dove a ogni mossa di un giocatore è spesso obbligata una contromossa dell’avversario per non trovarsi di colpo in posizione di difficoltà e ove chi conduce le danze è quello che si trova più prossimo alla vittoria, che è praticamente quanto scritto a pagina 2 di ogni manuale di arte della guerra sin dai tempi di Sun Tzu.

Di che guerra stiamo parlando?

La guerra descritta in Twilight Struggle non è soltanto militare ma soprattutto politica, andando a recuperare un aspetto che è sempre stato fortemente presente nell’ambito strategico (e non solo) di ogni conflitto della storia o quasi, ma che, nel 2005, anno della sua uscita, era stato messo da parte nel mondo delle simulazioni preferendogli una lettura più meccanicistica e legata quasi esclusivamente alle operazioni militari e all’occupazione dei territori per lo sfruttamento delle loro risorse e al massimo simulato da “tabelle politiche” di eventi completamente casuali che potevano intervenire modificando alcune regole o situazioni del gioco.

La situazione iniziale in Europa

Andiamo ora a vedere la storia dietro la meccanica che possiamo trovare anche solo nella disposizione iniziale del gioco e osservandone il tabellone.

L’orso sovietico inizia, in Europa, con il controllo della Germania Est, che era il “quarto di Germania” (in realtà circa un terzo del suo territorio, visto che la parte ricevuta dai francesi era molto limitata) che gli era toccato nella suddivisione delle zone della Germania svoltosi dopo la conclusione della Seconda guerra mondiale e con un punto in Finlandia, e ha la possibilità di spenderne altri sei che solitamente vengono utilizzati per controllare anche la Polonia, stato conteso e importante per il punteggio dell’Europa, e per minacciare l’Italia, lo stato conteso europeo più debole e facilmente controllabile, dalla Yugoslavia o, più raramente, dall’Austria.

Austria, Finlandia e Gran Bretagna

L’Austria, nel gioco, è l’unico stato europeo che, all’inizio della partita può ricevere influenza da entrambe le superpotenze, per testimoniare comunque la sua situazione particolare, anch’essa occupata e suddivisa tra il controllo dei quattro alleati alla fine della Guerra.

La Finlandia si era invece trovata invasa dall’Unione Sovietica durante la cosiddetta Guerra d’Inverno del 1939: l’invasione non si concluse completamente ma la costrinse comunque, dopo 105 giorni di conflitto, ad accettare un trattato di pace particolarmente sfavorevole che la spinse ad allearsi con la Germania nazista in concomitanza con l’inizio dell’invasione tedesca dell’Unione Sovietica del ’41. La conclusione della guerra e i trattati di Parigi del 1946 la vide riuscire a mantenere la propria indipendenza, ma con forti ingerenze sovietiche nella politica interna, da cui la presenza del punto influenza iniziale.

Gli Stati Uniti, invece, iniziano con il controllo della Gran Bretagna, le cui vicissitudini durante la Seconda guerra mondiale avevano finito per produrre un’alleanza sicura e stabile che perdura tutt’oggi, e con la metà d’influenza necessaria per controllare il Canada, che per il gioco è uno stato che fa parte dell’Europa, a seguito anche della costruzione delle numerose basi aeronavali che erano state utilizzate dagli States durante la guerra e che avevano dato un grande impulso all’economia interna.

Possono poi assegnare sette segnalini influenza dove preferiscono, che vengono solitamente utilizzati per prendere il controllo di almeno due dei tre stati contesi in Europa occidentale che sono la Germania Ovest, l’Italia e la Francia (ma attenzione all’arrivo di De Gaulle a breve… ne riparleremo in altra occasione).

La situazione iniziale in Medio Oriente

L’orso sovietico inizia con influenza in Siria e Iraq. La Siria era appena uscita, dall’inizio del 1946, dal periodo coloniale francese e, come spesso avverrà per tutta la Guerra fredda, il nemico del mio nemico diventa mio amico, da cui l’apertura verso le influenze comuniste sotto la presidenza del patriota Shukri al-Quwwattli. A questa aggiungiamo la funzione anti-israeliana che di lì a poco sfocerà nella fallita Prima Guerra arabo-israeliana, ricordata anch’essa da una carta. L’Iraq aveva una situazione similare ma sotto il controllo invece britannico, e le influenze comuniste al suo interno erano talmente elevate da portare, nel 1948, alla nascita di leggi anticomuniste a seguito dello stato d’emergenza dichiarato in quell’anno (quindi, dopo l’inizio della nostra partita).

Israele e Iran

Il Medio Oriente è uno dei primi luoghi di contesa della fase di Inizio Guerra e gli States rispondono con un punto in Israele, grazie al suo impegno per la nascita e la formazione di uno stato ebraico, e in Iran, per il sostegno economico che gli USA stavano fornendo loro per la ricostruzione post-bellica e per la gestione degli approvvigionamenti petroliferi.

Una delle mosse più usuali di apertura del primo round del primo turno da parte del giocatore sovietico è quella di organizzare un colpo di stato in questo paese, più debole e meno protetto rispetto al vicino Iraq, per tagliare fuori gli USA dal condotto persiano che era stato precedentemente fondamentale per la fornitura di materiale bellico all’URSS. Questo colpo di stato storicamente non avvenne mai, ma ricordiamo invece il vicino colpo di stato iraqueno del 1948 precedentemente citato.

Il Medio Oriente, soprattutto nella parte iniziale della partita, è un vero e proprio polverone che vede entrambe le superpotenze orientate al possesso delle nazioni contese, presenti in maggior proporzione in quest’area rispetto agli altri continenti per riflettere l’importanza che assumere il controllo delle principali aree di produzione petrolifera mondiale aveva già da tempo: oltre alle già citate Israele (ma qui la motivazione è prettamente politica), Iran e Iraq, gli stati contesi presenti pronti a essere “influenzati” sono la Libia, l’Egitto e l’Arabia Saudita.

Il resto del mondo

Se controllate i sovietici, l’unica altra nazione dove avrete il controllo è la Corea del Nord, frutto dell’uscita dall’occupazione giapponese e dal predominio del Partito dei Lavoratori di Corea che il 10 agosto 1946 nazionalizzò industrie, banche, trasporti e comunicazioni che fecero entrare lo stato in un’amministrazione civile comunista a tutti gli effetti controllata dai sovietici. La Corea del Sud, la cui esistenza al meridione del famoso 38° parallelo venne perfezionata due anni dopo, vide l’uscita delle forze occupanti statunitensi, che vi lasciano comunque un punto d’influenza nel gioco, per la proclamazione della Repubblica di Corea del 15 agosto 1948 cui fecero seguito, dieci giorni dopo, le prime elezioni.

Gli Stati Uniti hanno invece il controllo dell’Australia, che nel gioco fa parte del continente asiatico, in quanto fondamentali per la sua uscita dal Commonwealth britannico avvenuto nel 1942. Nelle Filippine e in Giapppone, anch’esse per la presenza a lungo di basi americane e per gli esiti dei trattati di pace post-Hiroshima e Nagasaki e infine in Sud Africa.

Quindi?

Quindi ci sarebbe ancora tantissimo da dire ma forse è meglio fermarci qui per non annoiare eccessivamente chi ci sta leggendo.

Simulazione? Non direi, e non lo dicono nemmeno gli autori.

Gioco straordinario che ti fa vivere un’epoca così vicina eppure così lontana dal sentire attuale? Assolutamente sì, e spero che le poche nozioni presentate finora lo abbiano fatto cogliere, anche se solo superficialmente.

Fateci sapere se l’articolo vi è piaciuto e se desiderate ulteriori approfondimenti sul periodo storico e sulla sua riproposizione all’interno del gioco nei commenti.

Se volete altri spunti sul gioco e sul suo legame con la storia potete guardare qui: LINK!

Se qualcuno poi volesse provare a sentire come si svolge una partita che presenta in ordine cronologico gli eventi storici può andare a seguire la playlist qui presente: LINK!

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