scritto da Agzaroth
“Fantozzi alla Riscossa”.
Finalmente il ragioniere riesce a conquistare la signorina Silvani e
lei, estasiata, urla a squarciagola “che me so’ persa!”.
Finalmente il ragioniere riesce a conquistare la signorina Silvani e
lei, estasiata, urla a squarciagola “che me so’ persa!”.
Ecco, giocando a Fire in the Lake, mi
sono sentito un po’ così, di fronte alla serie COIN.
sono sentito un po’ così, di fronte alla serie COIN.
Quarto capitolo della serie COIN, FitL
ci catapulta nella Guerra del Vietnam. Opera di Mark Herman e Volko
Ruhnke (ideatore della serie), è un wargame per 1-4 partecipanti,
che dura dalle 3 alle 8 ore, per giocatori esperti, card driven che
sfrutta poteri variabili e controllo territorio.
ci catapulta nella Guerra del Vietnam. Opera di Mark Herman e Volko
Ruhnke (ideatore della serie), è un wargame per 1-4 partecipanti,
che dura dalle 3 alle 8 ore, per giocatori esperti, card driven che
sfrutta poteri variabili e controllo territorio.
AVVERTENZE
Prima
che vi entusiasmate troppo e corriate a recuperare tutta la serie
COIN spendendo cifre da capogiro, lasciate un attimo che vi metta in
guardia.
che vi entusiasmate troppo e corriate a recuperare tutta la serie
COIN spendendo cifre da capogiro, lasciate un attimo che vi metta in
guardia.
Questo
gioco (e suppongo anche gli altri della serie) richiede una dedizione
decisamente superiore alla media, impegno, costanza e tempo ed
eventualmente avere la possibilità di lasciarlo apparecchiato da
qualche parte.
gioco (e suppongo anche gli altri della serie) richiede una dedizione
decisamente superiore alla media, impegno, costanza e tempo ed
eventualmente avere la possibilità di lasciarlo apparecchiato da
qualche parte.
La
cura del prodotto è assoluta, assoluta la difficoltà di entrare nel
gioco e avere un minimo di cognizione strategica di cosa si stia
facendo. Occorre un gruppo di gioco che ti segua in questo e che sia
disposto a sacrificare una mezza serata solo per imparare i
fondamenti di gioco. Altrimenti ti ritrovi a giocarlo da solo (che
può esser pure bello, ma magari non entusiasma tutti).
cura del prodotto è assoluta, assoluta la difficoltà di entrare nel
gioco e avere un minimo di cognizione strategica di cosa si stia
facendo. Occorre un gruppo di gioco che ti segua in questo e che sia
disposto a sacrificare una mezza serata solo per imparare i
fondamenti di gioco. Altrimenti ti ritrovi a giocarlo da solo (che
può esser pure bello, ma magari non entusiasma tutti).
A
una prima occhiata le azioni paiono tutte uguali ed effettivamente
spesso ci sono sovrapposizioni o eccezioni che tendono a confondere
parecchio. Qui l’azione non è mai “fai
A” o
al massimo “A+B”,
ma sempre un “fai A
se B è nella condizione C e se C verifica il presupposto D, poi puoi
anche fare E se presenti F>G, oppure esegui H al posto di A se B
verifica il punto I”-
una prima occhiata le azioni paiono tutte uguali ed effettivamente
spesso ci sono sovrapposizioni o eccezioni che tendono a confondere
parecchio. Qui l’azione non è mai “fai
A” o
al massimo “A+B”,
ma sempre un “fai A
se B è nella condizione C e se C verifica il presupposto D, poi puoi
anche fare E se presenti F>G, oppure esegui H al posto di A se B
verifica il punto I”-
Quindi
sì, il mio parere su questo gioco è più che positivo, ma con un
bel cartello di Warning
grosso come una casa per chi desidera lanciarsi in questa avventura.
sì, il mio parere su questo gioco è più che positivo, ma con un
bel cartello di Warning
grosso come una casa per chi desidera lanciarsi in questa avventura.
COIN
Due
parole per introdurre la serie a chi l’ha solo sentita nominare. COIN
è l’acronimo di COunter-INsurgent, ovvero controinsurrezione.
parole per introdurre la serie a chi l’ha solo sentita nominare. COIN
è l’acronimo di COunter-INsurgent, ovvero controinsurrezione.
Da
una parte troviamo fazioni “pacificatrici” che tentano di
controllare quanto più territorio possibile, ingraziarsi la
popolazione civile, hanno un esercito regolare e tattiche di
combattimento convenzionali. Dall’altra ci sono guerriglieri, senza
truppe regolari, che si basano su attentati e sabotaggi e prosperano
grazie alla collaborazione nascosta della popolazione ostile.
una parte troviamo fazioni “pacificatrici” che tentano di
controllare quanto più territorio possibile, ingraziarsi la
popolazione civile, hanno un esercito regolare e tattiche di
combattimento convenzionali. Dall’altra ci sono guerriglieri, senza
truppe regolari, che si basano su attentati e sabotaggi e prosperano
grazie alla collaborazione nascosta della popolazione ostile.
Già
di base, quindi, le fazioni si presentano con uno stile e una
strategia di gioco differenti.
di base, quindi, le fazioni si presentano con uno stile e una
strategia di gioco differenti.
In
ogni COIN ci sono 4 fazioni, alleate a due a due: due COIN e due
“Insurgent”. FitL non fa eccezione, anche se, per aderenza
storica, mescola un po’ le carte. L’unica fazione a giocare veramente
come pura Insurgent è quella dei Viet Cong, che si infiltra tra le
linee nemiche, sabota le vie di comunicazione e sobilla l’ostilità
tra i civili. Alleato dei VC troviamo l’esercito Nord Vietnamita (NVA),
stavolta una fazione con un esercito regolare, che parte dalle
regioni del Vietnam del Nord, Laos e Cambogia per invadere
fisicamente il Vietnam con un esercito regolare e conquistare il
territorio. In opposizione, le forze Sud Vietnamite (ARVN), abbastanza
scarse, costituite da milizia regolare e polizia, attive soprattutto
nei centri abitati e nella protezione delle vie di comunicazione.
Infine gli Americani (US), con truppe regolari molto forti, ma
estremamente sensibili alle perdite subite, a rispecchiare la
pressione dell’opinione pubblica ostile alla guerra. L’esercito
americano fa per questo più PV quando si ritira dal
conflitto, che non quando combatte e, durante il gioco, ha diverse
occasione per decidere quando impegnarsi a fondo nella guerra o
quando è ora di tornare a casa.
ogni COIN ci sono 4 fazioni, alleate a due a due: due COIN e due
“Insurgent”. FitL non fa eccezione, anche se, per aderenza
storica, mescola un po’ le carte. L’unica fazione a giocare veramente
come pura Insurgent è quella dei Viet Cong, che si infiltra tra le
linee nemiche, sabota le vie di comunicazione e sobilla l’ostilità
tra i civili. Alleato dei VC troviamo l’esercito Nord Vietnamita (NVA),
stavolta una fazione con un esercito regolare, che parte dalle
regioni del Vietnam del Nord, Laos e Cambogia per invadere
fisicamente il Vietnam con un esercito regolare e conquistare il
territorio. In opposizione, le forze Sud Vietnamite (ARVN), abbastanza
scarse, costituite da milizia regolare e polizia, attive soprattutto
nei centri abitati e nella protezione delle vie di comunicazione.
Infine gli Americani (US), con truppe regolari molto forti, ma
estremamente sensibili alle perdite subite, a rispecchiare la
pressione dell’opinione pubblica ostile alla guerra. L’esercito
americano fa per questo più PV quando si ritira dal
conflitto, che non quando combatte e, durante il gioco, ha diverse
occasione per decidere quando impegnarsi a fondo nella guerra o
quando è ora di tornare a casa.
Sempre
a differenza di altri titoli della serie, tutte e 4 le fazioni hanno
forze speciali in grado di agire come guerriglieri, anche se in
numero ed efficacia differenti.
a differenza di altri titoli della serie, tutte e 4 le fazioni hanno
forze speciali in grado di agire come guerriglieri, anche se in
numero ed efficacia differenti.
Abbiamo
parlati di fazioni alleate a coppie, ma sappiate che alla fine la
vittoria va a uno solo, grazie agli specifici e diversi modi fare PV.
Perciò occorrerà sempre tenere d’occhio anche il proprio “amico”
e ci sono alcune azioni in grado di limitarne il potere, a proprio
vantaggio.
parlati di fazioni alleate a coppie, ma sappiate che alla fine la
vittoria va a uno solo, grazie agli specifici e diversi modi fare PV.
Perciò occorrerà sempre tenere d’occhio anche il proprio “amico”
e ci sono alcune azioni in grado di limitarne il potere, a proprio
vantaggio.
Viene
poi sempre data la possibilità di giocare in solitaria, grazie a
degli efficientissimi bot che controllano le altre fazioni. Anche qui
una avvertenza: tali bot sono efficienti ma assolutamente non
semplici da usare le prime volte, richiedendo tutto uno studio
abbastanza approfondito. Non pensiate quindi di prendere il gioco e
partire in quarta giocando da soli, per quanta buona volontà
possiate avere.
poi sempre data la possibilità di giocare in solitaria, grazie a
degli efficientissimi bot che controllano le altre fazioni. Anche qui
una avvertenza: tali bot sono efficienti ma assolutamente non
semplici da usare le prime volte, richiedendo tutto uno studio
abbastanza approfondito. Non pensiate quindi di prendere il gioco e
partire in quarta giocando da soli, per quanta buona volontà
possiate avere.
MATERIALI
Ottimi.
Mappa grande e robusta, carte superiori alla media, solite pedine in
legno. Vengono forniti fogli riassuntivi per il turno, per le singole
fazioni e per i bot.
Mappa grande e robusta, carte superiori alla media, solite pedine in
legno. Vengono forniti fogli riassuntivi per il turno, per le singole
fazioni e per i bot.
AMBIENTAZIONE
Guerra
del Vietnam. Il vostro scopo come Viet Cong (VC) è quello di
portare dalla vostra parte la popolazione locale e costruire una
efficace rete di basi. Nei panni dei Nord-vietnamiti (NVA) dovrete
invece conquistare militarmente il sud del Vietnam e fortificare le
vostre posizioni di attacco sul territorio. Come esercito
Sud-vietnamita (ARVN) avete obiettivo opposti all’NVA, ovvero
mantenere il controllo militare delle province del sud e stabilire
una rete di contatti e corruzione (Patronage) per aumentare la presa
sugli organo di controllo. Infine, come esercito degli Stati Uniti
(US), avete un obiettivo contrapposto ai VC, ovvero portare il favore
della popolazione dalla vostra parte ma anche riportare sane e salve
a casa quante più truppe possibile.
del Vietnam. Il vostro scopo come Viet Cong (VC) è quello di
portare dalla vostra parte la popolazione locale e costruire una
efficace rete di basi. Nei panni dei Nord-vietnamiti (NVA) dovrete
invece conquistare militarmente il sud del Vietnam e fortificare le
vostre posizioni di attacco sul territorio. Come esercito
Sud-vietnamita (ARVN) avete obiettivo opposti all’NVA, ovvero
mantenere il controllo militare delle province del sud e stabilire
una rete di contatti e corruzione (Patronage) per aumentare la presa
sugli organo di controllo. Infine, come esercito degli Stati Uniti
(US), avete un obiettivo contrapposto ai VC, ovvero portare il favore
della popolazione dalla vostra parte ma anche riportare sane e salve
a casa quante più truppe possibile.
REGOLAMENTO
Il
solo regolamento, specie per chi non ha fatto altri COIN, è
parecchio ostico. Non scritto benissimo, con la classica
struttura a nido, parecchie eccezioni e passaggi non chiari. Per
fortuna nella scatola, oltre ai fogli riassuntivi con tutte la
azioni possibili fazione per fazione, c’è il manuale di gioco,
che riporta un esempio esteso e casi particolari, utilissimo per
entrare finalmente nel sistema.
solo regolamento, specie per chi non ha fatto altri COIN, è
parecchio ostico. Non scritto benissimo, con la classica
struttura a nido, parecchie eccezioni e passaggi non chiari. Per
fortuna nella scatola, oltre ai fogli riassuntivi con tutte la
azioni possibili fazione per fazione, c’è il manuale di gioco,
che riporta un esempio esteso e casi particolari, utilissimo per
entrare finalmente nel sistema.
DURATA
Per
fortuna il gioco può essere fatto in tre versioni ufficiali: breve,
media e lunga. Occhio però che la progressione non è lineare.
Sapendo già le regole, la breve vi porta via circa 3 ore, la
media 4 e la lunga ben 8. Dovete quindi avere
verosimilmente la possibilità di interrompere e lasciare
apparecchiato, per la versione lunga.
fortuna il gioco può essere fatto in tre versioni ufficiali: breve,
media e lunga. Occhio però che la progressione non è lineare.
Sapendo già le regole, la breve vi porta via circa 3 ore, la
media 4 e la lunga ben 8. Dovete quindi avere
verosimilmente la possibilità di interrompere e lasciare
apparecchiato, per la versione lunga.
MECCANICA
BASE
BASE
Il
motore del gioco è un mazzo di carte. Ogni carta riporta la
priorità delle fazioni (i 4 simboli in alto ordinati dal primo
all’ultimo), differente di carta in carta, e un Evento di quegli
anni, diviso in due parti distinte, ciascuna con conseguenze
favorevoli all’uno o all’altro schieramento.
motore del gioco è un mazzo di carte. Ogni carta riporta la
priorità delle fazioni (i 4 simboli in alto ordinati dal primo
all’ultimo), differente di carta in carta, e un Evento di quegli
anni, diviso in due parti distinte, ciascuna con conseguenze
favorevoli all’uno o all’altro schieramento.
La
prima delle fazioni eleggibili può passare (aumentando di poco le
proprie risorse) oppure eseguire l’Evento sulla carta per la parte a
lei favorevole, oppure fare una Operazione (O)+ Attività Speciale
(AS) o ancora solo una Operazione.
prima delle fazioni eleggibili può passare (aumentando di poco le
proprie risorse) oppure eseguire l’Evento sulla carta per la parte a
lei favorevole, oppure fare una Operazione (O)+ Attività Speciale
(AS) o ancora solo una Operazione.
La
seconda fazione in ordine di eleggibilità, ha a disposizione
un’altra azione a seconda che la prima abbia scelto Evento/O+AS/O,
ovvero può a sua volta eseguire O+AS/Evento o OL/ OL. Per OL si
intende una Operazione Limitata ovvero che coinvolge un solo spazio
sul tabellone. Di solito, difatti, le Operazioni possono coinvolgere
più spazi (province, città, linee di comunicazione), previo
pagamento delle risorse richieste per ciascuno.
seconda fazione in ordine di eleggibilità, ha a disposizione
un’altra azione a seconda che la prima abbia scelto Evento/O+AS/O,
ovvero può a sua volta eseguire O+AS/Evento o OL/ OL. Per OL si
intende una Operazione Limitata ovvero che coinvolge un solo spazio
sul tabellone. Di solito, difatti, le Operazioni possono coinvolgere
più spazi (province, città, linee di comunicazione), previo
pagamento delle risorse richieste per ciascuno.
Ad
ogni round di gioco viene scoperta non solo la carta interessata, ma
anche la successiva, in modo che tutti i giocatori possano agire per
il meglio anche in previsione degli avvenimenti e della priorità del
round successivo. Le fazioni che hanno agito in un round diventano
ineleggibili per il successivo, mentre rimangono eleggibili –
sempre in ordine di priorità – quelle che hanno passato o che non
hanno fatto nulla.
ogni round di gioco viene scoperta non solo la carta interessata, ma
anche la successiva, in modo che tutti i giocatori possano agire per
il meglio anche in previsione degli avvenimenti e della priorità del
round successivo. Le fazioni che hanno agito in un round diventano
ineleggibili per il successivo, mentre rimangono eleggibili –
sempre in ordine di priorità – quelle che hanno passato o che non
hanno fatto nulla.
Ogni
tot carte (dipende dalla lunghezza dello scenario) si scopre una
carta Coup (golpe) che scandisce una fase particolare in cui è
possibile soddisfare le condizioni di vittoria individuali e si
resetta un po’ tutto il tabellone secondo precise regole. L’ultima
carta Coup sancisce la fine della partita e vince chi più si è
avvicinato (o ha superato) il proprio obiettivo.
tot carte (dipende dalla lunghezza dello scenario) si scopre una
carta Coup (golpe) che scandisce una fase particolare in cui è
possibile soddisfare le condizioni di vittoria individuali e si
resetta un po’ tutto il tabellone secondo precise regole. L’ultima
carta Coup sancisce la fine della partita e vince chi più si è
avvicinato (o ha superato) il proprio obiettivo.
IL
GIOCO
GIOCO
Il
tabellone raffigura il Vietnam del sud diviso in province e
agglomerati cittadini. Queste zone sono collegate da linee di
comunicazione (LdC), ovvero strade e il fiume Mekong, che hanno un valore
strategico – dato che velocizzano gli spostamenti – ed economico per
l’ARVN.
tabellone raffigura il Vietnam del sud diviso in province e
agglomerati cittadini. Queste zone sono collegate da linee di
comunicazione (LdC), ovvero strade e il fiume Mekong, che hanno un valore
strategico – dato che velocizzano gli spostamenti – ed economico per
l’ARVN.
Ci
sono poi riquadri per posizionare le truppe fuori gioco e la traccia
numerata che serve sia per gli indicatori delle risorse che per
quelli dei PV.
sono poi riquadri per posizionare le truppe fuori gioco e la traccia
numerata che serve sia per gli indicatori delle risorse che per
quelli dei PV.
Capita
la meccanica base, posto che l’azione messa a disposizione
dell’Evento di ogni carta sarà sempre diversa, andiamo allora a
vedere quali Operazioni e Attività Speciali competano alle varie
potenze in gioco.
la meccanica base, posto che l’azione messa a disposizione
dell’Evento di ogni carta sarà sempre diversa, andiamo allora a
vedere quali Operazioni e Attività Speciali competano alle varie
potenze in gioco.
Operazioni
COIN:
COIN:
–
Addestrare: si mobilitano nuove truppe dove si hanno basi o
irregolari/ranger dove non se ne hanno. Principalmente entrano in
gioco truppe ARVN.
Addestrare: si mobilitano nuove truppe dove si hanno basi o
irregolari/ranger dove non se ne hanno. Principalmente entrano in
gioco truppe ARVN.
–
Pattugliare: serve per tenere pulite le LdC e presidiarle dai
sabotaggi VC.
Pattugliare: serve per tenere pulite le LdC e presidiarle dai
sabotaggi VC.
–
Rastrellamento: si muovono le truppe si snidano i guerriglieri
nemici, in modo tale da poterli poi attaccare (le pedine delle forse
speciali come i guerriglieri hanno un lato nascosto e uno scoperto).
Rastrellamento: si muovono le truppe si snidano i guerriglieri
nemici, in modo tale da poterli poi attaccare (le pedine delle forse
speciali come i guerriglieri hanno un lato nascosto e uno scoperto).
–
Assaltare: nelle zone in cui c’è compresenza nemica, si attacca. Il
combattimento standard elimina le forze nemiche in modo matematico,
con rapporto 1:1, 2:1, 3:1, 1:2 ecc, in base all’attaccante a l tipo
di terreno della provincia interessata.
Assaltare: nelle zone in cui c’è compresenza nemica, si attacca. Il
combattimento standard elimina le forze nemiche in modo matematico,
con rapporto 1:1, 2:1, 3:1, 1:2 ecc, in base all’attaccante a l tipo
di terreno della provincia interessata.
Operazioni
Insurrezionisti:
Insurrezionisti:
–
Radunare: si ammassano nuove forze per un attacco successivo.
Radunare: si ammassano nuove forze per un attacco successivo.
–
Marciare: si spostano le colonne armate di regolari e i gruppi di
guerriglieri.
Marciare: si spostano le colonne armate di regolari e i gruppi di
guerriglieri.
–
Attaccare: si attacca con le truppe o i guerriglieri (questi tirano
il dado, ma più sono, più probabilità hanno di successo). Per le
truppe il combattimento è matematico, come sopra.
Attaccare: si attacca con le truppe o i guerriglieri (questi tirano
il dado, ma più sono, più probabilità hanno di successo). Per le
truppe il combattimento è matematico, come sopra.
–
Terrore: si cerca di portare la popolazione locale dalla propria
parte, influenzandone il sostegno politico. Questo frutta PV per VC e
US, mentre l’NVA spinge alla neutralità (passività) sottraendo PV a
entrambi.
Terrore: si cerca di portare la popolazione locale dalla propria
parte, influenzandone il sostegno politico. Questo frutta PV per VC e
US, mentre l’NVA spinge alla neutralità (passività) sottraendo PV a
entrambi.
Ogni
fazione ha poi le sue 3 Attività Speciali personali. Ad esempio
gli USA possono sfruttare ponti e bombardamenti aerei; i Viet Cong
rubare risorse ai contadini e inglobare le truppe ARVN convertendole
alla loro causa; l’NVA può bombardare i nemici adiacenti e inglobare
i guerriglieri VC tra le proprie fila; l’ARVN distribuire mazzette
per aumentare il controllo sugli organi di governo.
fazione ha poi le sue 3 Attività Speciali personali. Ad esempio
gli USA possono sfruttare ponti e bombardamenti aerei; i Viet Cong
rubare risorse ai contadini e inglobare le truppe ARVN convertendole
alla loro causa; l’NVA può bombardare i nemici adiacenti e inglobare
i guerriglieri VC tra le proprie fila; l’ARVN distribuire mazzette
per aumentare il controllo sugli organi di governo.
La
partita procede fino alle varie carte Coup, che vengono mescolate nei
vari mazzetti, in modo che se ne presenti una ogni tot. Ad esempio,
nel gioco medio abbiamo 3 mazzetti di 12 carte Evento + 1 Coup. Ogni
mazzo è mescolato e poi vengono posti uno sopra all’altro a formare il mazzo completo di gioco.
partita procede fino alle varie carte Coup, che vengono mescolate nei
vari mazzetti, in modo che se ne presenti una ogni tot. Ad esempio,
nel gioco medio abbiamo 3 mazzetti di 12 carte Evento + 1 Coup. Ogni
mazzo è mescolato e poi vengono posti uno sopra all’altro a formare il mazzo completo di gioco.
Quando
arriva il Coup, si eseguono varie operazioni in ordine (rimpinguo
risorse, rischieramento truppe, occultamento truppe speciali, ecc),
ma soprattutto si verificano le condizioni di vittoria. Se uno o più
contendenti hanno superato la loro soglia, vince chi l’ha superata di
più PV.
arriva il Coup, si eseguono varie operazioni in ordine (rimpinguo
risorse, rischieramento truppe, occultamento truppe speciali, ecc),
ma soprattutto si verificano le condizioni di vittoria. Se uno o più
contendenti hanno superato la loro soglia, vince chi l’ha superata di
più PV.
Altrimenti
la partita prosegue fino all’ultimo Coup in cui vincerà chi più si
è avvicinato al proprio obiettivo.
la partita prosegue fino all’ultimo Coup in cui vincerà chi più si
è avvicinato al proprio obiettivo.
SCALABILITA’
Ottimo
in 4, bello anche in 2 e persino da soli, se si ha la pazienza di
imparare i bot. In 3 probabilmente è il numero in cui rende peggio.
in 4, bello anche in 2 e persino da soli, se si ha la pazienza di
imparare i bot. In 3 probabilmente è il numero in cui rende peggio.
RIGIOCABILITA’
Molto
elevata perché, pur partendo sempre dallo stesso setup, le carte
sono moltissime e non vengono mai mescolate tutte, nemmeno nello
scenario lungo. Ognuna riporta un fatto storico e due versioni dello
stesso Evento (una favorevole ai COIN, una agli insurrezionisti).
Inoltre ci sono alcune abilità speciali che, se selezionate,
rimangono in gioco per tutta la partita, cosa che può cambiare ogni
singola partita.
elevata perché, pur partendo sempre dallo stesso setup, le carte
sono moltissime e non vengono mai mescolate tutte, nemmeno nello
scenario lungo. Ognuna riporta un fatto storico e due versioni dello
stesso Evento (una favorevole ai COIN, una agli insurrezionisti).
Inoltre ci sono alcune abilità speciali che, se selezionate,
rimangono in gioco per tutta la partita, cosa che può cambiare ogni
singola partita.
ORIGINALITA’
La
serie è sicuramente molto originale per quel che riguarda la
meccanica, che la rende un wargame che strizza l’occhio ai boardgame
e la contrapposizione, anche proprio nello stile di gioco e negli
obiettivi, tra COIN e Insurgents.
serie è sicuramente molto originale per quel che riguarda la
meccanica, che la rende un wargame che strizza l’occhio ai boardgame
e la contrapposizione, anche proprio nello stile di gioco e negli
obiettivi, tra COIN e Insurgents.
I
vari capitoli hanno molte cose in comune e naturalmente delle
differenze. Sono molto curioso di vedere come funziona la cosa nei
prossimi scenari previsti, che si discostano per la prima volta dalla
guerra contemporanea, ovvero la Rivoluzione Americana e la
pacificazione della Gallia ad opera di Giulio Cesare.
vari capitoli hanno molte cose in comune e naturalmente delle
differenze. Sono molto curioso di vedere come funziona la cosa nei
prossimi scenari previsti, che si discostano per la prima volta dalla
guerra contemporanea, ovvero la Rivoluzione Americana e la
pacificazione della Gallia ad opera di Giulio Cesare.
INTERAZIONE
Ovviamente
alta. In termini di meccanica principale, di guerra diretta e
anche di eventuali accordi/sgambetti nei confronti degli alleati.
alta. In termini di meccanica principale, di guerra diretta e
anche di eventuali accordi/sgambetti nei confronti degli alleati.
Giocandolo
con avversari in carne ed ossa, a seconda della propensione del
tavolo, ne potrebbe venir fuori una partita anche molto incentrata
sulla dialettica e sulla diplomazia, ma questo dipende dai singoli
giocatori, dai loro gusti e abitudini. E non scordate mai che alla
fine vince uno solo, non l’alleanza.
con avversari in carne ed ossa, a seconda della propensione del
tavolo, ne potrebbe venir fuori una partita anche molto incentrata
sulla dialettica e sulla diplomazia, ma questo dipende dai singoli
giocatori, dai loro gusti e abitudini. E non scordate mai che alla
fine vince uno solo, non l’alleanza.
In
solitario si ha forse più il tempo di apprezzare la cura storica del
dettaglio, il diverso modo di giocare delle quattro fazioni e
ottimizzare il proprio gioco.
solitario si ha forse più il tempo di apprezzare la cura storica del
dettaglio, il diverso modo di giocare delle quattro fazioni e
ottimizzare il proprio gioco.
PROFONDITA’
Alla
prima partita capirete poco e niente. Le Operazioni sono molto
articolate e la cosa diventa ancora più difficile quando le unite
alla Attività Speciali. Indispensabili gli aiuto giocatore e sarebbe
bene anche leggere prima la parte di piccoli suggerimenti strategici,
forniti nel libro del giocatore…più magari qualcosa che trovate in
rete.
prima partita capirete poco e niente. Le Operazioni sono molto
articolate e la cosa diventa ancora più difficile quando le unite
alla Attività Speciali. Indispensabili gli aiuto giocatore e sarebbe
bene anche leggere prima la parte di piccoli suggerimenti strategici,
forniti nel libro del giocatore…più magari qualcosa che trovate in
rete.
Non
abbiate paura di trovare strategie dominanti andando a documentarvi:
in questo caso non ce ne sono.
abbiate paura di trovare strategie dominanti andando a documentarvi:
in questo caso non ce ne sono.
Il
gioco è tutto da scoprire, piano piano, con pazienza e costanza.
Soprattutto non va mai perso, con la propria fazione, quale sia
l’obiettivo finale, il modo per far punti. Specie in alcuni casi, se
vi focalizzate tropo sul classico controllo territorio da wargame, finite davvero fuori strada.
gioco è tutto da scoprire, piano piano, con pazienza e costanza.
Soprattutto non va mai perso, con la propria fazione, quale sia
l’obiettivo finale, il modo per far punti. Specie in alcuni casi, se
vi focalizzate tropo sul classico controllo territorio da wargame, finite davvero fuori strada.
Nelle
versioni media e lunga si aggiungono anche le carte Evento
Individuale che, se giocate al momento gusto, danno una bella spinta
alla propria strategia. Ma occorre preparare adeguatamente il terreno
e sfruttare il momento giusto.
versioni media e lunga si aggiungono anche le carte Evento
Individuale che, se giocate al momento gusto, danno una bella spinta
alla propria strategia. Ma occorre preparare adeguatamente il terreno
e sfruttare il momento giusto.
Insomma
qui ce n’è da vendere.
qui ce n’è da vendere.
ELEGANZA
E FLUIDITA’
E FLUIDITA’
Questo
tipo di giochi privilegia la simulazione storica e la
verosimiglianza. Le eccezioni e le complicazioni sono la norma,
sebbene il livello sia probabilmente abbordabile anche da un
giocatore medio.
tipo di giochi privilegia la simulazione storica e la
verosimiglianza. Le eccezioni e le complicazioni sono la norma,
sebbene il livello sia probabilmente abbordabile anche da un
giocatore medio.
Tuttavia
la meccanica base, con la quale si sceglie o si passa, in base anche
alla carta futura e influenzando anche le azioni lasciate a chi sta
dopo di noi, non può non essere definita elegante.
la meccanica base, con la quale si sceglie o si passa, in base anche
alla carta futura e influenzando anche le azioni lasciate a chi sta
dopo di noi, non può non essere definita elegante.
Ci
sarà spesso anche qualche momento di intoppo nel flusso di gioco,
tra il leggere le carte, ponderare le scelte, combinare le azioni.
sarà spesso anche qualche momento di intoppo nel flusso di gioco,
tra il leggere le carte, ponderare le scelte, combinare le azioni.
PREGI
/ DIFETTI
/ DIFETTI
Partiamo
da ciò che deve mettervi in guardia prima di comprare un gioco
del genere. Rileggetevi il paragrafo “Avvertenze”.
Abbiamo complessità, complicazione, regole scritte non troppo bene,
difficoltà ad inquadrare il gioco con le sue azioni, le sue
possibilità, le sue strategie.
da ciò che deve mettervi in guardia prima di comprare un gioco
del genere. Rileggetevi il paragrafo “Avvertenze”.
Abbiamo complessità, complicazione, regole scritte non troppo bene,
difficoltà ad inquadrare il gioco con le sue azioni, le sue
possibilità, le sue strategie.
Abbiamo
un titolo che richiede la dedizione di tutto il gruppo per più di
una serata, a meno che non lo prendiate per giocarci da soli.
un titolo che richiede la dedizione di tutto il gruppo per più di
una serata, a meno che non lo prendiate per giocarci da soli.
A
proposito della durata, di positivo c’è che il gioco breve non è
molto più povero di quello medio o lungo. Certo mancano gli Eventi
Individuali che sono una gustosa aggiunta strategica e ci saranno
meno abilità speciali, ma l’essenza del gioco rimane tutta, perciò
non abbiate troppe remore, se avete solo 3 ore a disposizione.
proposito della durata, di positivo c’è che il gioco breve non è
molto più povero di quello medio o lungo. Certo mancano gli Eventi
Individuali che sono una gustosa aggiunta strategica e ci saranno
meno abilità speciali, ma l’essenza del gioco rimane tutta, perciò
non abbiate troppe remore, se avete solo 3 ore a disposizione.
Altra
cosa che non mi è piaciuta molto è che a volte il gioco ha un
effetto fisarmonica, con territori conquistati e poi subito
ripresi, consenso popolare guadagnato e poi subito riperso, cosa che
a volte non mi ha dato la sensazione di progressione di una guerra,
ma piuttosto di staticità. Questo però, lo ripeto, solo a tratti,
perché le abilità speciali ma soprattutto i piani ben riusciti
possono dare il colpo di grazia a qualche nemico – o anche amico –
incauto.
cosa che non mi è piaciuta molto è che a volte il gioco ha un
effetto fisarmonica, con territori conquistati e poi subito
ripresi, consenso popolare guadagnato e poi subito riperso, cosa che
a volte non mi ha dato la sensazione di progressione di una guerra,
ma piuttosto di staticità. Questo però, lo ripeto, solo a tratti,
perché le abilità speciali ma soprattutto i piani ben riusciti
possono dare il colpo di grazia a qualche nemico – o anche amico –
incauto.
L’ambientazione
è ben resa e percepita, ma non grazie alla meccanica principale,
che si adatta in fondo a qualsiasi wargame (e non solo) e a qualsiasi
scenario. Naturalmente il testo delle carte, basato sui reali fatti
di guerra, può coinvolgere maggiormente chi quella storia la
conosce. Ma è soprattutto il differente modo di giocare delle
singole fazioni che contribuisce in massima parte all’ambientazione.
Gli americani che fanno PV col pubblico consenso e riportando a casa
i soldati sani e salvi, con le truppe più forti ma anche più
sensibili – politicamente parlando – alle perdite; i vietnamiti
del sud che usano la corruzione per mantenere il controllo politico;
i Viet Cong che giocano l’intera partita subdolamente, con sabotaggi,
attentati, evitando sempre lo scontro diretto; la forza dei nord
vietnamiti che cresce piano piano fino a una invasione programmata in
massa.
è ben resa e percepita, ma non grazie alla meccanica principale,
che si adatta in fondo a qualsiasi wargame (e non solo) e a qualsiasi
scenario. Naturalmente il testo delle carte, basato sui reali fatti
di guerra, può coinvolgere maggiormente chi quella storia la
conosce. Ma è soprattutto il differente modo di giocare delle
singole fazioni che contribuisce in massima parte all’ambientazione.
Gli americani che fanno PV col pubblico consenso e riportando a casa
i soldati sani e salvi, con le truppe più forti ma anche più
sensibili – politicamente parlando – alle perdite; i vietnamiti
del sud che usano la corruzione per mantenere il controllo politico;
i Viet Cong che giocano l’intera partita subdolamente, con sabotaggi,
attentati, evitando sempre lo scontro diretto; la forza dei nord
vietnamiti che cresce piano piano fino a una invasione programmata in
massa.
Sono
molto curioso di provare altri titoli della serie, specie di epoche
diverse.
molto curioso di provare altri titoli della serie, specie di epoche
diverse.
Molto
bello il fatto che le singole carte siano numerate con l’anno 1964,
’65 o ’68. Negli scenari breve e medio è possibile includere solo
carte di un certo periodo per giocare una specifica parte della
guerra e anche in quello lungo vengono ordinate in modo da rispettare
una certa storicità degli avvenimenti, nonché bilanciare alcune
abilità speciali che altrimenti entrerebbero in gioco troppo presto
o troppo tardi.
bello il fatto che le singole carte siano numerate con l’anno 1964,
’65 o ’68. Negli scenari breve e medio è possibile includere solo
carte di un certo periodo per giocare una specifica parte della
guerra e anche in quello lungo vengono ordinate in modo da rispettare
una certa storicità degli avvenimenti, nonché bilanciare alcune
abilità speciali che altrimenti entrerebbero in gioco troppo presto
o troppo tardi.
A
proposito di scenari: in quello corto mi è parso di vedere un
certo vantaggio per l’ARVN, dato che l’NVA (suo naturale nemico) non
fa sempre in tempo a lanciare una offensiva efficace. In quello lungo
ho avuto sentore dell’esatto contrario, con l’NVA in vantaggio e
l’ARVN in difficiltà. VC e US se la giocano sempre e molto dipende
da quante carte passano tra la ritirata US (che gli frutta dei punti)
e la fine della partita.
proposito di scenari: in quello corto mi è parso di vedere un
certo vantaggio per l’ARVN, dato che l’NVA (suo naturale nemico) non
fa sempre in tempo a lanciare una offensiva efficace. In quello lungo
ho avuto sentore dell’esatto contrario, con l’NVA in vantaggio e
l’ARVN in difficiltà. VC e US se la giocano sempre e molto dipende
da quante carte passano tra la ritirata US (che gli frutta dei punti)
e la fine della partita.
Se
dovessi dare un consiglio spassionato, concentratevi sullo scenario
medio, che ha comunque una durata importante e la possibilità di
sviluppare tutte le strategie…e al contempo è finibile, con un po’
di buona volontà, in circa quattro ore.
dovessi dare un consiglio spassionato, concentratevi sullo scenario
medio, che ha comunque una durata importante e la possibilità di
sviluppare tutte le strategie…e al contempo è finibile, con un po’
di buona volontà, in circa quattro ore.
É
comunque innegabile la cura messa nel bilanciamento generale
(le mie partite sono finite sempre con almeno 2-3 fazioni entro
pochissimi punti), nel dettaglio, nell’intero sistema. Un gioco
profondo, che assorbe e monopolizza l’attenzione, ma anche molto
particolare, faticoso, che deve piacere in modo assoluto, altrimenti
rischia di venire presto accantonato.
comunque innegabile la cura messa nel bilanciamento generale
(le mie partite sono finite sempre con almeno 2-3 fazioni entro
pochissimi punti), nel dettaglio, nell’intero sistema. Un gioco
profondo, che assorbe e monopolizza l’attenzione, ma anche molto
particolare, faticoso, che deve piacere in modo assoluto, altrimenti
rischia di venire presto accantonato.
Molto
apprezzato da parte mia anche il poco utilizzo dei dadi e
della fortuna in generale, con scontri molto spesso matematici o
rischi facilmente calcolabili e arginabili. La possibilità di vedere
la carta futura lascia un buon margine tattico alle proprie scelte e
in generale ho apprezzato davvero tanto il titolo sotto questo
aspetto.
apprezzato da parte mia anche il poco utilizzo dei dadi e
della fortuna in generale, con scontri molto spesso matematici o
rischi facilmente calcolabili e arginabili. La possibilità di vedere
la carta futura lascia un buon margine tattico alle proprie scelte e
in generale ho apprezzato davvero tanto il titolo sotto questo
aspetto.
CONCLUSIONE
Non
è la mia tazza di thè, non del tutto, almeno. FitL e
probabilmente di riflesso l’intera serie COIN sono una tipologia di
wargames che strizza l’occhio ai boardgames, ma che sotto questa
apparente ambiguità mantengono tutte le caratteristiche del genere
di appartenenza: simulazione, difficoltà, lunghezza, complessità,
profondità, impegno superiore alla media.
è la mia tazza di thè, non del tutto, almeno. FitL e
probabilmente di riflesso l’intera serie COIN sono una tipologia di
wargames che strizza l’occhio ai boardgames, ma che sotto questa
apparente ambiguità mantengono tutte le caratteristiche del genere
di appartenenza: simulazione, difficoltà, lunghezza, complessità,
profondità, impegno superiore alla media.
Ci
sono delle intuizioni geniali, a partire dalla meccanica base fino a
come si incastrano tra loro gli obiettivi e le modalità di
combattimento delle parti in causa.
sono delle intuizioni geniali, a partire dalla meccanica base fino a
come si incastrano tra loro gli obiettivi e le modalità di
combattimento delle parti in causa.
Se
siete wargamers, non potete tralasciare la serie COIN; se non lo
siete, datele almeno una possibilità.
siete wargamers, non potete tralasciare la serie COIN; se non lo
siete, datele almeno una possibilità.
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