Falling Sky. La Rivolta Gallica contro Cesare [wargame]

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Falling Sky. La Rivolta Gallica contro Cesare, oggi parliamo del titolo GMT portato in Italia da Ergo Ludo Editions. Falling Sky è il sesto titolo della serie CoIn ed è opera di Andrew Ruhnke e Volko Ruhnke, gioco per 1-4 giocatori con la parte grafica a cura di Rodger B. MacGowan, Chechu Nieto e Mark Simonitch, a questo titolo si può giocare partire dai 14 anni, con partite con un tempo variabile tra 180 minuti e 360 minuti.

In Falling Sky, da uno a quattro giocatori assumono ciascuno il ruolo di una o più Fazioni in Gallia: la Repubblica Romana che cerca di consolidare le recenti conquiste di Giulio Cesare; una confederazione anti romana guidata dalla tribù celtica degli Arverni e dal suo giovane re Vercingetorige; i suoi rivali celtici, la confederazione generalmente pro romana degli Averni; e le fiere tribù belghe del nord comandate dal capo Ambiorix. Le bande di guerrieri germanici oltre il Reno possono intervenire, talvolta in aiuto ad una Fazione, altre volte ad un’altra. Emanando comandi e sfruttando le abilità speciali della propria Fazione e vari eventi, i giocatori costruiscono e manovrano forze per influenzare o controllare le tribù della Gallia, ricevere risorse, e raggiungere gli scopi della propria Fazione.

[come al solito ho esagerato, se volete andare direttamente alle conclusioni potete cliccare qui]

Materiali in Gioco

I materiali

Sarebbe lungo (e non so nemmeno quanto utile) elencare tutti i materiali presenti in Falling Sky, lascio quindi un brevissimo riassunto, arricchito, a seguire da una carrellata di info-grafica.

Dentro la bella scatola di Falling Sky è possibile trovare:

  • Un tabellone
  • Un mazzo di 77 carte (5.0)
  • Duecento componenti in legno che rappresentano le Forze in campo (1.4, 1.8, 2.2, 3.1.1)
  • Una fustella di segnalini
  • Cinque plance Forze Disponibili (1.4.1)
  • Quattro schede di Aiuto Fazione (3.0, 4.0, 7.0)
  • Due schede Sequenza di Gioco e Tribù Germaniche (2.0, 3.4, 6.1, 6.2)
  • Una scheda pieghevole Procedura di Battaglia (3.2.4) e Linee Guida/Istruzioni Giocatore Artificiale (8.1-8.4)
  • Due schede pieghevoli con i diagrammi di flusso Giocatore Artificiale (8.5-8.8)
  • Quattro dadi a 6 facce – rosso, verde, giallo e blu
  • Un Manuale di Gioco con gli approfondimenti
  • Il corposo Regolamento

L’espansione Ariovisto arricchisce il contenuto con:

  • 46 carte da gioco nuove (A5.0).
  • 25 elementi in legno delle Forze e cilindri in rilievo (A1.4, A1.8, A2.2).
  • Una mezza fustella di segnalini.
  • 1 Scheda Tribù Germaniche e Sequenza di Gioco (A3.4, A4.6, A2.0, A6.0).
  • 1 Scheda Sequenza di Gioco Arverni/Celti (A6.2, A3.3, A4.3, A2.0, A6.0).
  • 2 schede pieghevoli Tribù Germaniche Giocatore Artificiale e istruzioni (A8.7, A8.1-8.4, A8.9).
  • Il regolamento dell’espansione Ariovisto.
  • Il Manuale di Gioco Ariovisto.
  • Il pezzo blu Leader Eduo (A1.4), da usare con la carta Evento opzionale di sostituzione DIVIZIACO, Evento O38 (vedi A1.4 e A2.1), così come in questa espansione Ariovisto.

Ho lasciato i rimandi (come nel regolamento originale) dove vengono dettagliati i contenuti, a far notare come il lavoro di GMT permetta una facile consultazione con i continui rimandi.

Non ho ancora trovato un gioco GMT (Ergo Ludo Editions anche :D) i cui materiali siano sotto la soglia di un livello ottimo, ed anche Falling Sky mi conferma come le produzioni GMT siano davvero sempre al TOP. Materiali super promossi, con una mappa di gioco facilmente leggibile e con tantissimi player-aid ad aiutare nei diversi momenti di gioco. Voglio sottolineare, in particolare, le schede Aiuto Fazione dei Giocatori, che, oltre a riportare ORDINE e ABILITA’ SPECIALI (e i loro commenti) per ognuna delle fazioni in gioco, essendo un pieghevole su quattro facciate, riporta anche una sintetica condizione per tutte le fazioni in gioco, aiutando di fatto, anche a capire non solo come arrivare alla vittoria noi, ma come impedirla ai nostri compagni di gioco.

Anche le schede Sequenza di Gioco e Tribù Germaniche, sono particolarmente chiare ed utile per aiutare il giocatore ed evitare che, troppo spesso, si vada a riprendere il Regolamento in mano.

Il gioco … ovvero eccovi le regole

Spiegare le regole di un CoIn, in poco, impossibile. Ci ho riflettuto ed essendo già una recensione ricca mi limito alla sequenza di gioco e se qualcuno volesse posso approfondire.

Flusso di Gioco

La firma di Davide … ovvero cosa si potrebbe imparare in questo gioco

Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che: ”Abbiatela vinta e tenetevelo pure! Ma un giorno vi accorgerete che, colui che desiderate salvare con tanto affanno, sarà fatale”,  il condottiero e politico romano Lucio Cornelio Silla.

Ecco, quindi in elenco le cose che si possono imparare giocando a Falling Sky:

  • a giocare, eventualmente, con l’asimmetria;
  • a conoscere il sistema CoIn e la sua possibilità di interpretazione anche in contesti inaspettati;
  • quanto ricca e varia possa essere una scatola … e che spesso noi italiani le cose le facciamo davvero sempre al TOP;
  • a giocare e a (ri)scrivere la Storia, quella con la ‘S’ maiuscola.

Considerazioni Personali / Impressioni su Falling Sky

Falling Sky è il quarto CoIn che mi trovo a giocare e devo dire che è sempre stata un’esperienza molto piacevole (probabilmente io sono il target ideale dei CoIn sia per contesto sia per meccaniche di gioco). Giocai un paio di anni fa A Distant Plain con Brian Train, uno dei due autori del gioco in un seminario organizzato da Istoreto a Torino, al quale ebbi piacere di partecipare, con l’autore che ci illustrava le scelte di design e ci aiutava al nostro turno, spiegandoci quella che sarebbe stata la mossa migliore e perché.  Quest’anno, finalmente, dopo anni sono riuscito a giocare a Cuba Libre, titolo che desideravo giocare da anni e che non ha tradito le mie altissime aspettative. Ho giocato ad un paio di partite online a Colonial Twilight, con la sua peculiarità del sistema CoIn (il primo per soli due giocatori) rimediando anche sonore sconfitte ed ora Falling Sky. Ci sarebbero sicuramente persone molto più qualificate di me per inserire il gioco nel contesto globale dei CoIn, io proverò, eventualmente, a fare qualche paragone con le poche conoscenze che ho acquisito e farò soprattutto la mia recensione di Falling Sky.

Italiano!

Voglio partire da qui, dal lavoro immenso fatto da Ergo Ludo Editions per poterci far godere questo titolo in italiano. Un REGOLAMENTO del gioco base di trentasei pagine, il MANUALE DI GIOCO per il gioco base di quarantotto pagine, il REGOLAMENTO dell’espansione ARIOVISTO di venti pagine, il MANUALE DI GIOCO per l’espansione ARIOVISTO di dodici pagine, le varie schede AIUTO GIOCATORE, SEQUENZA DI GIOCO, TRIBU’ GERMANICHE le settantadue carte evento del gioco base e le quaranta carte dell’espansione, più tutte le traduzioni sui vari token di cartone e qualcos’altro che sicuramente avrò dimenticato; tutto tradotto alla perfezione per farci giocare senza l’ostacolo dell’inglese. Mi sento semplicemente di poter scrivere: “grazie Ergo Ludo Editions per questa scelta e per averci dato la possibilità di giocare a questo bellissimo titolo in italiano.  

Sequenza di Gioco

CoIn

Il sistema COIN (COunterINsurgency) di GMT Games è un sistema particolarmente intrigante, prevede un motore di gioco “card-assisted” che simula guerre asimmetriche fra 2-4 fazioni, ognuna con obiettivi di vittoria diversi e spesso non simmetrici. Non si hanno carte in mano: a ogni turno viene rivelata una carta dal mazzo mentre la successiva resta visibile, permettendo di provare a pianificare in anticipo le proprie mosse. Ogni carta mostra l’ordine con cui le fazioni potranno agire in quel turno, di solito solo due su quattro sono idonee ad agire e chi agisce diventa non eleggibile per il turno seguente. Spesso ci sono alleanze naturali che si vengono a creare tra le diverse fazioni, per interessi comuni, anche se sarà poi una sola fazione ad essere dichiarata vincitrice qualora abbia raggiunto le proprie condizioni di vittoria.

Le parole dei Ruhnke

Ho trovato interessantissimo leggere le parole degli autori che ci spiegano alcune scelte di design in relazione al periodo storico a cui hanno adattato il sistema CoIn (nato per le moderne guerre di insurrezione e dell’idea di Ruhnke, ex-analista CIA, di confrontarsi con temi allora poco trattati nei giochi, come la moderna insurrezione e la contro-insurrezione). Porto un piccolissimo esempio letto fra le sei interessantissime pagine ai Ruhnke, il tutto per far riflettere come noi giocatori, certe volte, dimentichiamo lo sforzo creativo e l’impegno degli autori di gioco. “In Falling Sky l’Ordine Marcia utilizzato per manovrare le proprie forze ha un costo in risorse per Regione di partenza, rendendo il concentramento da più punti più dispendioso [al contrario dei precedenti Coin]”. Questo per sottolineare come ai comandanti moderni, grazie a comunicazione radio e cartografia, è facile ordinare a unità sparpagliate di ritrovarsi, mentre nelle antiche guerre fosse più facile comandare assembramenti e, soprattutto con figure carismatiche. Una piccola scelta di design, per rispecchiare una situazione che viene gestita in modo differente a seconda del periodo storico.

… in partita

Asimmetria

L’asimmetria nei CoIn è sempre molto marcata e mi dà l’idea che, generalmente, ci siano fazioni più semplici ed altre più difficili da gestire. Le regole stesse di Falling Sky consigliano di affidare La Repubblica Romana e La Confederazione Arverni ai giocatori più esperti, mentre La Confederazione Edua e Le Tribù Belgiche sono indicate come punto di partenza ideale per chi è alle prime armi con il sistema CoIn.  questa asimmetria è interessante perché permette di avere al tavolo giocatori con competenze e conoscenze diverse (ma comunque abituati a giocare!) senza compromettere o influenzare in modo importante il risultato della partita. Se devo scegliere la fazione che mi è piaciuto di più giocare è stata quella degli Arverni e quella che mi è piaciuto meno giocare è quella degli Edui, ma è un sentimento dovuto a riflessioni puramente personali.

Modalità di gioco flessibili

Falling Sky supporta da 1 a 4 giocatori, e ho trovato molto interessante che sia il manuale a suggerire quali fazioni interpretare a seconda del numero dei giocatori: in 2 Giocatori saranno Romani ed Edui contro Arverni e Belgi (in quella che è, appunto, un’alleanza quasi naturale che si viene a formare anche nel gioco a quattro giocatori); in 3 Giocatori: Romani contro Edui contro Arverni e Belgi, oppure Romani ed Edui contro Arverni contro Belgi, ovvero si sacrificano gli Edui (e penso sia la soluzione migliore) o le tribù Belghe, in 4 Giocatori, ovviamente, ognuno controllerà la propria fazione.

C’è poi la modalità in solitario per la quale il regolamento consiglia di giocare con i Romani o con gli Arverni.

Se non si raggiungono i 4 giocatori c’è la possibilità di utilizzare i GA, bot chiamati Giocatori Artificiali, ognuno con un proprio diagramma di flusso a dirci come deve svolgere il proprio turno.

Questa flessibilità è sicuramente interessante, anche perché non è sempre facile trovare tre giocatori che abbiano voglia di accompagnarti in questa avventura, anche se per me il gioco rimane socialità e le partite a quattro giocatori rimangono le più divertenti.

Rigiocabilità

La rigiocabilità è garantita, come in tutti i giochi Card-Driven dall’uscita delle carte che creano le situazioni sul tabellone; e contemporaneamente a come i giocatori reagiscono alle situazioni che si sono create sul tabellone; inoltre ogni partita utilizza solo una parte delle carte disponibili nel mazzo, per cui non tutti gli eventi entrano in gioco in ogni sessione e quindi non si potrà dare per scontato l’apparire di un certo evento.

Il gioco base, poi, propone tre scenari, ambientati fra il 54 e il 51 a.C., ciascuno con una diversa disposizione di forze e obiettivi iniziali differenti sulla mappa, ovvero:

  • La Grande Rivolta (52 a.C., Primavera);
  • La Riconquista della Gallia (53 a.C., pieno Inverno);
  • Pax Gallica? (54 a.C., tarda Estate).

Garantisce la rigiocabilità anche l’asimmetria con i giocatori che, giocando con altre fazioni, si troveranno a giocare in maniera completamente differente proprio per le condizioni di vittoria differenti e per i modi di interpretare le situazioni, similmente, differenti.

In ultimo la flessibilità nel numero di giocatori (di cui abbiamo parlato in precedenza) aggiunge ulteriore varietà: la stessa partita può essere affrontata in solitario, in due, tre o quattro giocatori, con dinamiche sensibilmente diverse ogni volta. Insomma un titolo sicuramente ad altissima rigiocabilità.

Carte Evento

Gli Eventi

Le Carte Evento sono il motore politico e narrativo della partita; ad ogni carta viene associato l’ordine di priorità delle fazioni a un fatto storico con due possibili interpretazioni, una favorevole a ciascun lato della carta; scegliere l’evento significa quindi sacrificare, o ritardare, un’operazione per cogliere un’occasione che può cambiare il quadro strategico.

Il pregio del sistema CoIn è che gli eventi non raccontano semplicemente la Guerra Gallica: la rendono una pressione concreta sulle decisioni dei giocatori a. Un evento può modificare alleanze, disponibilità di tribù, risorse, mobilità o efficacia di un leader; perciò costringe a chiedersi non “quanto è forte?”, ma chi guadagna davvero se lo attivo adesso? Mi conviene attivare questa carta o aspettare la prossima? Oltre a me chi giocherà su questa carta quali vantaggi avrà? Io dovrò giocare l’EVENTO o attivarla con un ORDINE e nel secondo caso con o senza le ABILTA’ SPECIALI? Inoltre l’ORDINE può essere eseguito in più regioni, per una quantità importante di decisioni da prendere vedendo una semplice carta.  

La priorità stampata in alto è altrettanto importante dell’effetto, nei CoIn, infatti, l’ordine delle fazioni esprime sia l’iniziativa sia, soprattutto, una sorta di “proprietà” storica dell’evento. Il lavoro di progettazione delle carte mira infatti a mantenere un legame fra evento, ordine delle fazioni e realtà politica/militare rappresentata nella carta stessa.

Arricchisce il quadro delle carte evento la parte storica inclusa come appendice al Manuale di Gioco, dove per ogni carta viene ricordato l’ordine di accesso delle fazioni, eventuali chiarimenti di interpretazione della carta, soprattutto in relazione all’evento e soprattutto il Contesto Storico dell’evento.

I Germani

Ho trovato particolarmente interessante la presenza dei Germani sulla mappa, presenti come quinta fazione non giocante. A differenza delle quattro fazioni principali, che agiscono seguendo le carte durante l’anno, i Germani intervengono tipicamente durante la fase invernale, il momento di gioco dedicato a eventi automatici di fine turno, con tutto un loro flusso di gioco. Ogni inverno i Germani compiono un’incursione attraverso il Reno, con obiettivi ben definiti:

  • attraversano il fiume per conquistare il controllo di territori gallici adiacenti.
  • radunano nuove tribù sotto la propria influenza (rally), espandendo la loro presenza sulla mappa.
  • sottraggono risorse sia ai Galli che ai Romani durante l’incursione.

Questo inserimento periodico introduce un elemento di instabilità che rompe la pianificazione: una fazione può passare l’intero anno organizzando un’espansione ordinata e vedersela compromessa in un colpo dal raid invernale, un po’ come un “reset” parziale imposto dall’esterno e l’aspetto di particolare interesse è che i Germani sono, in qualche modo, un pericolo potenziale per tutte le fazioni in gioco, e, contemporaneamente, possono, essere un aiuto per le Tribù Belgiche con l’azione di ARRUOLAMENTO.

I Leader

Nel gioco base di Falling Sky ci sono tre leader storici rappresentati da segnalini speciali: Cesare (Romani), Vercingetorige (Arverni/Celti) e Ambiorige (Belgo). Gli Edui non hanno un leader omonimo dedicato con un segnalino proprio, ma sono associati alla figura di Diviziaco (Diviciacus), che appare nelle regole come riferimento narrativo e meccanico, non come leader giocabile equivalente agli altri tre.

Procedura di Battaglia

Caio Giulio Cesare

Cesare è il leader romano, rappresentato da un segnalino che si muove con le legioni e la sua presenza è cruciale per la vittoria romana: i Romani vincono sottomettendo tribù e mantenendo il controllo, e Cesare funge da fulcro operativo — molte carte evento romane si attivano o si potenziano quando Cesare è presente in una determinata regione

Vercingetorige

Vercingetorige è il leader degli Arverni e della coalizione celtica anti-romana. Il suo segnalino rappresenta l’unificazione politica dei Galli: la sua presenza sulla mappa è legata alla capacità degli Arverni di radunare altre tribù sotto un comando unico, e le condizioni di vittoria arverne ruotano attorno alla sua abilità di infliggere perdite alle legioni e mantenere coesa la resistenza.

Ambiorige

Ambiorige è il leader dei Belgi, storicamente legato agli Eburoni. Nel gioco il suo segnalino simboleggia la capacità belga di coordinare incursioni e resistere sia ai Romani sia alle pressioni delle altre tribù galliche. I Belgi vincono controllando Regioni, e Ambiorige funge da punto di riferimento per le loro operazioni di raid e mobilitazione.

E gli Edui?

Gli Edui non hanno un segnalino-leader dedicato equivalente a Cesare, Vercingetorige o Ambiorige. La loro figura di riferimento storico è Diviziaco, druido e statista eduo, amico personale di Cesare e principale interlocutore romano fra gli Edui.

L’aspetto di maggiore interesse è proprio nell’importanza che rivestono i leader riflettendo il contesto storico e l’importanza che avevano leader carismatici, come quelli citati, e i cui nomi sono arrivati ai nostri giorni.  

Successori

I Leader possono (anche se sarebbe meglio di no!) morire e qui si introduce il sistema dei “successori” che viene gestito anche visivamente con il capovolgimento del cilindro che identifica i leader. Il meccanismo della morte del leader riflette sia una necessità di equilibrio (evitare che l’eliminazione permanente di un leader sbilanci irreversibilmente la partita) sia un’accuratezza storica di fondo: Cesare, Vercingetorige e Ambiorige erano figure uniche, importanti, carismatiche, ma le loro fazioni potevano continuare a operare sotto comandanti subordinati anche in loro assenza temporanea, come effettivamente accadde in alcune campagne della guerra gallica, anche se in maniera meno efficace.

Il Tracciato Senato

Il Senato incarna la tensione storica reale: Cesare non combatte solo in Gallia, ma, indirettamente, anche a Roma, dove il suo successo militare deve tradursi in capitale politico per evitare il richiamo, il processo o la marginalizzazione. Il sistema trasforma questa dinamica in una leva di gioco: i successi in Gallia (vittoria romana alta) spingono il Senato verso l’adulazione, mentre le sconfitte o i risultati mediocri lo fanno scivolare verso l’ostilità, limitando le capacità romane nei turni successivi.

Contatti con la STORIA

Il gioco è la Storia, direi che qualsiasi parte del gioco ha contatti con la Storia, interpreta la Storia, ci ricorda che siamo immersi in un contesto storico, ci fa presente che stiamo rivivendo e, quindi, riscrivendo la Storia. Ma, d’altronde, credo si fosse già capito da tutto quello scritto fino ad ora … e se avete la fortuna e la voglia anche solo di leggere Regolamento e Manuale di Gioco ve ne potreste accorgere facilmente.

ARIOVISTO

Non ho avuto modo, purtroppo, di poter giocare con l’espansione Ariovisto (e me ne scuso anche con Ergo Ludo Editions), espansione che introduce un prequel storico a Falling Sky, infatti sarà possibile per uno dei giocatori prende la fazione delle tribù Germaniche, mentre il gioco controllerà gli Arverni. Questa espansione aggiunge nuovi componenti di gioco, nuove carte e nuove condizioni di vittoria … e, magari, in futuro avrò modo di integrare questa recensione o di farne una ad hoc per l’espansione. Voglio comunque sottolineare come sia stata inclusa anche l’espansione rendendo, di fatto, il gioco quasi inesauribile e dando anche un approccio differente ad un solo titolo, nella stessa scatola.

Ordini di Battaglia

IN CONCLUSIONE

Falling Sky è un gioco impegnativo, ma proprio per questo capace di offrire una profondità rara. Non è un titolo immediato né una scelta adatta a chi cerca una partita rapida o un primo approccio ai wargame storici: il regolamento richiede studio, le partite richiedono tempo e le dinamiche delle fazioni diventano davvero leggibili solo dopo alcune sessioni.

L’investimento, però, viene ampiamente ricompensato. Le quattro fazioni non si limitano ad avere abilità diverse: propongono obiettivi, priorità e modi di interpretare la mappa radicalmente differenti. Le carte evento trasformano la storia in una sequenza di opportunità e problemi concreti, mentre alleanze temporanee, tradimenti e pressioni esterne dei Germani fanno sì che ogni partita costruisca una narrazione autonoma.

Il risultato è un wargame che non racconta soltanto la conquista romana della Gallia, ma ne mette in scena l’incertezza. Cesare, Vercingetorige, Ambiorige e gli Edui non sono semplici pedine storiche: rappresentano interessi politici e militari in conflitto, costretti a reagire a un mondo che cambia di carta in carta.

Per chi ama la storia romana, i giochi asimmetrici e le decisioni strategiche di lungo periodo, Falling Sky è un titolo di grande valore. Non è un gioco per tutti, ma per il pubblico giusto può diventare una delle esperienze più appaganti della propria collezione. Non insegna soltanto chi vinse la Guerra gallica: permette di capire perché, per molto tempo, quella vittoria non fu affatto inevitabile.

E per tutti coloro i quali non fosse (ancora) bastata questa recensione ecco una prospettiva differente (qui)

La Voce degli Esperti

Eccoci alla lista dei titoli che ci fanno conoscere la conquista della Gallia da parte di uno dei più grandi condottieri della storia, ovvero Caio Giulio Cesare. E’ un tema molto dibattuto, si potrebbero citare decine di titoli, ma, al solito, la scelta è personale e frutto di scelte che possono essere discutibili, ma fatte secondo la sensibilità di chi scrive.

Caio Giulio Cesare, De Bello Gallico, GarzantiGallia est omnis divisa in partes tres”. l’opera storica e memorialistica scritta da Giulio Cesare in cui viene raccontata la campagna di conquista della Gallia condotta tra il 58 a.C. e il 50 a.C., che ai miei tempi si traduceva e studiava a scuola negli anni del liceo (e tutto sommato eravamo contenti, per il suo latino molto più accessibile rispetto a quello di Cicerone, ad esempio). L’opera è divisa in otto libri, uno per ciascun anno di campagna: i primi sette sono di Cesare, l’ottavo fu aggiunto dal suo luogotenente Aulo Irzio per raccordare la narrazione con il successivo De bello civili. Il filo narrativo copre tappe precise: il libro I apre con la celebre descrizione etnico-geografica della Gallia e la sottomissione degli Elvezi; il II racconta la guerra contro i Belgi; il III le difficili campagne contro Veneti, Aquitani e popolazioni costiere; il IV e il V le spedizioni oltre Reno e in Britannia; il VI contiene la famosa digressione etnografica su costumi di Galli e Germani; il VII, l’ultimo scritto di mano di Cesare, culmina nell’assedio epico di Alesia contro Vercingetorige. Lo lessi a scuola con altro spirito e l’ho riletto volentieri (non in latino!). [per un approccio moderno potete leggere la versione con la traduzione e note di Andrea Barabino più il saggio dello storico Augusto Fraschetti, che offre la lettura storiografica più aggiornata sull’opera].

Luciano Canfora, Giulio Cesare. Il dittatore democratico, Laterza. Canfora è uno di quegli storici molto piacevoli da leggere, in questo libro delinea un profilo magistrale di un uomo straordinario, un’interpretazione radicalmente nuova di una delle figure più controverse della storia. Canfora incrocia sempre le fonti antiche tra loro, evidenziandone le contraddizioni e leggere i due capitoli dedicati al tema [XIV. “La conquista della Gallia (58-51 a.C.)” e XV. “Il «libro nero» della campagna gallica”] in parallelo al testo di Cesare è probabilmente l’esercizio più istruttivo. Da un lato si ha la fonte primaria, scritta per giustificare la guerra come difensiva e scritta al momento dei fatti; dall’altro Canfora smonta quella stessa narrazione usando altre fonti romane (Plinio, Plutarco, Svetonio) e usando le conoscenze accumulate nel tempo, per mostrare la sproporzione reale tra pretesto e massacro effettivo, arrivando a cifre di circa un milione di morti e un milione di prigionieri fatti schiavi durante la sola campagna gallica e come la campagna gallica fu un modo per Cesare di costruirsi un esercito fedele, ricchezza e prestigio militare da utilizzare poi contro i suoi rivali nella Roma dell’epoca.

Jean-Louis Brunaux, Vercingétorix, Gallimard. Viene normalmente considerata la prima vera biografia scientifica del personaggio. Brunaux, direttore di ricerca al CNRS e massimo specialista della Gallia antica, ricostruisce la vicenda combinando le rarissime fonti scritte, a partire da Cesare, ma, soprattutto le fonti antiche sino ad ora trascurate, con dati archeologici recenti, smontando sia le agiografie romantiche ottocentesche sia le leggende infondate del giovane capo degli Arverni. [da leggere per chi conosce il francese e da sperare in una traduzione in italiano].

BONUS

Troppo semplice in questo caso con Asterix, Obelix, Ideflix, Panoramix e tutti gli altri abitanti dell’irriducibile ed inconquistabile villaggio gallico. La serie a fumetti franco-belga creata da René Goscinny (testi) e Albert Uderzo (disegni), pubblicata per la prima volta il 29 ottobre 1959 e che conta, ad oggi 39 albi; io ne cito tre … e il loro famosissimo SPQR Sono Pazzi Questi Romani.

Asterix il Gallico (1° albo, 1959, René Goscinny ai testi e Albert Uderzo ai disegni), il primo dove il centurione Caius Bonus, incuriosito dalla resistenza degli abitanti, manda una spia infiltrata nel villaggio per scoprire il segreto della loro forza sovrumana. Quando i Romani scoprono l’esistenza della pozione magica, rapiscono il druido Panoramix per costringerlo a rivelarne la ricetta. Sta ad Asterix, con il suo ingegno, infiltrarsi nel campo romano e liberare il druido: i due Galli finiscono per beffare i Romani facendo credere loro di aver ottenuto la vera formula, quando in realtà si tratta solo di una semplice zuppa di verdure. [ne preferisco altri, ma il primo è da leggere!].

Asterix e lo scudo degli Arverni”(11° albo, 1968, René Goscinny ai testi e Albert Uderzo ai disegni) è l’albo che sfrutta di più il personaggio di Vercingetorige, sebbene compaia solo nella scena iniziale. Dopo la resa ad Alesia, uno dei soldati romani ruba lo scudo di Vercingetorige; l’oggetto passa di mano in mano tra soldati (perso a dadi, ceduto per una giara di vino) finché si perde nel nulla. Anni dopo, Cesare — preoccupato per l’agitazione crescente nel territorio degli Arverni — vuole organizzare una parata trionfale stando in piedi proprio su quello scudo, per ricordare ai Galli la sua vittoria. Ma lo scudo non si trova più, e Asterix e Obelix vengono coinvolti nella caccia.

Asterix e il papiro di Cesare (36° albo, 2015, primo con la nuova coppia Ferri-Conrad) è esplicitamente ispirato al De bello Gallico stesso: la trama gioca sull’idea che Cesare abbia fatto sparire un intero capitolo del suo trattato per proteggere la propria immagine, e Asterix e Obelix si mettono sulle tracce del papiro perduto. La narrazione gioca deliberatamente con l’idea che la storia scritta dai vincitori (Cesare) possa essere manipolata a proprio favore … e in fondo non è proprio così?

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