simarillon (Davide)
23 Pugnalate – Tradirai Giulio Cesare?, è gioco da tavolo un party game di deduzione, bluff e diplomazia edito da Studio Supernova. Autore del gioco Tyler J. Brown, mentre le illustrazioni sono di Danny Brown. A 23 Pugnalate – Tradirai Giulio Cesare? si può giocare a partire dai 14 anni e una partita al gioco dura dai 60 ai 75 minuti. Da 3 a 8 giocatori assumeranno il ruolo di cittadini romani affiliato ad una delle tre fazioni: un Lealista, che dovrà salvare Cesare; un Liberatore, che dovrà uccidere Cesare, e, infine, un Opportunista, che aspetta il momento opportuno per decidere da che parte schierarsi.
I materiali
Il gioco, contiene:
- il tabellone di gioco rotondo;
- un tabellone Votazione;
- una Curia e Calende, in cartonato spesso e in tre dimensioni;
- un Pugnale;
- trentun Carte Cittadino;
- ottantasei Carte Fazione;
- sessantotto Carte Fato;
- trentatré Carte Votazione;
- otto Segnalini Giocatore Cittadino Romano con le relative carte riferimento;
- otto segnalini voto;
- il regolamento.
I materiali sono adeguati e funzionali per l’esperienza di gioco che offrono, tabellone di gioco rotondo, con Curia e Calende fanno la loro bellissima figura, quello che non mi ha convinto è il fatto che si debbano smontare e rimontare ad ogni partita. Bellissimo il piccolo pugnale che sale sulle calende dando il timing del gioco e bellissime anche le illustrazioni (che ci calano bene nell’ambiente del gioco) e la scatola con l’apertura magnetica a libro; ottima e chiara l’iconogrfia sul tabellone, un bell’aiuto per il giocatore nella gestione del proprio turno.
Direi che nel complesso il gioco, sotto questo aspetto è sicuramente promosso.

Il Gioco … ovvero eccovi le regole
Si gioca a turno, muovendosi tra i diversi luoghi del tabellone, compiendo azioni e magari cambiando fazione. Quando il pugnale sulle Calende raggiunge la Curia, si contano pugnali e colombe per verificare se Cesare è stato assassinato (sono presenti 23 pugnali in più delle colombe) oppure se l’assassinio è fallito. Ogni luogo in cui ci si può muovere ha una specifica azione:
- GIARDINI: si pescano tre Carte Fato e si gioca un Carta Fazione ad un qualsiasi giocatore, influenzandolo;
- TERME: si pescano tre Carte Fazione e si rivela una Carta Fazione da un giocatore (compresi sé stessi);
- FIUME TEVERE: si prendono due carte dal fiume Tevere e le si guardano;
- TEMPIO: si brucia una Carta Fazione o una Carta Fato, poi o si brucia una Carta Fazione davanti a sé o si auto-gioca una Carta Fazione;
- FORO: si giocano una o due Carte Fato, eventualmente una delle due coperta. Inoltre è possibile chiamare un voto di Esilio per un altro giocatore.
Per finire, se nel luogo in cui ci siamo recati è presente un altro giocatore, potremo dargli una Carta Fazione.
Esiste un Timer dato dalle carte Fato, con uno dei giocatori che sarà il tribuno e potrà, eventualmente, derimere i pareggi e decidere quale azione attivare (in alcuni casi).
Quando il pugnale sale tutte le Calende, il gioco termina immediatamente e si potrà trovare il vincitore, innanzitutto determinando la fazione vincente e poi verificando chi ha contribuito in maniera maggiore.
La firma di Davide … ovvero cosa si potrebbe imparare in questo gioco
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che “tu quoque, Brute, fili mi”, Caio Giulio Cesare.
Ecco, quindi in elenco le cose che si possono imparare giocando a 23 Pugnalate – Tradirai Giulio Cesare?-:
- ad apprezzare i giochi di bluff, anche se non ci piacciono i giochi di bluff;
- a conoscere i protagonisti di un evento storico di cui tutti abbiamo sentito parlare almeno una volta;
- l’interazione molto forte con tutti gli altri giocatori;
- a cambiare ruolo nel corso di una stessa partita.
Considerazioni Personali / Impressioni
23 Pugnalate – Tradirai Giulio Cesare?, ne sono certo, vi stupirà, perchè un Party Game che ha dietro una forte ambientazione storica (ci ritorneremo dopo) ed integra la parte di deduzione ad una di movimento su mappa e di azioni relative, davvero ben strutturata e configurata.
Chiacchierate
Una delle dinamiche chiave del gioco e quella dell’INFLUENZARE un altro giocatore (oltre che, eventualmente, auto-influenzarsi) e se c’è un luogo specifico per svolgere questa azione (i giardini) è anche vero che possiamo influenzare gli altri giocatori se li raggiungiamo con lo spostamento nel nostro turno. Influenzare è molto importante nelle dinamiche di gioco, dal momento che con questa azione si possono mandare informazioni o segnali (che non tutti possono capire). Mi piace moltissimo l’idea di poter influenzare qualcuno che si incontra, rispecchiando un pochetto il fatto che ci si parlasse e si potesse tramare e organizzarsi chiacchierando nei luoghi della Roma del primo secolo prima di Cristo.

Scalabilità
La scalabilità è, probabilmente, uno dei punti deboli del gioco. Il gioco, teoricamente, è progettato per un numero di giocatori che va da 3 a 8, ma in tre giocatori il regolamento prevede degli aggiustamenti alle regole (e questo per me è già sempre sintomo del fatto che il gioco con funzioni perfettamente) mentre in quattro giocatori la parte deduttiva si esaurisce nelle prime fasi del gioco, diventando magari più semplice esiliare qualcuno; inoltre ogni giocatore ha un peso maggiore nelle decisioni e nel cercare di smascherare gli avversari. Il numero medio di giocatori (5-6) è sicuramente la sua la configurazione ottimale: c’è un buon equilibrio tra deduzione, bluff e interazione sociale; le alleanze si formano e si rompono più facilmente e le supposizioni e il bluff sono il cuore pulsante del gioco. Con tanti giocatori (7-8), il gioco rischia di diventare un po’ più caotico e incentrato sul bluff di massa e sulla diplomazia, con il rischio di un po’ di downtime (soprattutto in otto giocatori ovviamente).

Rigiocabilità
La rigiocabilità di 23 Pugnalate – Tradirai Giulio Cesare? è molto alta, grazie a diversi fattori:
- Carte Fazione segrete: Ogni partita vede una diversa distribuzione delle carte fazione, il che significa che non saprai mai chi è dalla tua parte e chi no. Questo elemento di sorpresa costante rende ogni partita unica.
- Interazione sociale dinamica: La componente principale del gioco è l’interazione tra i giocatori. Le conversazioni, le alleanze, i tradimenti e i tentativi di depistaggio, cambiano radicalmente da partita a partita in base alle personalità e alle strategie dei partecipanti.
- Carte Fato: Le carte Fato introducono un elemento di imprevedibilità e variabilità. I loro effetti possono cambiare le sorti di un round o fornire nuove informazioni, mantenendo il gioco fresco e dinamico.
- Carte Personaggio: ogni Personaggio aggiunge un ulteriore livello di complessità e asimmetria, aumentando ulteriormente la rigiocabilità. Le abilità uniche dei personaggi possono influenzare significativamente le dinamiche di gioco. .
Alleanze e Tradimenti
Il gioco prevede, necessariamente, che i giocatori si parlino e si confrontino, creando alleanze a magari rompendole con clamorosi tradimenti. Questa è la parte dove più spinta è la dinamica del bluff e quindi i giocatori che non la amano, potrebbero soffrirla un pochetto. Però, diversamente che in molti altri giochi di bluff, c’è tutta una parte di deduzione e di movimento su mappa che lo rendono un gioco davvero unico ed interessante.

Contatti con la STORIA
L’autore, in coda al regolamento, ha inserito il contesto storico per inquadrare il gioco e una bibliografia sia con fonti antiche (Plutarco e Svetonio, per citarne un paio) sia con fonti moderne (cito il libro dello storico Barry Strauss, La morte di Cesare. L’assassinio più famoso della storia, pubblicato da Laterza).
Trovo che l’inclusione di una bibliografia storica all’interno del regolamento sia un’aggiunta davvero molto interessante, citare le fonti storiche denota la passione e l’attenzione che l’autore ha avuto durante il processo di creazione del gioco. Inoltre, tutte le Carte Personaggio hanno un descrizione storica di quale fu, eventualmente, il ruolo assunto nella congiura, accompagnata anche da una brevissima biografia del personaggio stesso.
Anche le carte Fato, hanno una introduzione che ci collega ad un evento storico, prima di descriverne gli effetti o eventualmente, le modalità per la votazione. Questo aspetto, da amante della Storia, mi ha sorpreso molto piacevolmente!!! Oltre che aver instillato una sana curiosità verso personaggi o eventi non conosciuti oppure dimenticati.
Un VINCITORE
C’è solo un VINCITORE, questo è un altro aspetto molto interessante del gioco, così è possibile che si si debba salvare Cesare, ad esempio mettendo Colombe nella Curia, ma allo stesso tempo che si debba dare qualche pugnalata ad un compagno di gioco, un po’ troppo lealista … e in questo caso, quale sarà le reazione? Si penserà di avere un nemico in un alleato?
Ovviamente questa dinamica si instaura alla fine della partita, soprattutto se si ha un’idea abbastanza precisa se il nostro obiettivo fazione è stato raggiunto o, comunque, verrà raggiunto a breve.
Ho trovato quest’idea un ulteriore twist per dare al gioco quel qualcosa in più e permettergli di distingurisi della massa dei giochi di deduzione sociale ad identità nascoste.

Una Vittoria Impossibile
Mi è sembrato difficilissimo, al limite dell’impossibile, vincere facendo parte della sezione degli Opportunisti. Le nostre partite si sono (quasi) sempre risolte con una affermazione abbastanza evidente di una delle due fazioni, rendendo di fatto, impossibile ribaltare il verdetto. E’, comunque, difficile riuscire a compiere questa azione, dal momento che si devono tenere carte in mano nel medio e lungo termine per sovvertire quanto deciso nella curia e quindi anche vincolando, nel lungo termine, le azioni legate alle carte. È sicuramente interessante la possibilità di avere una terza fazione, così come il fatto che questa debba sovvertire l’esito nelle votazioni, ma per un’idea interessante mi sembra manchi, invece, il senso pratico di metterla in atto.
Mi è anche mancato il fatto di avere, almeno per le prime partite, delle configurazioni consigliate, in modo da avere un equilibrio tra colombe e pugnali.

In Conclusione
Mi piacciono i giochi di bluff e deduzione, e non è casuale che abbia recentemente recensito Kill Kim, ma con 23 Pugnalate – Tradirai Giulio Cesare? facciamo non solo uno, ma, almeno, due passi in avanti. Non sono rari i giochi in cui le dinamiche ci portano a passare da una fazione all’altra, ma qui questo passaggio può avvenire più e più volte e, inoltre, potremmo essere noi a volerlo attivare, in ragione del fatto che è l’unica strada per arrivare alla vittoria. Inoltre sono i giocatori che si INFLUENZANO portando (o almeno provandoci) i compagni di gioco verso una fazione, oppure verso l’altra.
Non esiste una strategia “vincente” fissa. I giocatori devono adattare il loro approccio in base alla situazione, al numero di giocatori, all’evolversi del gioco, alle informazioni raccolte e al comportamento degli altri. Questo porta a continue scoperte di nuove tattiche e modi per bluffare o dedurre, dando un bel boost per i giochi di deduzioni e portandoli ad un livello superiore che non mi era ancora capitato di avere.
È un gioco che punta molto sull’interazione tra i giocatori, sul sapersi destreggiare tra inganni e verità, e sulle conseguenze di ogni scelta. L’ambientazione storica, poi, rende il gioco particolarmente interessante, e le meccaniche di bluff e deduzione lo rendono dinamico e pieno di colpi di scena.
Ritengo, quindi, questo titolo un gioco meritevole, dategli una chance perché potrebbe avere tanti aspetti e tanti motivi per cui piacervi.
Si ringrazia l’editore per la copia recensore fornita in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta.
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