Scritto da Team Krampus Box.
Siamo solo alla quarta puntata ed abbiamo già un secondo “ospite” a contribuire con un gioco originariamente pubblicatio in Asia. Questo potrebbe indicare un trend futuro, dove i giochi più meritevoli incominciano ad attrarre interesse di editori occidentali, rendendo più semplice il loro reperimento anche per noi.
Dopo Nana pubblicato con il nome di Trio, e il titolo coperto dal lustre Pinco, Moving Wild, oggi il team Krampus Box ci fa scoprire Shinjuku!

Intro
È il vostro primo viaggio a Tokyo. Siete super entusiasti ed eccitati all’idea di scoprire ogni angolo che la città vi riserva.
Vi ritrovate a Shinjuku, in una delle stazioni più affollate e famose della città, un nodo cruciale da cui si diramano binari, vie e soprattutto opportunità!
Ok…stiamo già viaggiando con la mente ma il motivo è semplice: dopo aver giocato al titolo, che vi stiamo per presentare, non potrete far a meno di pensare alle opportunità che la metropolitana di Tokyo vi offrirà.
Un luogo di infinite possibilità, un microcosmo brulicante di vita e di… clienti!
Ed è proprio in questo scenario vibrante che si svolge Shinjuku, un gioco da tavolo che ci catapulta a capo di una delle quattro più famose compagnie di trasporti della città, gestendo strategicamente linee ferroviarie e grandi magazzini, situati all’interno delle stazioni
L’obiettivo? Beh, semplice a dirsi, ma un po’ meno a farsi: dovremo costruire una rete efficiente di negozi e binari per trasportare fiumi di clienti desiderosi di spendere proprio nei nostri esercizi commerciali.

Ma non finisce qui! Per ambire alla vittoria, dovremo anche cercare di mettere insieme la collezione di clienti più diversificata possibile, perché è proprio questa varietà che ci frutterà preziosissimi punti vittoria.
Nel panorama ludico, Shinjuku si presenta come un affascinante connubio di meccaniche pick-up and deliver e set collection (nel gergo semplice: prendi, trascina quanti più token diversi e ottieni tanti punti).
Ci sono principalmente due versioni del gioco, anche se noi ci concentreremo su quella che ci ha gentilmente fornito Studio Supernova per questa recensione (leggermente diversa dalla versione giapponese).

Ma stiamo anticipando troppo, buttiamoci nel gioco e vediamo come si presenta!
Shinjuku – Prime Impressioni
Prima di tutto facciamo le presentazioni:
- Pickup and Deliver / Set Collection
- Durata della partita: circa 60/90 minuti
- 2-4 giocatori
- Distributore: Studio Supernova
- Game Designer: Gary Kacmarcik
- Graphic Designer: Immanuel Casto
Il cuore visivo e funzionale di Shinjuku è senza dubbio la mappa di Tokyo.

Questa non è una semplice illustrazione, ma un diagramma intricato che riproduce i 23 quartieri della metropoli giapponese, ognuno dei quali ospita una o più stazioni ferroviarie.
È interessante notare come la mappa non sia statica: la rete ferroviaria si evolverà dinamicamente nel corso della partita, plasmata dalle scelte strategiche dei giocatori.
La presenza di due tipologie di forme all’interno dei quartieri (cerchi piccoli o quadrati più grandi) indica i luoghi dove è possibile edificare i propri negozi o centri commerciali.
Ma prima di parlare delle meccaniche del gioco e di ogni suo dettaglio, è doveroso scrivere poche righe che ci aiutino a capire le sostanziali differenze (e migliorie) che Studio Supernova (e la mano artistica di Imanuel Casto) hanno introdotto dal gioco originale.

La versione giapponese si presenta con una confezione più snella e un regolamento in formato A4, insomma nulla di nuovo (ma minimal come da cultura).
La versione italiana di Studio Supernova, d’altro canto, sfoggia una scatola decisamente più spessa e un regolamento di dimensioni maggiori, quasi un giornale, che però si distingue per la ricchezza di esempi e una guida al gioco particolarmente dettagliata, pensata per accompagnare i giocatori passo dopo passo.
Quest’ultimo aspetto lo abbiamo trovato fondamentale: molte piccole regole potrebbero sembrare infatti non chiare, ma gli esempi chiariscono tutto.
Oltre ad altre differenze di stile (rivisitazione grafica del tabellone, colori, le carte etc) le distinzioni più evidenti sono la rivisitazione delle due regole speciali: Il CEO (nella versione giapponese il festival) e Il Kaiju (nella versione nipponica meno “cute” e più lucertolone Godzilla).

Parleremo delle regole di questi due nell’elenco delle meccaniche.
Insomma, un vero e proprio re-styling che ha cambiato in positivo un gioco che da subito crea interesse (lo dimostrava la fila di giocatori pronti a provarlo nell’ultima fiera Bologna Play, dove è stato presentato ufficialmente).

Sappiamo che tra indizi, curiosità e Kaiju vari vi abbiamo un minimo incuriosito.
Spostiamo finalmente l’attenzione sulle meccaniche di gioco e diamo una panoramica di dettaglio su tutte le regole.
Shinjuku – Fondamenti
Come abbiamo accennato nell’introduzione, l’obiettivo primario in Shinjuku è accumulare il maggior numero di punti vittoria.
E come si fa? Collezionando set di segnalini cliente.
Esistono quattro tipi di clienti, ognuno con un’icona che richiama uno dei quattro tipi di negozio: abbigliamento, libri, elettronica e cibo.

Alcuni di questi clienti sono speciali, di colore dorato, e valgono come due clienti singoli, aiutandoci a completare i set più rapidamente. Ci sono anche dei preziosissimi clienti jolly che possono essere utilizzati al posto di qualsiasi altro tipo nel conteggio finale.
Il teatro delle nostre operazioni è una dettagliata mappa di Tokyo, suddivisa nei suoi 23 quartieri (o “wards”).
Ogni quartiere contiene una o più stazioni ferroviarie ed È proprio in queste stazioni che potremo aprire i nostri negozi.
Inizialmente avremo a disposizione otto segnalini negozio standard e tre segnalini grande magazzino, che rappresentano un’evoluzione dei negozi e hanno la peculiarità di poter accettare clienti di qualsiasi tipo. Inoltre, avremo 4 carte (pescate casualmente) ognuna di una delle 23 aree di Tokyo.

Inizieremo il gioco sistemando nel “mercato” centrale quattro carte scoperte, in coda (seguendo la numerazione del tabellone) e quanti clienti indicati dal numero al lato del tabellone.
L’elemento fondamentale del gioco in termini di meccanica, appunto, è costituito dalle carte quartiere.
Esistono diverse copie di ogni carta, in numero approssimativamente proporzionale alla grandezza del quartiere. Queste carte sono essenziali per eseguire diverse azioni durante il nostro turno.
Ad ogni turno, il giocatore scegli di effettuare due azioni. Le azioni disponibili sono principalmente cinque:
Aprire
Permette di piazzare un proprio segnalino negozio in una stazione del quartiere corrispondente alla carta scartata dalla mano. Ogni giocatore ha un numero limitato di negozi a disposizione. È anche possibile “rilocare” un negozio aprendone uno nuovo in un’altra posizione. Questo apre a scelte diverse e ci permette di non “bruciare” i primi negozi costruiti (oltre a incentivarne la costruzione).

Espandere
Consente di costruire nuove tratte ferroviarie sulla mappa, posizionando i propri segnalini tracciato. Il primo segmento di binario posizionato in un’azione è gratuito, mentre per posizionarne un secondo nello stesso turno è necessario scartare una carta quartiere corrispondente a una delle stazioni all’estremità del primo segmento piazzato. Non è necessario che il secondo segmento sia adiacente al primo nel quartiere della carta scartata.

Incassare
Un’azione semplice ma cruciale che permette di pescare carte dal mazzo fino ad averne quattro in mano (o pescarne una se si hanno già quattro o più carte). Attenzione, però: se si sceglie questa azione, il proprio turno termina immediatamente, anche se si aveva a disposizione una seconda azione.
Spostare
L’azione chiave per guadagnare clienti! Per eseguirla, è necessario scartare una carta quartiere corrispondente al luogo in cui si trovano i clienti che si desidera spostare. Una volta scartata la carta, si prendono tutti i segnalini cliente presenti in quel quartiere e si spostano lungo i binari (SE ce ne sono di costruiti), fermandosi nelle stazioni dove si ci sono negozi del tipo desiderato dal cliente (o in un proprio grande magazzino, che accetta tutti i tipi).
È importante sottolineare che, durante un singolo movimento, una stazione non può essere visitata più volte. Inoltre, se durante il movimento si utilizzano i binari di un altro giocatore, quest’ultimo ottiene immediatamente un’azione REDDITO gratuita (da svolgere subito).
Una volta terminato il movimento, i clienti consegnati ai propri negozi vengono posti dietro il proprio scudo giocatore, rappresentando i clienti acquisiti. E se non ci sono collegamenti o binari? Semplicemente…non potreste spostare quei clienti.

Sviluppare
Permette di trasformare un proprio negozio standard in un più redditizio grande magazzino. Per effettuare l’upgrade, è necessario scartare una carta quartiere corrispondente alla stazione del negozio da potenziare e un segnalino cliente precedentemente acquisito che corrisponda al tipo di negozio che si sta potenziando.
Il cliente scartato viene aggiunto alla “coda clienti”, mentre il negozio standard viene recuperato e può essere riutilizzato in futuro. Come ricompensa per l’upgrade, il giocatore ottiene la successiva pila di segnalini Bonus Upgrade (che valgono come clienti jolly a fine partita).

Abbiamo parlato di coda clienti. Questo perché ad ogni turno, prima delle azioni, il giocatore dovrà ricordarsi di far scorrere le carte quartiere nel mercato comune, aggiungere tanti segnalini clienti quanti indicati dal counter (lato destro del tabellone) e far “entrare” nei quartieri tutti i clienti presenti sull’ultima carta.
Sembra banale come procedimento ma noi nelle prime partite abbiamo quasi rischiato di saltarlo. Non essendoci un remainder specifico, si tende (per foga competitiva) a voler subito giocare le azioni dimenticandosi della preparazione tabellone che, come descritto, va effettuata ad ogni turno.
Dunque, ricapitolando il turno si compone di due fasi ben distinte:
- Aggiunta di nuovi clienti: Vengono aggiunti nuovi segnalini cliente sulla mappa, prelevandoli dalla “coda clienti
- Azioni: Il giocatore esegue due azioni diverse a scelta tra le cinque disponibili.
La partita prosegue in senso orario, finché non si verifica la condizione di fine gioco: tutti i segnalini cliente sono stati pescati dal sacchetto e la “coda clienti” è vuota.

A questo punto, si completa il turno in corso e poi si procede al calcolo dei punteggi: ogni giocatore rivela i segnalini cliente collezionati dietro il proprio scudo. I punti vengono assegnati in base ai set completi di clienti.
Un set di quattro clienti dello stesso tipo (o una combinazione equivalente di singoli e doppi) vale 10 punti, un set di tre vale 6 punti, un set di due vale 3 punti e un cliente singolo vale 1 punto.
I segnalini Bonus Upgrade ottenuti potenziando i negozi fungono da clienti jolly e possono essere utilizzati per completare qualsiasi set così come i clienti “dorati” possono essere splittati per poter far parte di diversi set (valendo doppio).

Il giocatore con il punteggio totale più alto è dichiarato vincitore e ha il diritto di assumere il Kaiju come buttafuori del proprio minimarket.
Come? Non vi abbiamo parlato di Godzilla??
Se volete rendere le vostre partite più avvincenti e con un pizzico di imprevedibilità, ci sono due varianti, una consigliata per le prime partite (poiché aiuta, invece di creare problemi) e una per…creare problemi!
Movimento del CEO
Nella versione giapponese il giocatore ha un segnalino Matsuri (festival) e lo può muovere in un quartiere adiacente a quello dove è già presente. Il CEO, introdotto nella nuova versione del gioco, assolve allo stesso compito.
Nel primo turno ogni giocatore lo piazza in un quartiere specifico, poi ad ogni turno può spostarlo ad uno adiacente. Le carte del quartiere dove è presente il CEO sono considerate Jolly, dunque valgono per qualsiasi quartiere.

Movimento del Kaiju
Dopo aver mosso il CEO, se il tenero Kaiju è in gioco, il giocatore attivo può decidere di spostarlo in un quartiere adiacente. Quando Godzilla entra in un quartiere, tutti i clienti presenti in quel luogo vengono spostati in un quartiere adiacente a scelta del giocatore attivo (CEO compreso), bloccando anche le stazioni dove è presente il mostro.
Anche qui, Studio Supernova ci ha messo lo zampino: nella versione giapponese il Kaiju entrava a metà partita, mentre invece la nuova edizione aggiunge una carta che viene inserita casualmente nel mazzo.
Il Kaiju può fare la sua apparizione nella Tokyo bay anche dopo i primissimi turni, portando scompiglio e amorevolezza (il nuovo design è davvero simpatico, rispetto a quello originario dove si faceva riferimento in modo palese al famoso lucertolone).

Ci chiediamo…come mai non rendere la regola del Kaiju più preponderante? È sicuramente una variante di cui non faremo più a meno, tuttavia, avremmo sicuramente apprezzato un ruolo più centrale per il mostro scaccia clienti.
Come Gira Shinjuku
Shinjuku, grazie alla combinazione di una mappa modulare (seppur fissa), una pesca di carte e clienti casuale e le diverse strategie perseguibili dai giocatori, offre una rigiocabilità elevata.
Ogni partita si svilupperà in maniera differente, con diverse configurazioni di negozi, reti ferroviarie e flussi di clienti. La necessità di adattare la propria strategia alle azioni degli avversari e agli eventi imprevisti (come l’arrivo di Godzilla) garantisce che ogni partita rappresenti una sfida unica.

L’interazione sembra banale, poi dopo qualche turno scatta la scintilla: posso mettere il mio binario gratuito…dove voglio? Ma proprio ovunque?
Ebbene sì! Ci si può rompere le scatole a più non posso per costringere gli altri giocatori a passare per i vostri tratti di ferrovia che vi permetteranno di pescare carte (azione reddito gratuita). Questo è un meccanismo facile per pescare e forzare l’uscita di carte quartiere di cui abbiamo bisogno.
La presenza di diverse tipologie di clienti con differenti distribuzioni di gettoni singoli e doppi (dorati) introduce un ulteriore livello di complessità strategica, spingendo i giocatori a focalizzarsi su determinati set in base alla disponibilità dei clienti.

La competizione per i Segnalini Bonus (Jolly) e per le aree strategiche della mappa (quelle con l’icona quadrata per i Grandi Magazzini) contribuisce a mantenere alta la tensione e l’interazione tra i giocatori.
La durata contenuta delle partite (solitamente inferiore all’ora per giocatori esperti) rende Shinjuku un titolo ideale per serate ludiche in cui si desidera affrontare più sfide consecutive. Inoltre, l’apprendimento non particolarmente difficile permette anche a giocatori neofiti del genere di avvicinarsi al gioco con relativa facilità.
Le differenze introdotte dall’edizione italiana, come il CEO al posto del Festival e la Carta Kaiju, pur non stravolgendo l’anima del gioco anzi: offrono una ventata di novità oltre a rendere molto più gradevole grafica del tabellone (e del Kaiju).

Pro e Contro
I nostri pro e contro
Eccoci, dunque, ai nostri personali pro e contro su Shinjuku:
Pro:
- Gameplay coinvolgente che spinge i giocatori a interagire costantemente, a volte anche con “cazzimma”. La necessità di beneficiare dell’uso dei propri per ottenere azioni REDDITO extra crea un interessante dinamica di “dare e avere” (anche se a volte più “avere” per noi e “dare” per gli altri!).
- La meccanica pick-up and deliver è esaltata dalla libertà di “scaricare” i clienti lungo il percorso verso le destinazioni desiderate. Questa flessibilità strategica ci dà la possibilità di ottenere carte extra quando gli avversari utilizzano la nostra rete ferroviaria e incentiva a posizionare i propri binari (e negozi) in punti chiave. Ma la partita è in continuo cambiamento e sarete spesso costretti a spostare i vostri store altrove.
- Un altro punto a favore è la durata contenuta delle partite, generalmente inferiore a un’ora. Questo rende Shinjuku perfetto anche per serate ludiche con tempi più stretti o per quella partita di fine serata, dove c’è sempre la classica frase “dai, un ultima partita rapida” e in men che non si dica sono le 4 del mattino.
- Infine, quarto punto a favore (oggi noi del Krampus Box ci sentiamo particolarmente buoni). Di solito ci fermiamo al terzo “pro” ma questa volta vogliamo fare una menzione d’onore a Studio Supernova. L’introduzione del CEO e l’aggiunta della carta Kaiju sono di sicuro due aspetti che differenziano la nuova versione migliorandola. La carta che fa apparire il mini-Godzilla in modo casuale (trasformato in una bestiolina simpatica con occhio stampato ambo i lati) è un’idea brillante che inietta divertimento e imprevedibilità nelle partite, evitando che l’arrivo del mostro sia relegato solo alle fasi finali del gioco. Il CEO invece bilancia quelle che possiamo definire “le prime partite” tendendo una mano ai giocatori con poca pazienza strategica che puntano tutto sulla pesca, alias la fortuna

Contro:
- Il flusso di gioco che impone al giocatore attivo di ri-assettare il tavolo da gioco (coda dei clienti, nuove carte da pescare, spostare i clienti nelle diverse aree) è facilmente dimenticabile, colpa dalla foga di voler fare le proprie azioni. Se non si presta attenzione si rischia di giocare senza rendersi conto di non aver fatto scorrere la coda clienti (ebbene sì, ci è capitato più di una volta). Soluzione? Un flusso disegnato in mappa come remainder? La buttiamo li.
- Grafica minimal: un bene per moltissimi aspetti, ma che rende la vita non semplice quando bisogna abbinare i clienti in coda al quartiere specifico. Nonostante siano disegnati sulla carta (evidenziati con il colore pieno) trovare il quartiere giusto sulla mappa principale è una ricerca ardua.

Conclusioni
Shinjuku si conferma un gioco fantastico e coinvolgente che riesce a mescolare con grande efficacia le sue caratteristiche.
Richiede una pianificazione strategica oculata nella costruzione della propria rete di trasporti, nell’apertura e nel potenziamento dei negozi, e soprattutto nella gestione dei clienti per formare set redditizi.
La capacità di Shinjuku di mantenere alta l’attenzione dei giocatori, anche durante il turno degli avversari, è un elemento che ne accresce il fascino e la rigiocabilità.
Il lavoro di Studio Supernova è stato encomiabile nel prendere un titolo già valido e rivitalizzarlo con cura, prestando attenzione ai dettagli che possono fare la differenza nell’esperienza di gioco.

Se sei alla ricerca di un gioco strategico, interattivo e con una durata contenuta, ambientato in una delle stazioni più iconiche del mondo, allora Shinjuku è un’opzione che merita sicuramente di essere presa in considerazione.
Preparati a destreggiarti tra binari, negozi e orde di clienti affamati di shopping.
E poi… volete mettere la soddisfazione di aprire un grande magazzino nel centro di Tokyo?

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