Ciao a tutti e ben ritrovati. Sono passati quasi due anni da quando ho smesso di occuparmi de La Vedetta di KS e ora, dopo questa lunga sosta, ritorno con una nuova rubrica dal nome “Hobbiettivo Asia”, dove insieme all’onnipresente F/\B!O cercheremo di portarvi titoli asiatici.
L’idea di questa rubrica
Tutto è iniziato nell’estate del 2023, quando – per ragioni di studio – mia figlia è andata in Giappone per una settimana. Con l’occasione ho cominciato a esplorare il mondo dei giochi da tavolo, per lo più giapponese, ma asiatico in generale, scoprendo un vasto mondo che raramente arriva qui da noi in Occidente.
Chi ci segue assiduamente forse si ricorderà di una anteprima di Essen del 2023 su titoli asiatici presenti alla fiera. Lo SPIEL, difatti, è un ottima occasione per mettere mano a titoli asiatici, altrimenti dalla difficile e/o costosa reperibilità.
A chi volesse approfondire questo mondo oltre il blog, consiglio un canale YouTube in inglese, chiamato Cardboard East, che tratta giochi provenienti da un po’ tutta l’asia (Cina, Taiwan, Hong Kong, Giappone, etc…) e che è stato una delle mie fonti principali per l’apprendimento di potenziali giochi da voler far comprare a mia figlia quando era lì.
Nana? Trio? Qual è la differenza?
Nana è l’originale gioco di carte, pubblicato in Giappone da Mob+, creato da Kaya Miyano, mentre Trio è la sua versione occidentale pubblicata da Cocktail Games con uno stile artistico revisionato e qualche cambiamento alle regole.

Mi riferirò ai due giochi come Nana per semplicità, per poi sottolineare le differenze tra i due in un capitoletto a parte alla fine dell’articolo.
Nana è un gioco che può essere giocato da 2 a 5 giocatori, con una durata variabile dai 5 ai 15 minuti.
La componentistica è molto semplice, visto che contiene giusto un mazzo di 36 carte, numerate da 1 a 12 in 3 copie ciascuna.
Sì, ma come si gioca?
A inizio partita, in base al numero di giocatori, vengono tolte alcune carte dal mazzo, ne vengono distribuite un certo numero a ciascuno dei giocatori e le rimanenti vengono messe coperte al centro del tavolo.
Per esempio, in 2 giocatori eliminiamo i numeri 11 e 12, in 3 giocatori eliminiamo il 12, mentre in 4 e 5 utilizziamo tutte le carte. Le carte da distribuire ai giocatori sono rispettivamente 10, 8 , 7 e 6 mentre le carte che finiranno al centro del tavolo saranno rispettivamente 10, 9, 8 e 6 carte.
Una volte ricevute le proprie carte, i giocatori dovranno ordinarle in mano in ordine crescente di numero.

Obiettivo del gioco
Il gioco ci da la possibilità di vincere soddisfando una delle seguenti 3 condizioni di vittoria:
- collezionare tre TRIS;
- collezionare due TRIS dove i due tris sommati (es. tris di 5 e tris di 2) o sottratti (es. tris di 11 e tris di 4) diano come risultato 7;
- riuscire a collezionare il TRIS di 7.
Come avrete notato, il 7 gioca una parte importante delle condizioni di vittoria, difatti il termine NANA è uno dei modi per dire 7 in giapponese, solitamente utilizzato quando riferito a età “nanasai” (ho 7 anni) oppure “nanajuu” (70), “nanahyaku” (700), nanasen” (7000) e “nanaman” (70000). L’altro modo per dire 7 è “shichi”, che solitamente viene utilizzato quando ci si riferisce ai mesi o l’orario.
Svolgimento del gioco
Durante il proprio turno, il giocatore potrà eseguire le seguenti azioni (anche più volte la stessa):
- può rivelare dalla sua mano la sua carta più alta o più bassa (quindi una delle carte agli estremi della sua mano);
- può chiedere a un giocatore di rivelare la carta più alta o più bassa dalla sua mano;
- può rivelare una delle carte coperte al centro del tavolo.
Il giocatore di turno continua a svolgere azioni fino a quando due condizioni si verificano: rivela due numeri diversi, in questo caso il suo turno finisce; riesce a completare un tris, che posizionerà di fronte a sé. In entrambi i casi, il turno passa al giocatore successivo.
La partita continua fino a quando una delle condizioni di vittoria non viene soddisfatta.
Differenze tra Nana e Trio
Le differenze principali tra i due giochi sono piccole modifiche al regolamento. In Trio propongono la versione semplice che include come uniche condizioni di vittoria la collezione di tre TRIS o il TRIS di 7. Mentre considera la versione avanzata l’aggiunta della condizione di vittoria la somma o sottrazione di due TRIS che come risultato danno 7.
Inoltre, Trio offre una variante a squadre, dove una volta formate due o tre squadre (infatti TRIO viene dato come gioco da 2 a 6), vengono distribuite TUTTE le carte tra i giocatori, senza mettere nessuna carta al centro del tavolo.
Prima di iniziare la partita, i membri delle squadre possono decidere di scambiarsi una carta in segreto. La partita poi procede normalmente, con la differenza che i membri delle squadre condividono i TRIS creati. La comunicazione tra i membri di una squadra è vietata, ma ogni volta che una squadra completa un TRIS, la o le squadre avversarie possono decidere di scambiarsi un’altra carta. Le condizioni di vittoria includono tutte e 3 le possibilità.
Considerazioni
Nana è un gioco che ha una componente di memoria predominante, accompagnata da un po’ di deduzione e volendo un pizzico di bluff. Il gioco ha avuto successo con tutte le persone a cui l’ho fatto provare e, vista la durata delle partite, è facile che si facciano diverse partite una dietro l’altra. Nonostante io non sia un patito della componente di memoria, non mi ha infastidito in Nana.
Come scala?
Per quanto riguarda la scalabilità, secondo me più giocatori ci sono e meglio è. In 2 giocatori funziona a livello meccanico, ma ogni volta che non si riesce a comporre un TRIS si danno informazioni troppo preziose all’avversario. Questa è una cosa che succede anche in più giocatori, ma in due la cosa si amplifica. Se rivelo una carta dal centro, se il mio avversario non ne ha una copia in mano, sarà quasi certo che le altre o le ho in mano io o sono al centro. In più giocatori c’è meno certezza al riguardo.
Inoltre, giocando in 2 si ricevono 10 carte ciascuno, incrementando le possibilità di avere delle coppie di numeri in mano o addirittura dei TRIS. Una nota importante al riguardo: se io ho per esempio due 1 in mano e un giocatore mi chiede di rivelare la carta più bassa che possiedo, NON devo mostrate entrambe le carte 1, ma solo una carta 1.
Nel caso fortuito invece che io abbia in mano un TRIS, questo deve essere “libero” per essere giocato. Se io avessi un TRIS di 4, ma ho anche un 2 e un 3, prima di poter giocare il mio TRIS di 4, devo riuscire a liberarmi del 2 e del 3.
Per queste ragioni consiglio di giocarci almeno in 3, ma se riuscite in 4 o 5 ancora meglio.
Deduzione fuori turno
Per quanto riguarda la componente di deduzione è importante prestare attenzione anche ai turni degli avversari: vedere che tipo di richieste fanno, che carte vengono rivelate dagli altri giocatori e dal centro sono complementari alla componente di memoria per riuscire a ottimizzare le nostre probabilità di comporre un TRIS.
Inoltre è fondamentale anche cercare di mascherare le nostre intenzioni. Non è mai una buona idea rivelare carte dalla propria mano a meno che non serva per comporre un TRIS, così come è possibile cercare di deviare l’attenzione su altri TRIS fino a quando non siamo sicuri di poterne completare uno.
In definitiva considero Nana un ottimo fillerino, che può essere utilizzato sia per iniziare o finire una serata, in attesa di altri o semplicemente per rompere il ghiaccio. Inoltre, la scatolina è così piccola che può essere facilmente trasportato all’interno della tasca di una giacca.

Nana o Trio?
Personalmente preferisco la Nana verso Trio per un discorso di estetica, ma anche emozionale, visto che è un ricordo del viaggio di mia figlia in Giappone. Quella che ho io inoltre è la versione natalizia, con illustrazioni diverse e una meccanica aggiuntiva: le carte pari hanno raffigurato un pacco regalo. Quando un TRIS di carte pari viene creato, i giocatori dovrebbero dire “Buon Natale” e passare tutte le proprie carte alla propria sinistra. Onestamente, visto l’importanza delle informazioni, è una versione che non ho mai provato, perché credo che potrebbe avvantaggiare troppo il giocatore successivo, visto che avrebbe la conoscenza di due “mani” di carte.
Non ho provato nemmeno la versione a squadre e credo che sia l’unica che permetta di arrivare a giocare in 6. Mi spiego. In 5 c’è la possibilità che ogni giocatore componga due TRIS senza riuscire a fare il TRIS di 7 o a soddisfare la richiesta di somma o sottrazione, lasciando ancora in “giro” due TRIS possibili. In 6 giocatori ci sarebbe il rischio di arrivare ad avere 5 giocatori con due TRIS e un giocatore con un TRIS, con il solo TRIS di 7 rimasto, dando la vittoria automatica al giocatore successivo. Certo, è una situazione al limite, ma comunque possibile. Comunque il regolamento di Nana non prevede il gioco competitivo a 6 mentre Trio sì.
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