scritto da
FΛB!O P.
Per un autore molto attivo su Kickstarer (10 campagne create, una in corso anche ora) e ben presente nel nostro canale YouTube (anteprime, tutorial e playthru), deve essere una bella soddisfazione veder pubblicare un proprio gioco in maniera tradizionale. È il caso di Santiago Zanon e il suo Deep Dreams (2025), fillerino non privo di spunti interessanti, che la Devir ha saputo riconoscere e valorizzare.
Il vostro obiettivo è tenere Bruno immerso nei sogni più piacevoli, rappresentati da quattro colori. Per guadagnare punti vittoria ed evitare che si svegli, dovrete comporre i più grandi gruppi di colori su carte adiacenti e creare un percorso ininterrotto. Se, al contempo, attivate le abilità racchiuse nelle nuvolette… ancora meglio! È una lotta di maggioranze fino alla decima carta, con un turno molto lineare e piccoli dispetti tra avversari. Adatto dagli 8 anni di età, ospita al tavolo dai 2 ai 5 giocatori per circa 10-15 minuti di durata (indipendente dalla lingua).
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento⤵.
Ringrazio l’autore per la copia recensore.
Il piccolo Bruno è andato a letto e, durante la notte, passa da un sogno all’altro. Il nostro scopo, in quanto guardiani onirici, è preservarlo dagli incubi ed evitare che si svegli troppo spesso. Preparati a entrare nel mondo onirico per assicurare a Bruno una notte piena di sogni d’oro!
IL GIOCO IN UNA FRASE
Al vostro turno pescate o giocate una carta che continui almeno una delle linee presenti sulla precedente (se una freccia punta un’abilità, questa si attiva): quando un giocatore arriva a 10 carte la partita finisce e vengono segnati 5/3 PV da chi ha il sogno più lungo, 4/2 PV per le fasce più lunghe di ciascun colore e infine 1 PV per ogni coppia di frecce nere che si puntano tra loro.

COMPONENTI
La scatola di Deep Dreams (125×97×24mm) contiene il regolamento (ESP, CAT, POR, ENG, ITA), 5 carte promemoria (ciascuna in 5 lingue), 54 carte da gioco e 1 carta del primo giocatore.
In pratica abbiamo 80 carte. Non sono telate, ma vanno mischiate solamente durante la preparazione. Le illustrazioni – molto simpatiche, con Bruno impegnato in vari sogni “citazionisti” – sono di David Esbri. Le carte da gioco presentano quattro colori di sfondo (verde, blu, giallo e rosa) e una o più linee bianche (il sonno ininterrotto di Bruno) che eventualmente possono biforcarsi, correre in parallelo o riunirsi. Il colore delle frecce è da considerarsi soltanto alla conta dei punti. In alto a sinistra può esserci il simbolo del posizionamento a sinistra (normalmente è a destra), mentre sui lati lunghi potreste vedere i simboli degli effetti.
Il libretto delle regole è organizzato bene, tuttavia è stato commesso un errore di traduzione, introdotto nel passaggio da spagnolo a inglese e successivamente ereditato pure dall’italiano. Ne è afflitto l’effetto “Luna del sogno” e in questa recensione trovate la versione corretta, confermata dall’autore. Peccato per questa sbavatura su materiali per il resto adatti allo scopo.
Ho anche girato un video di unboxing:

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (IT) per una lettura più esaustiva, cerco di essere conciso, ma chiaro.
Mischiate il mazzo di carte e distribuitene 5 a ciascun giocatore. Durante il proprio turno, un giocatore può compiere un’azione a scelta tra le seguenti due.
- Pescare una carta dal mazzo e passare. È sempre possibile farlo. Non c’è limite al numero di carte in mano.
- Giocare una carta dalla mano alla propria fila, posizionandola seguendo due requisiti:
- almeno una freccia (di un qualsiasi colore) deve collegarsi a una qualunque altra freccia;
- deve essere collocata sulla destra della fila, a meno che non abbia il simbolo nell’angolo in alto a sinistra, nel qual caso potete scegliere tra sinistra e destra.
Collegare 2 coppie di frecce, a prescindere dai colori, vi premia con una pescata gratuita. Collegare una freccia a un simbolo dell’effetto attiva quell’effetto. Un sonno ininterrotto è composto da un gruppo di carte collegate da frecce (bianche o nere), nel quale, in ogni segmento del percorso, Bruno e il suo letto si trovano sulla linea bianca connessa.

Una partita con 2-4 giocatori finisce quando qualcuno ha 10 carte nella sua fila (8 con 5 giocatori). Il round termina in modo che tutti svolgano lo stesso numero di turni. Vince chi totalizza più punti: si guadagnano per tre elementi.
- A) Chi ha garantito a Bruno il sonno ininterrotto più lungo segna 5 punti vittoria, il secondo 3 PV.
- B1) Nelle partite con 2 giocatori: per ognuno dei quattro colori, le carte consecutive nel gruppo più grande valgono 1 PV l’una.
- B2) Nelle partite con 3-5 giocatori: per ognuno dei quattro colori, si assegnano 4 punti per il gruppo più grande e 2 PV per il secondo.
- C) Ogni coppia di frecce nere collegate tra loro vale 1 punto.

Simboli degli effetti
- Luna del sogno: Posiziona una carta (presa dal mazzo) a faccia in giù sopra una delle tue carte (esclusa quella più a destra).
- Predizioni: Guarda le prossime 3 carte del mazzo, scegline 1 da tenere e rimetti le altre 2 nel mazzo.
- Sonno profondo: Svolgi un altro turno dopo quello che stai giocando.
- Ruba da un altro giocatore: Prendi una carta a caso dalla mano di un altro giocatore e aggiungila alla tua mano.
- Elimina a sinistra: Scarta la carta più a sinistra della fila di un altro giocatore.
- Elimina a destra: Scarta la carta più a destra della fila di un altro giocatore.
- ×2: Questa carta vale doppio ai fini del calcolo del punteggio. Viene contata come due carte se fa parte di un sonno ininterrotto o del gruppo di un colore.

CONSIDERAZIONI
Sembra che i print-and-play siano stati una buona palestra per l’autore Santiago Zanon: quando si lavora con materiali “poveri” bisogna a maggior ragione convincere con le meccaniche. In Deep Dreams non si trovano particolari innovazioni (in soldoni abbiamo maggioranze, collegamenti ed effetti), tuttavia il mix funziona e diverte in un’ambientazione da sogno tutto sommato effimera, ma gradevolmente resa dai disegni.
La sfida più stimolante è bilanciare due obiettivi spesso in conflitto tra loro: dare continuità al livello di Bruno per un sonno lunghissimo e allineare i colori per i gruppi senza interruzioni. In questa ottica, le carte ×2 sono particolarmente forti, perché contano doppio sia per l’uno che per gli altri. Il prezzo da pagare è che molte volte presentano frecce meno comode da collegare.
Un altro effetto molto interessante, che si capisce meglio dopo la prima partita a Deep Dreams, è La luna del sogno, ossia “sovrascrivere” una carta con il dorso di un’altra. All’inizio spaventa, poiché la sua applicazione (che è obbligatoria) sicuramente spezzerà il sonno di Bruno, però nella giusta posizione può potenziare i sogni di tutti i colori. Alla fine dei conti, sono proprio questi ultimi a fornire il grosso del punteggio finale.

Pure la pescata bonus, dovuta alle quattro frecce che si puntano a coppie, riveste un ruolo importante. Infatti saltare un turno di piazzamento per pescare è di fatto un arresto della progressione, pertanto da evitare appena possibile. Questi aspetti messi insieme mi portano a dire che – per assurdo – lo scopo che mi sembrava tematicamente da perseguire (non svegliare Bruno) è quello meno premiante.
Tornando sugli effetti, abbiamo quelli dell’interazione diretta: ruba una carta ed elimina a sinistra/destra. Utili soprattutto per rompere il sonno più lungo o accorciare un gruppo di colore decisivo, dipendono dal piazzamento delle carte, non sempre di facile ottenimento. Da capire se valgano la pena o se è preferibile restare focalizzati sulla propria ottimizzazione. La tensione tattica che si raggiunge non rende comunque Deep Dreams eccessivamente conflittuale. A fine partita, inoltre, i punteggi relativi per primi e secondi posti creano competizione indiretta.
Infine ci sono quelli che mitigano la fortuna: il doppio turno e la pesca tripla. Il suo peso rimane ad ogni modo sensibile, perché quando le frecce non si combinano, l’unica opzione è pescare. È vero che non c’è limite alla mano, quindi teoricamente potreste accumulare opzioni (evitando giocate rischiose), tuttavia non potete permettervi di indugiare troppo o il divario diventerà incolmabile.

Deep Dreams ha la tipica rigiocabilità di un gioco di carte. La variabilità nel mazzo e le decisioni dinamiche dei giocatori evitano schemi rigidi. Gli obiettivi multipli (colori, sonno, frecce nere) richiedono valutazioni e compromessi continui. Le sessioni brevi invitano a rivincite immediate e le dimensioni ridotte a tenerlo in tasca, tanto è proponibile a chiunque.
La scalabilità è un po’ particolare: in 2 o in 5 le partite sembrano più cugine che sorelle. Con 2 giocatori, infatti, il confronto è più intenso e cambia come vengono segnati i colori. Il mazzo non gira abbastanza da vederlo tutto. In 5 ci sono chiaramente più obiettivi per gli effetti molesti, però i tempi morti restano bassi. La partita finisce due carte prima e il punteggio per classifica aumenta la corsa competitiva al primato sui quattro colori.
Lati negativi?
Come rompicapo spaziale è molto lineare, per cui non c’è molta trippa per gamer, ma più salatini per famiglie.
L’aspetto che forse mi ha deluso maggiormente è che – praticamente sempre – pagano di più i colori del sogno ininterrotto.

È DIVERTENTE PERDERE A QUESTO GIOCO?
Il senso di questo paragrafo lo potete leggere meglio qui, ma in sintesi mi chiedo: la sconfitta mi lascia la voglia di tornare nuovamente su Deep Dreams?
- Sì, perché sono soddisfatto quando programmo bene le carte e compongo delle sequenze ragguardevoli.
- Sì, perché attivare degli effetti con perfetto tempismo non mi farà vincere, però posso perdere con più onore.
- Sì, perché si è in gioco fino all’ultimo e le partite rapide riducono la frustrazione.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Come tutti i giochini di carte, anche Deep Dreams all’inizio sembra più facile di quel che è realmente. Mantenere il filo del sogno è più impegnativo del previsto e pure riuscire a fare punti aggiuntivi attivando i bonus lo è.
Però bene così. Nel senso che è stimolante giocarci e divertente.
La grafica è molto carina: adoro l’aggiunta di disegnini che non c’entrano niente con il gioco in sé, ma che danno l’impressione di essere davvero dentro un sogno.
Inoltre è semplice da spiegare e lo si può proporre a chiunque, dato che le regole sono poche e chiare. In più, essendo tutto disegni e simboli, è facile anche per chi non conosce bene l’italiano.
Un ottimo titolo, da giocare tra amici o in famiglia.»
Per tornare su seguite questo collegamento⤴.
— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
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