scritto da
FΛB!O P.
PUSH è in giro dal 2018, però ha l’aspetto dei grandi classici tra i giochi di carte. Nel 2022 ha avuto un leggerissimo ritocco grafico, con l’abbinamento tra colori e forme per venire incontro a chi ha difficoltà visive. Se preferite una veste più artistica e meno astratta, da quest’anno lo potete trovare pure nella versione Naruto Shippuden. Le meccaniche non sono cambiate di una virgola, perché sono la quintessenza di quel push-your-luck (tenta la fortuna) che il nome stesso dichiara senza ritegno.
Scopriamo così che Prospero Hall (qui con il doppio cappello di graphic & game designer, insieme a Brian Kirk) non fa soltanto gioconi dalle IP pesanti, ma anche giochini agili e compatti. Indipendente dalla lingua, è consigliato dagli 8 anni per 2-6 giocatori. Le partite durano indicativamente 20-25 minuti. Quasi dimenticavo: è Ravensburger a pubblicarlo e distribuirlo nel mondo.
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Ringrazio l’editore per la copia recensore.
Tenta la fortuna… ma non troppo! Gioca la tue carte e mettiti alla prova. Fin dove riuscirai a spingerti?
IL GIOCO IN UNA FRASE
Al vostro turno mettete al sicuro tutte le vostre carte di un colore o pescate carte da disporre su un massimo di tre pile (nessuna deve presentare numeri o colori doppi), finché non sballate o non decidete di fermarvi: prendete una pila e lo stesso faranno gli avversari, perché quando termina il mazzo vince chi ha più punti.

COMPONENTI
La scatola di PUSH (130×110×50mm) contiene il regolamento (EN, DE, ES, FR, IT, NL), 1 dado e 120 carte: 90 carte numerate (tre copie per ogni numero da 1 a 6 nei colori rosso, giallo, verde, blu e viola), 18 carte dado e 12 carte cambio direzione.
Come detto, è tutta opera di Prospero Hall. I materiali colpiscono per i loro colori luminosi e il design accattivante, che li rendono piacevoli alla vista. Dal 2022 include carte adatte ai discromatici e la grafica consente di distinguere chiaramente numeri e tonalità pure al capo opposto del tavolo. Il dado è solido e grosso, contribuendo alla qualità generale della produzione. Tuttavia, da amante del giallo, devo fare una denuncia: la faccia “gialla” tende all’arancione, un peccato cromatico.
Il tutto occupa poco spazio durante la partita e la scatola è compatta, facile da trasportare. Il regolamento riempie un foglio ripiegato ed è punteggiato da esempi, note e consigli. È di quelli che affiancano al corpo delle regole una fascetta laterale, utilissima per individuare velocemente quello che si sta cercando e come ripasso dei punti salienti, se non si intavola da qualche tempo. I componenti risultano vivaci, ben progettati e pratici: promossi.
Ho anche girato un video di unboxing:

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN, IT) per una lettura più dettagliata, provo a darvi un’idea di come gira.
Mescolate il mazzo completo di 120 carte. Fatelo molto bene, poiché in partita le carte vengono raggruppate per colore. Tenete il dado a portata di mano.
Durante il vostro turno decidete se scoprire le carte del mazzo o se proteggere quelle che avete conquistato.

Nel primo caso, girate una carta dopo l’altra, finché non scegliete di smettere oppure non perdete tutto. Potete formare fino a tre colonne di carte, in ciascuna delle quali ogni colore e ogni numero possono comparire solamente una volta (vale pure per le carte dado). Se non riuscite ad attaccare la carta pescata ad alcuna colonna, dovete lanciare subito il dado e scartare le vostre carte del colore corrispondente.
Se vi fermate in tempo, ottenete una delle tre colonne. Le altre vengono selezionate dagli avversari in senso orario (a meno che non abbiate rivelato una carta cambio direzione). Chi riceve la carta dado, deve tirare il dado e restituire tutte le carte del colore uscito.
C’è un unico modo per proteggersi: al vostro turno rinunciate a pescare nuove carte e mettete da parte, al sicuro, tutte le carte di uno dei colori raccolti fino a quel momento. La partita finisce quando il mazzo da pesca si esaurisce. Sommate i punti di tutte le vostre carte (sia quelle scoperte, sia quelle protette). Vince chi totalizza il punteggio più alto.

CONSIDERAZIONI
PUSH non rivoluziona il genere, ma lo rappresenta alla perfezione. È un titolo che distilla il push-your-luck in una formula semplice e pulita, senza fronzoli. Bastano due minuti al tavolo per capirne il funzionamento e già dal primo lancio di dadi tutto diventa chiaro. È ideale per le serate in famiglia o per chi si avvicina per la prima volta a questa meccanica. Se volete far provare qualcosa di moderno a chi è abituato ai classici, è il regalo giusto: agile, accessibile, conciso. Bonus: visto che tutte le informazioni sono visibili, potete aiutare i nuovi giocatori a orientarsi, spiegando le opzioni man mano che pescano le carte. In più, può coinvolgere fino a sei persone.
Ci sono due livelli di rischio da gestire. Il primo è quando pescate carte cercando di creare una colonna perfetta, naturalmente senza sballare. Merita una sottolineatura il fatto che, se aggiungete carte su più colonne, quelle che non scegliete finiranno nelle mani dei rivali. Quindi, anche se avete una colonna mediocre, vi chiedete: vale la pena rischiare per guadagnare qualche punto in più, sapendo che potreste regalare carte buone agli avversari? Oppure è meglio fermarsi e incassare? Di solito smetto di tentare quando vedo la terza carta uguale: fino a quel momento c’è quasi sempre un posto dove piazzare quella nuova. Vi lascio i commenti per farmi un esempio che giustifichi quel “quasi” 😉
Il secondo livello in PUSH arriva nei turni successivi, quando dovete decidere se continuare a pescare o fermarvi per proteggere tutte quelle di un colore. Quanti punti siete disposti ad accumulare prima di metterli a repentaglio con un tiro sfortunato? La certezza del punteggio ora ripaga l’esile promessa di guadagnare di più poi? Una volta ho vinto senza mai mettere nulla al sicuro ed è stato esaltante, però nelle altre occasioni per questa strategia sono stato asfaltato. Personalmente, la mia soglia psicologica è sulla decina di punti: superatala, gli altri iniziano a puntarti e, se gira male, perdi parecchio.

Dunque, buttarsi sempre alla cieca fa tendenzialmente sbattere, tuttavia nemmeno rischiare mai vi farà vincere. Il segreto sta nel trovare il giusto equilibrio tra pericolo e prudenza, in bilico tra l’azzardo e il buon senso. La maggior parte delle mie scelte (ma lo percepisco pure negli altri al tavolo) non nasce da calcoli statistici precisi, bensì da un istinto che suggerisce se è opportuno fermarsi o spingere ancora. Io ho un debole per i push-your-luck, sono spregiudicato, mi schianto fragorosamente e nonostante tutto mi diverto sodo, tanti o pochi che siamo.
In 2 giocatori, le carte cambio direzione sono inutili, però il cuore del gioco resta solido e la meccanica del tenta la fortuna funziona alla grande. Continua a importare eccome cosa fa l’altro, perché selezionate comunque una colonna tra quelle che ha creato. Addirittura, la faccenda si fa più tattica, con mosse inusuali nelle partite in 3+. Ad esempio mi fermo alla prima carta dado, che piazzo solitaria nella “sua” colonna, anche se la “mia” ha pochi punti, per lasciare all’avversario l’unico bottino di un lancio aleatorio. Al di là di questo, la scalabilità di PUSH dà il meglio in 3 o 4: grazie alle carte cambio direzione, potete ottenere carte numerate pure nel turno degli altri. Non c’è mai un momento morto, neanche in 5-6: siete sempre coinvolti. Per quanto riguarda l’età, mia figlia Alice di 7 anni vince più di me.
C’è molta interazione: il modo in cui assemblate le tre colonne influenza direttamente gli avversari, benché resti tutta vostra la scelta se andare avanti o no. Guardate alla seconda e alla terza colonna come a dei regali avvelenati, contenitori perfetti per carte basse o carte dado. È un piano basilare, tuttavia può dare un orientamento. L’idea è di far tirare i vicini a ogni turno, così magari perdono i punti che hanno davanti. Meno ne conservano, meno ne dovete fare per batterli.

La preparazione consiste banalmente nel mescolare scrupolosamente il mazzo. Ne consegue che non solo ogni partita, ma ogni turno è diverso. A dispetto di ciò, la percezione generale rimane similare. La variante rischio è davvero tosta: se prima desideravate la faccia con la stella, adesso vi fa eliminare TUTTE le carte non protette. L’ansia di perderle genera una bella dose di tensione: questo cambia la maniera di giocare a PUSH, i giocatori diventano molto più cauti e ci pensano due volte. Io preferisco la leggerezza delle regole base, però saltuariamente ci sta qualche sfida più aggressiva.
I titoli di fortuna ben fatti danno quella sensazione magica: malgrado il caso, avete comunque l’impressione di forgiare il vostro destino. I migliori push-your-luck riescono esattamente in questo: fanno credere che la vittoria sia lì, a portata di mano, ma lasciano sufficiente imprevedibilità da tenere tutti in gioco fino alla fine. Dopo tre carte pescate potrei già essere nei guai e ovviamente, mentre agli altri esce sempre la faccia nera del dado, a me capita puntualmente il colore di cui ho più punti da perdere. È proprio questo mix a rendere il gioco avvincente: abbastanza scelte da farmi sentire in controllo, ma anche abbastanza caos da impedirmi di affidarmi a una strategia fissa. Ogni turno è una scommessa.
Lati negativi?
Se non apprezzate la meccanica del push-your-luck (tenta la fortuna), non sarà qui che cambierete idea.
A tal proposito, capisco l’importanza di essere chiari sin dal titolo, ma il nome lo trovo veramente ordinario e poco ispirato.
Rimpiango la mancanza di altre carte speciali, oltre al dado e al cambio direzione. Sarebbero state interessanti, per esempio, delle carte ±X che non sballano mai.
Nella sfrenata ipotesi di impilare tutti i 6 nei cinque colori, il massimo teorico di una colonna è 30 punti. Diciamo che mediamente potete star contenti a farne una quindicina: tenendo conto che date al contempo punti agli avversari, se sballaste anche soltanto 3 volte potrebbero non essere bastevoli a recuperare. Occhio!

PUSH VS COLORETTO
| PUSH | COLORETTO |
| fino a 6 giocatori, leggermente più corto | fino a 5 giocatori, leggermente più lungo |
| le pile sono 3 | le pile sono tante quanti i giocatori |
| le pile non hanno un limite numerico di carte | le pile sono limitate a 3 carte |
| le pile non possono avere carte doppie | nessun vincolo di piazzamento |
| nel vostro turno create tutte e 3 le pile | nel vostro turno piazzate una singola carta su una singola pila |
| potete saltare un turno di pesca per proteggere un colore | potete saltare un turno di pesca per prendere una pila |
| potete ricevere carte fuori turno | non potete ricevere carte fuori turno |
| potete perdere carte | non potete perdere carte |
| potete sballare | non potete sballare |
| la variante rende il gioco più cattivo | la variante rende il gioco semplicemente diverso |
Al tavolo mi è capitato di sentir proporre questo accostamento. Ne capisco l’origine, anche visiva, ma non mi trova molto d’accordo, sicché ho voluto esplicitarlo. PUSH incarna alla perfezione la meccanica di tenta la fortuna: è più immediato, più istintivo e decisamente più legato alla sorte. Coloretto, dal canto suo, ha un profilo più strategico, con una maggiore discrezione su cosa raccolgo e come imposto la mia partita. Lo si vede apertamente nel modo in cui funzionano le carte negative: in Coloretto sono più gestibili, mentre in PUSH possono arrivarmi gratis come “dono” dai rivali. Sono felice di averli entrambi, però li cerco per scopi e gruppi differenti.

È DIVERTENTE PERDERE A QUESTO GIOCO?
Il senso di questo paragrafo lo potete leggere meglio qui, ma in sintesi mi chiedo: la sconfitta mi lascia la voglia di tornare nuovamente su PUSH?
- Sì, perché spesso succede in modo spettacolare: fino a un attimo fa c’erano 15 punti gialli e poi – BAM! – un tiro di dado li cancella inesorabilmente.
- Sì, perché il rischio È il divertimento e quando perdo mi restano almeno i brividabadibidi di averci provato.
- Sì, perché i momenti di grande fastidio coincidono con quelli di grande ilarità e la dea culona scambia questi punti di vista equamente, tutto sommato.

MIA MOGLIE DICE COSE
«La prima aspettativa su questo gioco è che ci sia qualcosa da premere, dato il nome, che richiama quest’azione. Invece, delusione. Non si schiaccia niente, non si preme nulla. Uffa. Ero pronta ad avere una specie di buzz come su Taboo.
Comunque PUSH di per sé è carino, sebbene in tutta onestà non lo comprerei. Perché? Perché penso che ci siano in commercio giochi di carte più particolari.
Allora, quali sono i suoi punti di forza? La facilità di comprendere le regole. La possibilità di far giocare grandi e piccoli, anche non avvezzi a giocare in scatola. La portabilità: la scatola è piccola e comoda per divertirsi ovunque. La somiglianza con altre carte, per cui non spaventa l’acquirente, ma allo stesso tempo l’originalità della meccanica. La durata: ci si diverte pur avendo un quarto d’ora a disposizione.
Quindi? È un buon compromesso tra originalità e fruilità.»
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— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
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