Come ho evitato il mito per trent’anni, solo per farmi divorare dall’oscurità adesso.
Per una pura questione di strani allineamenti astrali — ma, siamo onesti, in primis di tasche— ho mancato completamente l’appuntamento storico con l’universo dei giochi di carte collezionabili (TCG). Ricordo ancora benissimo il capostipite di tutto questo filone, che allora si chiamava Magic: l’Adunanza: mi spaventava a morte l’idea di dover spendere continuamente soldi, settimana dopo settimana, solo per inseguire la chimera del mazzo più forte del quartiere. Così, alla fine, non mi sono mai preoccupato troppo.
Il mondo dei giochi di carte collezionabili e affini mi ha semplicemente lambito, superandomi con una mia granitica noncuranza e disperdendosi in una vastità del kaiserfrega che ricorda molto il meme di Frozen.
Ho lasciato che quel mondo andasse, convinto che non facesse per me.
Eppure succedono cose strane, la vita cambia, e così che, in un brevissimo arco di tempo, mi sono capitate tra le mani due occasioni incredibili: la prima, giocare a un wargame napoleonico (trovate qui le mie impressioni); la seconda, recensire Arkham Horror LCG.
Momento quark
E qui devo far partire un attimo il “momento quark” e spiegare la differenza tra TCG e LCG .
– musica ON [ Aria sulla quarta corda di Bach ]–
- TCG / GCC (Magic: The Gathering): Le espansioni vengono vendute in bustine sigillate con carte a rarità variabile (comuni, non comuni, rare, mitiche). Il gioco si basa sul collezionismo e sul mercato di scambio.
- LCG (Living Card Game): Le espansioni contengono tutte le carte in copia fissa. Non c’è casualità né rarità all’interno del pacchetto.
– musica OFF–
Devo ammettere che l’argomento (Miti di Cthulhu) mi ha sempre affascinato nel profondo; fin da ragazzo, da quando lessi per la prima volta Le montagne della follia, l’orrore cosmico di H.P. Lovecraft ha una presa magnetica sulla mia fantasia. Trovarmi davanti a questa scatola è stato come riaprire un portale dimenticato, una passione che ha continuato ad ardere sotto la cenere.
Siete pronti a sedervi al tavolo di Arkham Horror LCG (da soli o con un paio di amici fidati), mentre fuori la notte stringe la sua morsa gelida di mistero, nebbia e follia ? In questo gioco ogni decisione presa non si limita a farvi vincere o perdere la partita, ma lascia una cicatrice permanente sulla pelle e sulla psiche del vostro alter ego. La sensazione è quella di una costante vulnerabilità di fronte a forze ancestrali che non potete comprendere, ma che dovete disperatamente combattere.
Per quanto mi riguarda, l’ho iniziato a giocare quasi per scommessa e mi sono ritrovato intrappolato in una spirale ipnotica.
L’orrore, in altre parole, l’ambiente…
Ci troviamo calati nell’universo cupo di Arkham, una cittadina decrepita e inquietante dove oscuri segreti si nascondono dietro le facciate delle palazzine georgiane che si affacciano sul tumultuoso fiume Miskatonic. In questo mondo interpretiamo degli investigatori: detective privati, ex spie, meccanici o illusionisti, ognuno tormentato dai propri demoni personali e dalle proprie fobie.
Il tema, per fortuna, non è un semplice fregio estetico ma anzi l’integrazione con le meccaniche è totale. Lo scopo del gioco non è accumulare punti vittoria, ma sopravvivere e portare a termine indagini prima che il vostro tempo scada e le forze oscure abbiano la meglio. Ogni scenario è guidato da un dualismo narrativo formidabile: mentre noi cerchiamo di raccogliere indizi per far avanzare il mazzo dei Capitoli verso una risoluzione favorevole, le forze oscure accumulano segnalini Destino che fanno progredire il mazzo delle Trame, spingendo i nostri protagonisti e il mondo verso un baratro inevitabile.

Perché si chiama “Parte 2”?
Questa edizione si chiama formalmente “Nuovo Set Base” o viene indicata dagli appassionati come “Parte 2” proprio perché riorganizza, espande e migliora la vecchia e storica scatola introduttiva del gioco. Se nel vecchio set base eravate costretti a comprare due scatole identiche per poter giocare in quattro o per avere il set completo di carte in duplice copia, qui hanno compreso l’errore fatto: la scatola contiene tutto il necessario per far giocare fino a quattro investigatori contemporaneamente e include già tutte le carte giocatore in duplice copia per sbizzarrirsi nella costruzione dei mazzi.
Devo dire che aprire la scatola si rimane estasiati davanti a un concentrato di eccellenza di materiali. Oltre alle 224 carte giocatore e alle 133 carte scenario, splendidamente illustrate con un artwork immersivo e oscuro, troviamo una fitta riserva di segnalini per i danni fisici, per gli orrori mentali, per le risorse e per gli indizi. Ma la vera chicca di questa riedizione è l’inclusione dei segnalini connettore, utilissimi per tracciare visivamente i collegamenti spaziali tra i vari luoghi sulla mappa senza dover impazzire a ricontrollare le icone sulle carte, e delle fustelle per assemblare i segnalini degli investigatori. Non manca neppure un sacchetto in tessuto per contenere i segnalini Caos, oltre che la qualità generale dei cartoni e la finitura delle carte sono da primo della classe.

La sensazione è quella di una costante vulnerabilità di fronte a forze ancestrali che non potete comprendere, ma che dovete disperatamente combattere.

Una storia interattiva
Il flusso di gioco si sviluppa attraverso round strutturati in quattro fasi ben distinte: la Fase dei Miti, la Fase degli Investigatori, la Fase dei Nemici e la Fase di Gestione. All’inizio del round (tranne nel primissimo turno) i Miti colpiscono duro posizionando un destino sulla trama e costringendo ogni giocatore a pescare una carta dal mazzo degli incontri, scatenando mostri o terribili sventure.

Subito dopo tocca a noi. Ogni investigatore ha a disposizione tre preziose azioni nel proprio turno. Potete spendere un’azione per muovervi in un luogo adiacente, esplorando stanze inizialmente chiuse che riveleranno indizi solo una volta aperte. Potete usare un’azione per indagare l’ambiente circostante, sfidando il valore di oscurità del luogo tramite una prova di intelletto per raccogliere gli indizi necessari a svelare il mistero. Se un abominio vi sbarra la strada o vi aggancia nella vostra area di minaccia, le azioni si convertono drammaticamente in combattimenti per sopravvivere o in agili tentativi di elusione per esaurire il mostro e scivolare via nell’ombra.

Ogni prova di abilità non si risolve con il classico lancio di dadi, ma pescando alla cieca un segnalino dal famigerato “sacchetto del caos”. Questo sacchetto introduce modificatori numerici imprevedibili e, soprattutto, il simbolo del fallimento automatico, quel tentacolo maledetto capace di vanificare anche la pianificazione più geniale e precisa. Finita la nostra fase, i nemici pronti rimasti in gioco si muovono cacciandoci o attaccandoci direttamente, infliggendoci ferite che minano la nostra salute e la nostra sanità mentale. Infine, la fase di gestione ci permette di riprendere fiato, pescare una carta e guadagnare una risorsa prima che l’oscurità torni a colpire.
Le sensazioni di gioco
Il vero miracolo di Arkham Horror LCG risiede nel suo feeling unico: vi sembrerà a tutti gli effetti di prendere parte a una storia interattiva, a un romanzo lovecraftiano in cui voi siete i protagonisti e gli autori del vostro destino. Ho provato il gioco sia in compagnia sia in solitario, e devo confessarvi che giocare da soli, nel silenzio totale della notte, illuminati solo da una fioca luce, amplifica l’immersione a livelli strabilianti. Senti il peso di ogni singola carta sventura pescata, avverti l’ansia strisciante quando il mazzo degli incontri si assottiglia e i mostri iniziano ad accumularsi nella tua stanza.
L’interazione tra i giocatori è puramente collaborativa ed estremamente profonda: ci si coordina su chi debba muoversi per primo, su chi debba ingaggiare un mostro per proteggere lo studioso del gruppo o su come investire carte dalla propria mano per aiutare un compagno in una prova di abilità disperata. Non ci sono tempi morti perché le sventure degli altri sono, inevitabilmente, anche le tue.
Nel set base sono presenti tre racconti distinti che vanno a comporre la prima, memorabile campagna intitolata La Confraternita delle Ceneri. Il piacere puro di scorrere quel Diario della Campagna, di girare le carte capitolo e scoprire cosa si nasconde dietro un bivio narrativo è indescrivibile. E qui devo fare un plauso enorme all’introduzione dei mazzi precostruiti per i cinque investigatori inclusi. Per un neofita degli LCG come me, che ancora oggi teme l’ansia da foglio bianco della costruzione del mazzo, trovare cinque mazzi già pronti all’uso, bilanciati e focalizzati sulle abilità uniche di ogni personaggio, è stata una manna dal cielo. Ti permette di scartare il cellophane e iniziare a giocare la storia immediatamente, rimandando la complessa e profonda arte del deck-building a quando avrai masticato a sufficienza Arkham Horror.
Meccaniche
Dal punto di vista meccanico il gioco è un capolavoro di gestione della mano, deck-building progressivo e mitigazione della fortuna. La pianificazione strategica a lungo termine si riflette nell’uso dei punti esperienza che guadagnate alla fine di ogni scenario, spendibili tra una partita e l’altra per comprare carte di livello superiore e migliorare il mazzo. La tattica, invece, domina il singolo turno: dovete capire quando rischiare una prova e quando invece è meglio accettare un fallimento o spendere azioni per accumulare risorse e carte supporto. La fortuna c’è, è innegabile, ed è incarnata dal sacchetto del caos, ma il gioco vi offre costantemente gli strumenti per mitigarla sacrificando carte o attivando abilità speciali.

La rigiocabilità della sola scatola base è buona grazie ai diversi investigatori utilizzabili e ai mazzi variabili, ma la vera natura di un LCG vi spingerà inevitabilmente a cercare nuove espansioni per vivere campagne più lunghe e articolate. La scalabilità è eccellente: il gioco gira magnificamente in solitario puro ed esprime il massimo della cooperazione a due giocatori; in tre o quattro i tempi si dilatano un po’, ma l’atmosfera attorno al tavolo diventa memorabile.
Il giocatore ideale
Arkham Horror LCG si posiziona come un gioco di peso medio-alto. Non è assolutamente un titolo introduttivo per famiglie o neofiti assoluti del gioco da tavolo; la quantità di parole chiave, sotto-regole e finestre di tempistica richiede attenzione e dedizione. È invece il titolo perfetto per gli amanti delle narrazioni profonde, per chi cerca una sfida tattica impegnativa e, soprattutto, per chiunque ami alla follia le atmosfere dell’orrore cosmico e voglia vivere una vera e propria campagna di stampo quasi ruolistico.
Conclusioni
Se siete pronti a lasciarvi alle spalle la vostra comfort zone, Arkham Horror LCG è un’esperienza che vi segnerà nel profondo. È molto più di un gioco di carte: è un viaggio disperato nei recessi più oscuri dell’ignoto. Per quanto mi riguarda, l’ho iniziato a giocare quasi per scommessa e mi sono ritrovato intrappolato in una spirale ipnotica.
Ora però scusatemi… sento uno strano raschiare provenire da dietro le pareti della mia stanza. Le ombre negli angoli della casa sembrano allungarsi in modi geometricamente impossibili, quasi… fluide. Ho come l’impressione che quei mazzi di carte sul tavolo abbiano iniziato a sussurrarmi parole in una lingua morta, un dialetto antico che le montagne della follia custodivano tra i ghiacci. Devo… devo pescare un’altra sventura. Sì, solo un’altra carta prima che il mazzo delle trame si chiuda definitivamente sopra la mia testa e le fiamme consumino l’ultima risorsa della mia lucidità…
Si ringrazia l’editore per la copia di review concessa.
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it