scritto da
FΛB!O P.
C’è stato un periodo storico in cui ogni editore cercava di avere il suo gioco con le carte tonde: ovviamente Dobble di Asmodee, poi Crazy Fishing di Devir, Grabolo di dV Games, Flaggy di CreativaMente e via di questo passo. La ThinkFun ha spuntato questa casellina del suo catalogo nel 2012, quando ha pubblicato WordARound, un party game con parole scritte in cerchio, ingiocabile in un’altra lingua.
Gli Herbert Brothers sono cinque fratelli cresciuti nelle zone rurali dell’Indiana giocando con i loro genitori. Hanno revisionato molti giochi da tavolo popolari, che ospitavano un numero inferiore di giocatori, affinché funzionassero per una famiglia di sette persone. Due di loro, Joe Herbert e Dave Herbert, sono gli autori di WordARound. Se siete almeno in 2 di 10 anni compiuti e avete 5 minuti di tempo, potete provarlo anche voi!
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Ringrazio l’editore per la copia recensore.
Chi avrebbe mai detto che posizionare una parola in un anello continuo ne avrebbe reso così difficile la lettura? La sfida in WordARound è capire rapidamente dove inizia la parola per essere il primo a trovarla e leggerla.
IL GIOCO IN UNA FRASE
Vinci con 10 carte: ne ottieni una quando sei il primo a pronunciare correttamente la parola scritta nell’anello designato dal dorso della carta precedente.

COMPONENTI
La scatola di WordARound (110×97×47mm) contiene il regolamento e 100 carte WordARound con 300 parole.
So che gli imbustatori odiano le carte tonde, ma a me piacciono. Mi mettono già allegria. Perfino il regolamento è tondo, semplicissimo tra l’altro. Disapprovo invece la forma della scatola, né rotonda né squadrata, che risulta sia anomala da infilare in libreria sia poco ermetica. Al di là di questo, la qualità è nella norma.
Ho anche girato un video di unboxing:

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN) per una lettura più precisa, vi condenso qua la sostanza.
Mescolate le carte rotonde e formate un mazzo unico, con le parole in su, al centro dell’area di gioco. Fate in modo che il mazzo sia ben visibile a tutti i giocatori.
Tutti i giocatori guardano la carta in cima al mazzo, cercando di trovare e leggere la parola corretta all’interno dell’anello più esterno, quello nero.
- Se sei il primo a identificare e leggere correttamente la parola, ottieni la carta.
- Quando ottieni la carta, prendila e tienila davanti a te a faccia in giù. Il retro della carta mostrerà uno di tre colori (rosso, nero o turchese). Il colore della carta indica quale anello andrà guardato nella prossima carta sul mazzo.
Ripetete i punti 1 e 2 finché un giocatore non ottiene 10 carte: è il vincitore.
Se due o più giocatori dicono la parola nello stesso momento, si gioca un round di spareggio.
- La carta corrente viene tolta dal mazzo e messa lì a fianco, a faccia in giù.
- I giocatori in parità a questo punto competono come al solito per trovare la parola nell’anello del colore del retro della carta precedente.
- Il vincitore di questo round ottiene entrambe le carte e le mette davanti a sé sulla sua pila personale.
Il gioco ricomincia come di consueto, utilizzando il colore del retro dell’ultima carta appena ottenuta dal vincitore.

CONSIDERAZIONI
Ho un debole per le carte tonde: ad esempio non dico mai di no a una partita a Dobble. Qui tutto è ancora più immediato e facile da comprendere: l’obiettivo, le regole, le meccaniche. Invece che in un manualino, ci sarebbero state pure sul retro della scatola!
WordARound si spiega in meno di 20 secondi e una partita dura 5 minuti. Incarna perfettamente l’idea di party game. Non so perché BGG scriva “30 Min”: forse è il tempo necessario a esaurire tutto il mazzo ^_^ Non è raro disputarne due o tre di fila oppure alzare la posta a 15-20 carte.
Potrei dire che è un titolo innovativo, se non fosse che è di 13 anni fa. Posso tuttavia affermare che quando è uscito non c’era nulla di simile in giro. Non che dopo la sua meccanica sia stata sfruttatissima, eh. Nella sua stagionata freschezza, genera una piacevole tensione e momenti buffi.

Con le parole scritte in cerchio, in WordARound non è così agevole leggere a prima vista il contenuto. Capita di partire da una lettera nel mezzo e dare suono a un divertente neologismo. Così all’improvviso “VIPERA” si trasforma in “PERAVI”, “BAGNINO” in “NO BAGNI”, “LARINGE” in “RINGELA”, “RONZIO” in “ZIO RON”.
Tutti i giocatori osservano la stessa carta contemporaneamente e competono per essere i più veloci a individuare il vocabolo corretto. Questo fa salire l’adrenalina in una interazione di tipo indiretto. Onestamente, non mi è mai capitato uno spareggio.
Il cuore di WordARound premia i riflessi pronti, la concentrazione sui colori e la capacità visiva. Le parole sono meno scontate di quanto immaginassi: scelte lessicali come “DINIEGO”, “URANIO” e “RAPSODIA” giustificano il 10+. Alice (seconda elementare) non va oltre le 4 carte. La fortuna ha un ruolo minimo, ma vi favorisce quando beccate a caso l’iniziale.

Nelle partite più combattute si usano anche una trentina di carte. Su 100, non sono proprio pochissime, però il sistema degli anelli colorati ne aumenta la rigiocabilità. È il pizzico di imprevedibilità che rende il flusso più dinamico ed estremamente difficile memorizzare le parole.
La scatola di WordARound riporta “2+ giocatori” e in effetti gli unici limiti alla scalabilità sono la visibilità legata alla distanza mano-mazzo per prendere la carta. In tanti giocatori ci sono maggiori competizione e frenesia, aspetti che per me amplificano il divertimento. In 4+ è meno fattibile dominare il tavolo, pure per i più scattanti.
Lati negativi?
Il gioco valorizza molto la rapidità oculare e verbale. Questo può creare uno squilibrio tra avversari con abilità diverse, penalizzando chi è più lento o meno sicuro nella lettura.
Avrei apprezzato tantissimo che il regolamento, come quello di Dobble, proponesse altri minigiochi con le stesse carte.

È DIVERTENTE PERDERE A QUESTO GIOCO?
Il senso di questo paragrafo lo potete leggere meglio qui, ma in sintesi mi chiedo: la sconfitta mi lascia la voglia di tornare nuovamente su WordARound?
- Sì, perché il ritmo è sostenuto e il turno successivo arriva subito: non ci sono lunghi tempi morti.
- Sì, perché – nonostante la disfatta finale – mi diverte sfidare gli altri su ogni singola carta e cercare di batterli sul tempo.
- Sì, perché non ci sono penalità pesanti, punteggi complicati o eliminazioni: si può continuare a migliorare nella rivincita.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Un gioco di parole molto veloce e originale.
Adoro l’idea di sfruttare il dorso delle carte per indicare il colore con cui poi si giocherà in quel turno. Anche i tre livelli in cui si dipanano le parole sono belli e ricordano un caldo – e subdolo – gomitolo di lana.
Semplice da capire e da giocare.
Ha il difetto di farti sentire un po’ stupido, quando la parola proprio non riesci a individuarla, ma quello, si sa, non è davvero colpa del gioco.
Carino, carino.»
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— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
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