It's a Wonderful Kingdom

DUEL-lando: It’s a Wonderful Kingdom

It’s a Wonderful Kingdom è un gioco che ha visto la luce nel 2021 grazie ad una campagna Kickstarter che ha doppiato (più o meno) i numeri del suo “padre putativo” It’s a Wonderful World vincitore di numerosi premi tra cui il più prestigioso è senz’altro l’As d’Or nella categoria per esperti.

It’s a Wonderful Kingdom riprende sostanzialmente le meccaniche del gioco originale con qualche piccola modifica e le declina in una sfida per due soli giocatori (anche se in realtà da regolamento è prevista anche la modalità in solitario).

Dando un’occhiata alle schede dei due giochi, pare che il pubblico di BGG (a differenza dei risultati ottenuti delle campagne Kickstarter) gradisca maggiormente il primo (7.7 a 7.1) a fronte di una difficoltà leggermente inferiore, ma comunque contenuta per entrambi (2.32 per IAWW a 2.60 per IAWK).

Personalmente non sono d’accordo del tutto d’accordo con questi dati, ma prima di darvi le mie motivazioni, partiamo come al solito dai dati oggettivi che troviamo sulla scatola: It’s a Wonderful Kingdom riporta stessi autore e illustratore del gioco originale ovvero Frédéric Guérard e Anthony Wolff rispettivamente; l’età suggerita per giocarci è a partire dai 14 anni, mentre la durata è di 45 minuti a partita. Edito originariamente da La Boîte de Jeu e stato localizzato in Italia da Studio Supernova.

In It’s a Wonderful Kingdom, i due contendenti gareggiano per il trono del regno, e dovranno fare le scelte migliori per sviluppare il proprio dominio più velocemente e meglio dell’avversario. Il gioco dura 4 round durante i quali si dovranno selezionare carte (attraverso un originale sistema di draft) da utilizzare per produrre risorse e sviluppare il proprio regno. Dopo aver scelto le carte, si dovrà decidere se riciclarne alcune per acquisire risorse immediatamente, o programmarne la costruzione, in modo che possano produrre risorse e/o punti vittoria ad ogni round. Alla fine del 4° turno, il giocatore con più Punti Vittoria vince la partita. Semplice, non è vero?

I MATERIALI

La scatola di It’a Wonderful Kingdom è sovradimensionata rispetto al contenuto: colpa del tabellone centrale dalla forma particolare che va riposto in diagonale, ma ha un inserto sagomato che permette di tenere il tutto abbastanza in ordine.

All’interno oltre al tabello “produzione” già citato troviamo:

  • 90 cubetti traslucidi Risorsa (20 per ogni colore, grigio, viola giallo e blu e 10 rossi che rappresentano il Krystallium
  • 30 segnalini soldato
  • 4 segnalini trappola
  • 4 segnalini Furto
  • 2 segnalini Spia
  • 3 plance Missione
  • 8 segnalini Missione
  • 1 segnalino Round
  • 1 plancia segnapunti a doppia faccia con relativo pennarello cancellabile
  • 130 carte (2 carte Ducato, 70 Sviluppo, 10 Tesoro, 8 Calamità, 28 Minaccia e 14 Consigliere

I cubetti semitrasparenti (ad esclusione di quelli grigi) sono piccoli ma d’effetto, occhio a quando li posizionate sopra le carte perché si spostano facilmente. Tutti i segnalini in cartone sono spessi ed ergonomici. Interessante la plancia segnapunti dotata di pennarello cancellabile che sostituisce i soliti blocchetti che personalmente non amo. Le plance missione sono un po’ sottili ma comunque funzionali.

Carte belle grandi e di facile lettura: l’iconografia è davvero chiara e immediata; ho apprezzato anche il dorso molto elegante. Le illustrazioni sono molto dettagliate e ricche di particolari, ma difficilmente vi soffermerete ad osservarle: qui contano soltanto le materie che ne indicano il costo, o il bonus riciclo e il loro effetto e i punti vittoria.

Il regolamento è stato stampato in un formato bello grande sfruttando l’ampiezza della scatola e quindi risulta di comoda lettura. Si tratta di un manuale senza tanti fronzoli che va dritto al sodo. Le regole sono chiare e corredata da molti esempi, difficilmente vi ritroverete a consultarlo dopo una prima attenta lettura e questo per me è un bel “plus”.

Nel complesso la produzione di It’s a Wonderful Kingdom è molto buona, con un sacchetto in più, o uno scomparto per riporre le carte sarebbe stata eccellente.

COME SI GIOCA

Come al solito ricordo che questo paragrafo non è esaustivo e vi consiglio la lettura del regolamento prima di affrontare una sfida. Ad ogni partita si deve scegliere uno dei moduli, che apporterà leggere modifiche o aggiunte alle regole di base e le regole del modulo prevalgono sempre sulle regole del gioco di base.

La preparazione di It’s a Wonderful Kingdom è piuttosto rapida: si mescolano insieme le carte Sviluppo e le carte Tesoro per formare il mazzo Sviluppo che va posizionato a faccia in giù sul tavolo. Quindi si prendono le 8 carte Calamità a faccia in su, impilandole accanto al mazzo Sviluppo. Dopo aver posizionato i cubi Risorsa e i segnalini Soldato negli spazi dedicati, ogni giocatore prende la carta feudo di partenza (scegliendo lo stesso lato: A o B) quindi e i 2 segnalini Trappola corrispondenti al proprio feudo.

Il gioco dura 4 round. Ogni round si compone di 3 fasi:

  1. Fase di scelta – A turni
  2. Fase di progettazione – Simultanea
  3. Fase di produzione – Simultanea

Alla fine del 4° round, entrambi i giocatori contano i propri Punti Vittoria.

Vediamo ora più in dettaglio le fasi.

Fase di scelta.
A partire dal primo giocatore, ci si alternerà in turni di offerta e turni di selezione: il primo giocatore sarà il primo a offrire le carte, ma l’ultimo a selezionarle.

Si distribuiscono 7 carte dal mazzo Sviluppo a faccia in giù a ciascun giocatore a cui ogni giocatore aggiungerà anche una carta Calamità arrivando ad avere una mano di 8 carte che non dovranno essere mostrate all’avversario.

Si posiziona una carta scoperta dal mazzo Sviluppo su ognuna delle 2 aree di offerta, quindi il primo giocatore inizierà facendo un’offerta scegliendo due carte da posizionare scoperte sull’area, o sulle aree, di offerta che preferisce (è possibile posizionarle entrambe sulla stessa area oppure in due diverse).

Il secondo giocatore prosegue con una selezione e sceglie una delle aree di offerta, raccogliendo tutte le carte che ci sono e aggiungendole alla propria area di selezione. Subito dopo Il giocatore deve offrire due carte dalla propria mano e le distribuisce come vuole proprio come ha fatto il primo giocatore. Le carte che rimangono dai turni precedenti non vanno scartate ma si accumulano.

La fase prosegue con il primo giocatore che selezionerà un’area di offerta e raccoglierà tutte le carte da lì e poi farà una nuova offerta. Si continua in questo modo finché entrambi i giocatori non avranno più carte in mano.

Avrete capito che alla fine di questa fase, i giocatori potrebbero non avere lo stesso numero di carte nelle rispettive aree di selezione. Tra l’altro è consentito aggiungere tutte le tue carte di offerta all’area che ha già delle carte, così che l’altra rimanga vuota e allo stesso modo, è possibile scegliere l’area di offerta vuota per evitare di prendere carte che non si desiderano.

Ma perché un giocatore dovrebbe scegliere un’area con meno carte, o addirittura senza? Qui subentra il primo grande twist del gioco, infatti entrambi i giocatori hanno 2 segnalini Trappola disponibili per ogni round. È possibile usare questi segnalini per posizionare carte a faccia in giù nelle aree di offerta e una volta piazzate, non è più permesso guardarle a prescindere da chi le ha posizionate.

Se si sceglie un’area di offerta che contiene carte coperte queste devono essere messe nella propria area di selezione sempre coperte, senza guardarle finché non comincia la successiva fase di progettazione.

Fase di progettazione

Durante questa fase si scoprono le eventuali carte coperte presenti nella propria area di selezione, quindi per ogni carta si dovrà fare una scelta tra due possibili opzioni:

  1. destinare la carta alla costruzione spostandola nella propria area di costruzione;
  2. riciclarla ovvero scartarla per ottenere il suo bonus Riciclo che consiste in una delle risorse del gioco e che è indicata nell’angolo in alto a destra della carta stessa.

Quando si raccolgono risorse dal riciclo di una carta, queste possono essere posizionate sopra una carta “in costruzione”, oppure nell’area di alchimia della propria carta Feudo. Nel caso in cui la risorsa ottenuta consenta di completare la costruzione di una carta, questa andrà posizionata direttamente sul proprio feudo, e potrà produrre risorse già durante il round in corso.

Quando entrambi i giocatori hanno rimosso tutte le carte dalla propria area di selezione, riciclandole o destinandole alla costruzione, la fase di progettazione termina.

Le carte Tesoro e quelle Calamità sono carte speciali. Le prime devono essere riciclate durante la fase di progettazione e non possono essere destinate alla costruzione, ma valgono 2 risorse; le seconde non possono essere riciclate, ma vanno aggiunte immediatamente al feudo e valgono -4 Punti Vittoria alla fine della partita.

Fase di produzione

Questa fase è formata da 4 stadi progressivi di produzione, uno per ogni tipo di risorsa che vanno eseguiti nell’ordine indicato sul tabellone: Materiali (cubetti bianchi), Popolazione (cubetti viola), Oro (cubetti gialli) Esplorazione (cubetti blu).

Per completare ogni stadio di produzione, prima si conta il numero di icone che produce il nostro Feudo corrispondenti all’attuale stadio di produzione, ignorando le icone presenti sulle carte “in costruzione”. Chi produce più risorse di questo tipo rispetto all’altro giocatore, guadagna un bonus Supremazia e: se ha segnalini Soldato nella propria area di addestramento, ne prende immediatamente uno da tale area, mentre se non ha segnalini Soldato nell’area di addestramento, ve ne posiziona immediatamente uno.

Dopo aver calcolato il giocatore che usufruirà del bonus supremazia, ciascuno prenderà il numero di cubi Risorsa che hai contato per questo stadio di produzione e li distribuirà tra le proprie carte “in costruzione e/o nell’area di alchimia del proprio Feudo.

È importante sottolineare che non è possibile spostare i cubi Risorsa che hai già posizionato su altre carte e nemmeno tenere da parte i cubi Risorsa (tranne i Krystallium di cui vi parlerò a breve) per un altro stadio o round. I cubi nella tua area di alchimia non sono più considerati risorse e rimangono sulla carta Feudo anche nei round seguenti fino a che non vengono trasformati in Krystallium.

Quando tutti gli spazi di una carta in costruzione sono pieni, la sua costruzione è completa e si procede come segue:

  • sì ripongono tutti i cubi/soldati su di essa nelle riserve corrispondenti;
  • si raccoglie il suo bonus Costruzione, se presente;
  • si aggiunge la carta al proprio feudo, sovrapponendola alle carte precedenti

Ogni volta che si accumulano 5 cubi Risorsa nell’area di alchimia della carta Feudo (a prescindere dal tipo), vanno scartati immediatamente per ottenere 1 cubo di Krystallium (rosso), che può essere tenuto sulla carta Feudo. È possibile tenere da parte i cubi di Krystallium e usarli in qualsiasi momento, come “jolly”, oppure usarli per riempire uno spazio che richiede specificatamente un Krystallium, ma non possono sostituire i segnalini Soldato.

È sempre possibile scartare una carta in costruzione in qualsiasi momento per ottenere il suo bonus Riciclo, ma in tal caso si perderanno tutti i cubi Risorsa e i segnalini Soldato che erano stati eventualmente posizionati sulla carta stessa inoltre il bonus Riciclo così ottenuto può essere piazzato solo nella tua area di alchimia per generare cubi di Krystallium.

La partita termina alla fine del 4° round quando ogni giocatore somma i Punti Vittoria del proprio feudo sottraendo al totale gli eventuali Punti Vittoria negativi delle Calamità ricordando che Krystallium e Soldati sono inutili alla fine della partita. Il giocatore con il punteggio più alto vince la partita e in caso di pareggio, vince il giocatore con il maggior numero di carte nel proprio feudo. Se si è ancora in parità, vince il giocatore con il maggior numero di segnalini Soldato. Altrimenti, la vittoria è condivisa.

Come detto all’inizio di questo paragrafo, le regole base sin qui descritte saranno alterate dalla scelta di uno dei tre moduli presenti nella scatola:

Il modulo Minaccia che permette ai giocatori di incarnare una minaccia che grava sul regno. Le condizioni di vittoria restano le stesse, ma aggiunge una fase alla fine di ogni round (dopo la produzione): la fase di combattimento che consiste nel combattere le minacce che si trovano nella propria area di costruzione utilizzando tutti i segnalini Soldato indicati sulla carta Minaccia in questione. Ci sono 4 diversi mazzi minaccia: Ratti Giganti, Giganti del Ghiaccio, Ombre e Ladri ognuno dei quali modifica la fase di progettazione mettendo i bastoni fra le ruote dei giocatori.

Il modulo Consiglieri permette a entrambi i giocatori di avere un consigliere e di sfruttare le sue abilità uniche che possono essere attivate utilizzando un determinato numero di segnalini Soldato.

Il modulo Missione offre a ogni giocatore l’opportunità di svolgere vari step di una missione, ognuno dei quali consentirà al giocatore di ricevere specifici vantaggi. Solo il passaggio finale è obbligatorio, tutti gli stadi precedenti sono facoltativi.

Il modulo minaccia è senz’altro quello che mi sento di consigliare maggiormente, soprattutto se siete dei giocatori esperti, perché aumenta esponenzialmente l’interazione tra i giocatori e costringe a scelte strategiche non banali trasformando decisamente il flavor del gioco.

IMPRESSIONI

It’s a Wonderful Kingdom, sembra faccia di tutto per passare inosservato, a partire dall’illustrazione della scatola, che è tutt’altro che brutta, ma probabilmente è sovraffollata e con il titolo che si perde nel quadro complessivo.

Anche la presenza sul tavolo non gli rende giustizia, nonostante i materiali siano decisamente all’altezza: i cubetti traslucidi che di solito attirano la mia attenzione, qui si perdono in un tabellone che non è un tabellone vero e proprio, ma una sorta di grande scheda aiuto per i giocatori.

Non è d’aiuto nemmeno l’ambientazione che si sente tanto quanto un sospiro ad un concerto black metal e che probabilmente è uno dei maggiori difetti di questo titolo. Lo dico chiaramente, siamo di fronte ad un astratto che più asettico non si può, ma il tentativo di “vestirlo a festa” proprio non è riuscito; persino le piastrelle di Azul sono più tematiche.

Va da sé che la grafica delle carte, sebbene presenti delle illustrazioni che non mi dispiacciono per niente, proprio non ce la fa a farci vivere il tema. Per contro però l’iconografia è davvero chiara per chiunque, tanto che il gioco si può considerare totalmente indipendente dalla lingua, se escludiamo il regolamento.

Gli aspetti meno attraenti di It’s a Wonderful Kingdom finiscono qui e se siete disposti a passarci sopra, questo titolo è in grado di regalare grandi soddisfazioni a partire dal fatto che nonostante una serie di meccanismi assolutamente semplici, le decisioni da prendere sono pesanti e, sebbene siano principalmente tattiche, bisogna scegliere un piano a medio termine che risulta molto stimolante e divertente.

Uno degli aspetti che apprezzo di più di questo titolo è il draft delle carte che invece di sfruttare una meccanica come quella di 7 Wonders, utilizza il meno diffuso meccanismo noto come “I split you choose” in cui invece di scegliere una carta e passare il resto della mano, si selezionano 2 carte, si decide come distribuirle in 2 aree di offerta e l’altro giocatore sceglie una delle pile da utilizzare nella sua fase di pianificazione.

Questa trovata innesca una serie di ragionamenti e di tattiche molto interessanti che insieme alla possibilità di giocare alcune carte coperte, consente di fare una serie di riflessioni per cercare di leggere le probabili mosse del nostro avversario. Si innesca quasi subito un sistema di “back and forth”, una sequenza di botta e risposta, davvero molto divertente e stimolante.

Certo, soprattutto nel primo turno, l’incertezza su quali carte si avrà la possibilità di pescare, limita un po’ la costruzione di una strategia, favorendo piuttosto la capacità di ottimizzazione dei giocatori nello sfruttare al meglio le situazioni contingenti. In altre parole un po’ di alea è senz’altro presente, ma nel 99% dei casi a vincere sarà chi gioca meglio e non il più fortunato.

I possessori del fratello maggiore, magari si staranno chiedendo se ha senso riservare un posto in collezione anche per questo titolo. In effetti i punti di contatto sono diversi: quattro turni; una fase di pianificazione che porta alla fase di produzione; 4 risorse che vengono prodotte una dopo l’altra per cui è importante concatenare la costruzione delle varie carte; bonus per chi produce il maggior numero di una specifica risorsa; alcune carte danno punti fissi, altre in base al numero di carte di un certo tipo; il Krystallium come risorsa jolly.

Eppure il diverso sistema di draft delle carte e l’introduzione dei moduli che modificano sostanzialmente le dinamiche delle partite, rendono i due titoli piuttosto diversi tra loro (oltre al semplice player count). It’s a Wonderful Kingdom si è rivelato una sfida molto tesa per due giocatori, una corsa a due a chi implementa il miglior motore produttivo nei pochi turni a disposizione, con interessanti innesti di bluff e strategia che lo rendono divertente e molto soddisfacente.

CONSIDERAZIONI FINALI

It’s a Wonderful Kingdom vanta materiali di tutto rispetto, ma nonostante una grafica curata e un’iconografia altamente leggibile, risulta nel complesso un po’ anonimo, anche se, per essere un gioco per 2 giocatori necessità di un discreto spazio sul tavolo.

L’ambientazione è, come si dice in questi casi, appiccicata sopra a delle meccaniche solide e con qualche twist originale, ma d’altro canto siamo pur sempre di fronte ad un gestionale strategico a base di carte, per cui non è lecito aspettarsi chissà che aderenza al tema.

Il regolamento non è di quelli particolarmente verbosi, ma va dritto al punto e risulta sintetico, ma chiaro e c’è anche qualche esempio che aiuta a dipanare eventuali dubbi. Personalmente apprezzo i manuali fatti così e dopo una prima lettura non è stato necessario riprenderlo in mano, nemmeno alle prime partite.

Il gioco non è una versione ridotta del gioco originale, riadattata per due giocatori e anche se riprende i meccanismi di It’s a Wonderful Kingdom, con poche modifiche alle regole se ne discosta notevolmente: infatti, rispetto al progenitore (un po’ solitario di gruppo) qui si sente maggiormente la sfida con l’avversario in un continuo botta e risposta nella fase iniziale di scelta di ogni round.

La rigiocabilità è molto buona grazie all’introduzione dei moduli. A tal proposito anche se non siete giocatori esperti il mio consiglio e di inserirli sin da subito per un’esperienza di gioco più profonda e completa.

Quanto ad originalità, It’s a Wonderful Kingdom non è un gioco particolarmente innovativo, ma vanta alcune trovate che lo rendono unico nel suo genere: il sistema di draft nella fase di scelta è davvero accattivante e la possibilità di bluff lo rende ulteriormente sfizioso.

Come già accennato poco fa, l’interazione si percepisce abbastanza e in qualche caso potrebbe risultare anche cattivella, ma non potrebbe essere diversamente in un titolo per due giocatori e anzi mettere i bastoni fra le ruote, o fingere di farlo per indurre l’avversario a fare scelte sbagliate è il sale di questo titolo.

Non siamo di fronte ad un titolo estremamente profondo, ma altamente strategico. I turni sono pochi e non sempre riusciremo a far girare il motore come vorremmo, anzi per raggiungere la vittoria i giocatori devono concentrarsi sull’ottimizzare quello che hanno a disposizione.

Dopo un paio di partite, Il gioco risulta anche molto fluido e le partite durano anche meno dei 45 minuti indicati sulla scatola, segno che siamo di fronte ad un titolo testato a sufficienza che gira come un orologio.

La fortuna è presente, ma non pesa particolarmente nell’economia del gioco e nella mia esperienza diretta è sempre chi gioca meglio ad essere premiato con la vittoria finale.

In definitiva ritengo che It’s a Wonderful Kingdom sia un ottimo titolo per due giocatori, decisamente sottovalutato dal pubblico, ma che potrebbe vivere una seconda giovinezza proprio grazie a questa tendenza delle case editrici di proporre giochi studiati esclusivamente per due giocatori, grazie alla sua verve strategica e alla componente di bluff che rendono le sfide tese e interessanti.

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