scritto da
FΛB!O P.
Ho da poco concluso un ciclo di post su alcuni titoli della Zoch che stanno concludendo la loro vita editoriale. Quello che comincio oggi è in qualche modo l’opposto: giochi in vendita da qualche anno e che ancora performano bene, tanto da motivarne un recupero a livello di recensioni e contenuti. Siamo in casa ManCalamaro e per lasciare il porto di partenza mi affido al delizioso Namiji.
A 10 anni dall’uscita di Tokaido, l’autore Antoine Bauza avrebbe potuto adagiarsi sull’oramai abituale edizione pimpata dell’anniversario. Invece no: nel 2022 pubblica una reimplementazione che – al di là del cambio di ambientazione (navigare al posto di camminare) – sostituisce metà delle meccaniche: restano l’ordine di turno in base alla posizione e la collezione set, arrivano la costruzione schemi e il tenta la fortuna. Scheda tecnica pressocché invariata: 2-5 giocatori, dagli 8 anni, durata 30-45 minuti. Le carte presentano alcune righe di testo.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento⤵.
Ringrazio l’editore per la copia recensore.
In Namiji, sarete pescatori in un Giappone d’altri tempi. Spiegherete le vele a sud dell’arcipelago giapponese, a pochi chilometri di distanza dalla famosa rotta del Tokaido. Per vincere, dovrete cercare di ottenere il massimo dalla battuta di pesca. Saranno numerose le opportunità a vostra disposizione per contemplare magnifiche specie marine, riempire i cesti pescando alla lenza pesci coloratissimi e tirare a bordo quantitativi abbondanti di crostacei.
IL GIOCO IN UNA FRASE
La vostra barca avanza (è sempre quella più indietro a muovere) lungo un percorso circolare, scegliendo le caselle per gettare la lenza o le reti (costruzione schemi), catturare crostacei (tenta la fortuna), contemplare animali (collezione set), compiere offerte spirituali (diminuzione malus e obiettivi segreti), fermarsi nei porti (poteri variabili), fino a chiudere il giro: vince chi ha totalizzato più punti.

COMPONENTI
La scatola di Namiji (297×297×71mm) contiene il regolamento, 1 tabellone, 5 plance Barca, 5 pedine Barca, 5 dischetti Punteggio, 60 carte Panorama (15 Delfino + 20 Piovra + 25 Balena), 3 carte Bonus Panorama, 20 carte Porto, 20 carte Roccia Sacra, 20 gettoni Offerta, 50 gettoni Crostaceo (20 Granchio e 30 Gamberetto), 48 gettoni Pesce (di 4 specie in 3 colori), 12 tessere Rete, 5 gettoni Mattiniero (valori 7/5/3/2/1), 1 sacchetto di stoffa.
Tralasciando le pedine Barca e i dischetti Punteggio (che sono di legno), su tutto il resto campeggiano le magnifiche illustrazioni di Naïade, al secolo Xavier Gueniffey Durin. Il suo stile, poetico e colorato, ci trasporta in un mondo pieno di fascino e tranquillità. Noto molta attenzione anche all’ergonomia tra grafica e meccaniche: piccole icone abbinano le caselle ai relativi materiali e rendono il flusso veramente intuitivo.
Tuttavia, una scelta editoriale è inusuale: le carte Panorama, oltre a essere più sottili delle altre, vengono fornite ancora attaccate tra di loro agli angoli. Dopo la separazione, l’aspetto finale sembra un tantino usurato ed è strano in un oggetto nuovo. Non ho una spiegazione del perché non siano state stampate come le altre, ma ipotizzo che sia per ottenere il miglior risultato visivo quando vengono affiancate. In effetti, è perfetto.
L’inserto in plastica merita di soffermarcisi sopra: sagomato con precisione, mantiene ogni cosa al suo posto, pure quando scuoto e capovolgo ripetutamente la scatola. In un angolo è impresso il nome di questo gioco e di Tokaido (che invece ha un divisorio pessimo), nonché gli ideogrammi giapponesi 波路: namiji significa “rotta marittima” o “percorso sul mare”. Gli spazi sono sufficienti per ospitare anche i componenti dell’espansione Aquamarine.
Il regolamento è pulito e lineare, alla pari di ogni altro elemento. Non lesina né sulle immagini né sugli esempi. Vista la fascia famigliare a cui si rivolge, spiega in maniera chiara e senza fretta fasi, caselle e variante. Le uniche imperfezioni che ho rilevato riguardano i gettoni Granchio, chiamati Aragosta nell’elenco dei contenuti, e il nome del percorso, che a volte è Rotta Marittima e altre Rotta Marina. Materiali super-promossi e presenza sul tavolo che è un piacere per gli occhi.
Qui trovate il mio video di unboxing:

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (IT) per una lettura più puntuale, cerco di darvene una buona cognizione.
Selezionate una plancia Barca del colore che preferite e posizionate 4 gettoni Offerta negli spazi sul suo lato sinistro. Prendete la pedina Barca e il dischetto Punteggio corrispondenti: collocateli rispettivamente su una casella di partenza del tabellone principale e sullo 0 del tracciato punteggio. Mescolate le tessere Rete, le carte Porto e le carte Roccia Sacra, quindi appoggiatele coperte sugli spazi indicati. Sparpagliate tutti i gettoni Pesce a faccia in giù sull’area preposta (rivelatene uno), invece infilate tutti i gettoni Crostaceo nel sacchetto. Dividete per tipo e ordinate in una pila con il valore 1 in cima le carte Panorama. Tenete a portata di mano le carte Bonus Panorama e i gettoni Mattiniero in base al numero dei giocatori. Scegliete se navigare in senso orario o antiorario e sarete pronti a levare le ancore.

È sempre il vostro turno, finché siete gli ultimi sul percorso. Ciò implica che potete giocare più volte di fila, se non avete nessuno dietro. Vi è consentito di avanzare di tutte le caselle che volete, però senza superare il porto successivo. Una volta fermi, eseguite l’azione raffigurata sulla casella.
- Pesca: prendete un gettone Pesce, coperto o visibile, e piazzatelo sulla griglia 3×4 della vostra plancia. Se riuscite a completare una colonna o una riga della stessa forma o colore, segnate subito i punti stampati. Concludete scoprendo un gettone.
- Lancio della rete: prendete una tessera Rete (due pesci della stessa forma e colore) e piazzatela sulla vostra griglia.
- Trappola per crostacei: pescate un massimo di 5 gettoni Crostaceo dal sacchetto, uno alla volta. Ciascuno vale 1 punto, ma al secondo granchio rimettete tutto dentro.
- Panorama: prendete la più bassa carta Panorama che vi manca, relativa all’animale osservato (Balena, Piovra o Delfino), e segnate i punti associati.
- Roccia Sacra: pescate 2 obiettivi e tenete 1, da realizzare per segnare punti (nessuna penalità se non ce la fate).
- Vortice: liberatevi di un gettone Offerta affidandolo al mare. Più ve ne rimangono, più alta è la penalità in punti.

Quando arrivate su una casella Porto, collocate la vostra Barca su uno qualsiasi degli slot disponibili vuoti. Le carte Porto sono di due tipi (punti secchi e capacità permanenti). Chi è più vicino alla rotta ne pesca tante quanti sono i giocatori +1, ne tiene una per sé, passa le restanti al secondo, e così via. Una volta che tutti hanno ottenuto una carta, chi è più lontano dalla rotta si muove per primo.
La partita finisce quando l’ultima Barca torna alla partenza. Al suo arrivo, ciascun giocatore prende il gettone Mattiniero dal valore più elevato. Rivelate le vostre carte Roccia Sacra soddisfatte e aggiungete i punti ottenuti al tracciato. Infine sottraete il malus per le Offerte che non avete fatto e chi ha totalizzato più punti vince.

CONSIDERAZIONI
Se non avete mai giocato a Tokaido, questa è la sezione giusta per voi; altrimenti potete passare serenamente alla prossima, in cui li metto a confronto. I migliori introduttivi o gateway sono tutti accomunati da una serie di caratteristiche: veloci da spiegare, meccaniche facili da capire, una durata relativamente contenuta (qui mai sopra i 45′), un’ambientazione incantevole, una profondità strategica che pone continuamente domande senza pesare. Namiji le ha tutte e vediamo questi interrogativi, uno alla volta.
Volete riempire la vostra barca di pesce e reti? Il rompicapo spaziale rappresentato dalla griglia 3×4 sulla vostra plancia è uno dei mini-giochi più riusciti, senza dubbio quello che preferisco. Visto che abbiamo 4 specie di pesci in 3 colori, per segnare ciascuna fila l’ideale sarebbe avere le 3 righe monocrome e le 4 colonne della medesima forma: io non ci sono ancora riuscito, ma è una meta stimolante a cui puntare. Un bel rompicapo!
Volete tentare la fortuna e pescare crostacei dal sacchetto di Namiji? Questo è quello che predilige mia figlia minore, Alice. Potenzialmente sono in palio 5 punti, che è la stessa media (decimali a parte) delle file della griglia sulla barca. Appena però estraete un granchio, sentirete un brivido, più intenso di un suo pizzicotto, dovuto al rischio di sballare. I gamberetti inizialmente sono in rapporto 3:2, tuttavia la percentuale peggiora man mano che vengono pescati i gettoni.

Volete raccogliere rapidamente le carte Panorama per ottenere la corrispondente carta Bonus Panorama? Normalmente questo è quello a cui si dedica Ambra, mia figlia maggiore. I delfini valgono mediamente 2 PV a carta, le piovre 2,5 e le balene 3, ma essendo in realtà progressivi i numeri stampati, gli animali più grossi sono un investimento maggiore sul futuro. Ovviamente raggiungere i bonus con essi è più lungo.
Volete segnare punti extra, soddisfando obiettivi segreti, eventualmente con colpi di scena e sorpassi finali? Alla Roccia Sacra ne avrete la possibilità. Nessuno di essi risulta particolarmente impossibile da realizzare: i requisiti riguardano uno degli altri tipi di casella. Chiaramente fa moltissima differenza il momento in cui lo selezionate, se avete ancora pochi turni o tutta la partita a Namiji davanti.
Volete fare molte offerte per evitare un notevole malus alla fine della partita? È il pensiero che attanaglia tutti. La pressione psicologica di abbassare quella cifra è quasi un peso fisico. E sì che le barchette di carte son leggere, galleggiano in quel vortice al centro del tabellone. Non lasciatevi suggestionare troppo, però: se le prime due sono quasi obbligatorie da togliere, l’ultima è un tollerabile -3 che può essere negletta in favore di azioni sul finale più remunerative.
E quando vi dovete fermare al Porto, volete posizionare la barca davanti (per avere più scelta tra le carte) oppure in fondo (per essere i primi a partire e liberi di occupare qualunque casella)? Occasionalmente vi imbatterete in cibo, ma per lo più in carte con abilità continuative, attivate dall’esecuzione di altre azioni durante la navigazione. Questa è una bella dinamica e rende Namiji appetibile pure ai giocatori abituali.

Nonostante la grafica rilassante e il tono quasi meditativo, l’interazione è sottile, ma ben presente: ogni decisione ha un impatto senza essere aggressiva. I giocatori non si ostacolano direttamente, però influenzano le scelte altrui attraverso il piazzamento delle barche. Alcune caselle sono molto ambite e occuparle può dare vantaggi determinanti, soprattutto verso la fine (panorami completi, offerte esaurite, schemi di pesci…). Tra l’altro, se osservo la griglia degli avversari, possono intuire la loro strategia e anticiparli, prelevando proprio quel gettone Pesce che chiuderebbe il loro incastro.
L’unica eccezione a questo interagire indirettamente si ha nelle partite in 2, in cui la barca neutrale (mossa da chi conduce) diventa un pezzo tattico, tramite il quale colpire il rivale. In questa maniera, inolte, il rapporto caselle/pedine è di circa 19, lo stesso che in 3 e vicino al ~17 delle sfide a 5. Entrano in gioco infatti le caselle doppie, come pure in 4, dove questa proporzione sale addirittura a 21 (che significa un confronto meno competitivo). La scalabilità di Namiji si rivela dunque irregolare (4→2/3→5), però buona nel complesso. La durata rimane contenuta (circa 45 minuti), anche col tavolo pieno.
Per quanto riguarda l’età consigliata di 8 anni, le carte contengono del testo, perciò basta semplicemente essere in grado di leggere (oppure formare una squadra con qualcuno che lo faccia per loro). Se giocate con bambini più piccoli (6–7 anni come Alice), potrebbe servire un po’ di supporto iniziale, ma nulla di troppo impegnativo. Il tabellone ha l’impianto rassicurante “da giro dell’oca”, però con la regola “tocca sempre all’ultimo” che li sorprende e affascina tantissimo. È pensato come titolo per famiglie, dove si divertono insieme adulti e bambini. Questi ultimi possono imparare a pianificare, a gestire risorse e a prendere decisioni tattiche, senza sentirsi sopraffatti.

Tuttavia, molte delle scelte presentano elementi di fortuna, che si tratti di pescare carte dal mazzo, crostacei dal sacchetto o pesci/reti dalla pila. Namiji offre quel livello di controllo che si addice ai giochi presenti in questa fascia di mercato. Poiché non tirate i dadi per muovervi lungo il percorso, è frutto della vostra volontà la quantità di rischio da assumere (massimo granchi, minimo panorami). Vi accontentate del primo spazio libero o saltate in avanti per occupare quello che desiderate ardentemente? Chi è più indietro svolgerà diversi turni prima che tocchi nuovamente a voi… dovete scendere a compromessi.
A dispetto di una preparazione relativamente fissa (per carità, la rotta può essere navigata pure al contrario, ma non è così sconvolgente) e di una bassa asimmetria iniziale, i fattori di rigiocabilità sono altri. Il sistema “gioca finché sei ultimo” crea partite sempre differenti, con tappe e priorità che cambiano in base agli avversari. Quando e quale casella occupano gli altri costringe ad adattare la propria strategia (pesca, panorami, offerte, miglioramenti). Non potete fare tutto: questo spinge a provare approcci diversi e le varie abilità rendono ciascuna partita leggermente diversa.
Lati negativi?
Namiji non è stato ideato per vivere sfide serrate a pagaiate sui denti. Se lo si affronta con questo spirito, le sue caratteristiche diventeranno difetti. Ad ogni modo non manca di alcuni lati meno brillanti, che vale la pena considerare.
Trovare due granchi significa sprecare un turno: se questo vi frustra o lo sentite come troppo punitivo, evitate i crostacei e dedicatevi alle altre opzioni.
A chi ama giochi sentitamente confrontazionali o con forte interazione, il clima qui può risultare troppo tranquillo o piatto. Provatelo in 2 o provate altro.
Dopo molte partite, la partenza può sembrare ripetitiva, mancando di poteri o obiettivi iniziali che cambino davvero il passo. Potreste fare così: trattate il porto di partenza come quelli che si incontrano lungo la rotta. Una volta sorteggiato l’ordine di partenza, pescate il numero corretto di carte Porto e lasciate che vengano selezionate come di consueto. Questo compensa anche il fatto che certe abilità, nell’ultimo tratto di percorso, diventano praticamente inutili.
Sebbene sia peculiare, il tracciato segnapunti a zig-zag è un pelino scomodo. In aggiunta, è un attimo urtare i dischetti di legno e perdere traccia del punteggio. Per fortuna è sempre possibile riconteggiarlo, però spesso finiamo per badarci solo dopo la fine, perdendo in concreto l’indicazione in tempo reale di chi sta davanti.
Se Tokaido non ha mai parlato al vostro cuore, di certo non inizierà a farlo Namiji.

TOKAIDO VS NAMIJI
| TOKAIDO | NAMIJI | VINCE |
| Siete dei viaggiatori nell’antico Giappone sulla prestigiosa via da Edo a Kyoto | Siete dei pescatori in un Giappone d’altri tempi che cercano di ottenere il massimo da una battuta di pesca | T |
| Il percorso è lineare su un tabellone più ingombrante | Il percorso è circolare su un tabellone meno ingombrante | = |
| È sempre il vostro turno, finché siete gli ultimi sul percorso | Idem | = |
| Villaggio: pescate 3 carte Souvenir e collezionate set | Pesca: prendete un gettone Pesce e piazzatelo sulla vostra griglia | N |
| Fattoria: prendete 3 monete | Rete: prendete una tessera Rete e piazzatela sulla vostra griglia | N |
| Panorama: prendete la più bassa carta Panorama che vi manca | Idem | T |
| Terme: pescate una carta da 2 o 3 punti | Trappola: tentate la fortuna pescando fino a 5 gettoni Crostaceo | N |
| Tempio: convertite le monete in punti | Vortice: abbassate la penalità liberandovi di gettoni Offerta | N |
| Incontri: pescate una carta istantanea | Roccia Sacra: pescate 2 obiettivi segreti e tenetene 1 | N |
| Locande: quando arrivate, occupate la prima casella libera | Porti: quando arrivate, occupate la casella che preferite | N |
| Le carte Pasto valgono tutte 6 punti, cambia soltanto il costo | Le carte Porto sono di due tipi: punti secchi e capacità permanenti | N |
| Fine: assegnate 4 obiettivi pubblici e le maggioranze al tempio | Fine: al suo arrivo, ciascun giocatore prende il gettone Mattiniero dal valore più elevato | = |
Risultato finale: Tokaido-Namiji 2-7
Potete utilizzare la stessa tabella per calcolare il punteggio che hanno per voi. Io aggiungo giusto qualche sottolineatura allo scontro assolutamente soggettivo avvenuto qui sopra. Tokaido mi è sempre sembrato “varie maniere di collezionare carte” più che “diversi modi di segnare punti”. Le nuove azioni in Namiji donano alle decisioni maggior varietà di meccaniche. Gli schemi dei pesci, il push-your-luck dei crostacei e gli obiettivi segreti della Roccia Sacra richiedono più valutazioni. I poteri dei viaggiatori iniziali, che sembrano scomparsi, in realtà vengono forniti dalle carte Porto e possiamo vederli come miglioramenti alle barche. L’eliminazione dei personaggi, sebbene l’immedesimazione ne perda, risolve il problema degli sbilanciamenti (sì, Satsuki l’orfana e Sasayakko la geisha, il riferimento è puramente intenzionale).
L’aspetto più deludente per me è la copia dei panorami tali e quali, benché esteticamente meravigliosi. Avrebbero potuto aggiungere alcuni tocchi di unicità. Via le monete e con esse la frustrazione di non poterti permettere un pasto alle locande. Le offerte introducono i malus e le relative caselle hanno un’attrattiva superiore alle maggioranze del tempio, perché mentalmente nessuno vuole finire la partita arretrando sul tracciato segnapunti. Tokaido è ancora sullo scaffale, ma so già che lo lascerà. Ha un considerevole valore sentimentale, perciò lo regaleremo a una famiglia vicina. Penso che sarà piacevole averlo a disposizione nella casa di amici, sia per loro che per noi.

È DIVERTENTE PERDERE A QUESTO GIOCO?
Il senso di questo paragrafo lo potete leggere meglio qui, ma in sintesi mi chiedo: la sconfitta mi lascia la voglia di tornare nuovamente su Namiji?
- Sì, perché è come un giretto in barca: il viaggio conta più della meta. Malgrado la disfatta, ho comunque costruito panorami, pescato creature marine, fatto offerte agli dèi e quant’altro.
- Sì, perché ogni turno mi regala qualcosa di visivamente appagante. Le illustrazioni sono splendide, i componenti curati e pure da ultimo posso dire: “Guarda che spattacolo!”
- Sì, perché nessuno si è accanito su di me, pertanto perdere non è avvilente, ma semplicemente il risultato di scelte diverse.
- Sì, perché ciascuna partita mi insegna qualcosa: come popolare meglio la griglia, quando balzare in avanti, come sfruttare a pieno le capacità acquisite. Il fallimento diventa un’occasione per migliorare, non una punizione.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Namiji porta in sé la nostalgia di un gioco che mi è piaciuto molto: Tokaido.
Perché nostalgia?
Perché è stato uno dei nostri primi giochi e uno di quelli a cui abbiamo giocato svariate partite, poiché la scelta in casa era davvero risicata. Forse addirittura è stato il mio primo gioco in scatola, mio mio.
Per cui ritrovarlo in una nuova veste mi ha fatto un po’ strano, a essere onesta. Però, passato il primo momento di incertezza, ammetto che Namiji mi è piaciuto tanto. Mi mancano un po’ le fermate alle locande di Tokaido, più perché il cibo mi attira sempre e comunque, ma i poteri che si ottengono qui quando si arriva al porto sono parecchio golosi e determinanti ai fini della vittoria.
Mi è piaciuta la pesca, con la griglia dei pesci da riempire: un’idea veramente coreografica ed efficace.
Sono contenta che non abbiano cambiato la modalità di movimento, per cui l’ultimo della fila è il primo a muoversi: trovo sia la parte più emblematica del titolo e sarebbe stato sciocco modificarla.
Resto legata a Tokaido e ai suoi disegni, tuttavia penso che Namiji sia più interessante come gioco in scatola.
Una riedizione che ha vinto su tutta la linea!»
Per tornare su seguite questo collegamento⤴.
Se vi interessa potete acquistarlo online su Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it