Simone M.
Haunted Lands è un euro-game competitivo per 2-4 giocatori che ha fatto capolino all’ultimo Spiel di Essen nello stand dei ragazzi di Ludus Magnus Studio, che ringraziamo per la copia recensore usata per questa review e per l’ospitalità proprio allo stand della kermesse tedesca. Il gioco è una super anteprima.
In Haunted Lands, creato da Leonardo Romano, ciascun giocatore impersona un Percettore, eroi della città di Kalena, impegnati nel garantire il benessere dei concittadini e gli unici in grado di respingere gli Spettri che infestano la regione circostante. Si vince ai punti. Accumuleremo Punti Valore addestrando e potenziando il nostro personeggio, costruendo edifici e raccogliendo risorse da vendere al mercato. Inoltre scacciando gli Spettri i cittadini di Kalena ci daranno ricompense casuali utili alla vittoria finale.
Mappa modulare, gestione risorse, punti azione, dudes on map ed abilità asimmetriche per un euro fresco, dalla componentistica incredibile ed immediato (sin dal setup). Vi aspetto come sempre alle Impressioni finali ma prima sbirciatina sotto il coperchio.

I. Componenti e Setup
La prima cosa da annoverare e la sontuosità dei componenti di legno. Gli edifici tridimensionali sono assolutamente evocativi e danno volume alla plancia.
Piazzata al centro la tessera di Kalena, si dispongono attorno ad essa (casualmente) 6 (delle 11 tessere disponibili nella scatola) orientate tutte allo stesso modo. Le tessere sono attraversate da un reticolato esagonale, a ciascun esagono (ad eccezione della tessera centrale) corrisponde un tipo di terreno. I Percettori partono dall’esagono centrale, il centro città. Si crea, dunque, una riserva di Spettri, di Pecunia (la moneta del gioco), di Merci (Pietra, Legno, Acqua e Cibo) e dei rispettivi Edifici Produttivi (Miniera, Segheria, Noria e Mulino).
Altro componente centrale in Haunted Lands è la Plancia Principale. Serve a tenere traccia dei Punti Valore (ovvero Punti Vittoria), dell’ordine di turno (vedremo poi quanto la priorità del turno sia fondamentale in questo fattore) ma soprattutto a tracciare l’avanzare dei turni (9 in totale) suddivisi in 3 Stagioni in cui si svolge la partita. Inoltre serve ad organizzare 4 elementi: Le Carte Mercato (una per stagione, stabiliscono il criterio di scambio delle risorse in pecunia che diventa più vantaggioso stagione dopo stagione), le Carte Ricompensa (se ne sceglie una per partita e definiscono le ricompense che giocatori ricevono quando un Percettore Persuade uno Spettro a lasciare il mondo dei vivi), le Carte Spettro (definiscono il potere speciale degli spettri per tutta la partita, se ne sceglie una fra 3 a caso. Queste abilità influenzano “profondamente” il gioco). le 4 Carte Abilità (se ne sceglie una per tipo Parlantina, Esplorazione, Commercio, Artigianato. I giocatori possono apprenderle per migliorare le capacità del proprio Percettore).
Ultima parte del sutup riguarda la dotazione dei giocatori che ricevono i Segnalino Valore (in legno, con l’immagine del proprio Percettore), dei Cubi per designare il possesso degli Edifici produttivi, una Plancia su cui alloggiare, a faccia in giù, i segnalini Azione doppia faccia (attivo/esaurito) negli appositi tracciati. Ogni giocatore parte con 4 segalini Viaggiare, 1 Persuadere, 1 Costruire e 1 Raccogliere. C’è uno spazio per il mazzo di Carte Compito (sono 10 ed uguali per tutti) ed uno per effettuare lo stoccaggio delle risorse raccolte/prodotte (per un massimo di 12 unità). Infine una Carta Aiuto che riassume le fasi di gioco e l’interazione di tutti i simboli di gioco.

II. Come si gioca
Scelto a caso il primo giocatore si impilano di conseguenza di i Segnalini Valore sul Tracciato Valore, in modo che il segnalino in cima indichi il primo giocatore. In base all’ordine di turno ad ogni Percettore viene assegnata una tessera turno numerata. Poi comincia il round che si svolge in questo modo:
1] INFESTAZIONE (l’ultimo giocatore tira il dado terreno e piazza 4 Spettri in base al risultato. Se tutti i terreni del dado sono occupati gli Spettri si piazzano all’interno di Kalena. Quando Kalena è piena di Spettri la partita termina immediatamente decretando la sconfitta di tutti. Gli Spettri non possono occupare esagoni su cui sono costruiti edifici né possono essere posizionati sui Laghi.
2] PRODUZIONE ogni Percettore incamera le risorse prodotte dagli edifici che controlla. La sua riserva di risorse non può superare 12 unità, 3 per tipo, l’eccedenza va scartata immediatamente.
3] TURNO in base all’ordine stabilito dalla posizione sul Tracciato Valore un giocatore per volta esaurisce i suoi segnalini azione fino a che non vuole o non può più eseguire azioni. Le Azioni possibili sono: Viaggiare (spostarsi di esagono in esagono pagando/esaurendo un certo numero di segnalini Azione-Viaggiare in base al tipo di terreno di destinazione). Raccogliere (pagando/esaurendo un certo numero di segnalini Azione-Raccogliere il Percettore può ottenere merce associata al tipo di terreno, ad esempio legno dalle foreste. Una volta raccolta la merce da un terreno quel terreno è esaurito fino alla fine della stagione nessun altro giocatore può raccogliere. Questo stato va segnalato con un Segnalino Sfruttato). Costruire (pagando/esaurendo un certo numero di segnalini Azione-Costruire il Percettore può, spendendo il necessario ammontare di merci, un Edificio Produttivo. Ogni terreno può accogliere un solo Edificio e soprattutto del solo tipo che può sfruttarlo. Quindi, ad esempio, il Mulino potrà essere costruito solo sul terreno Pianura. Fa eccezione la Noria, che produce Acqua. E’ possibile costruire una Noria qualsiasi esagono purché confinante con un lago). Infine un Percettore può Persuadere uno Spettro a lasciare il Mondo dei Vivi scartandolo. Il costo di segnalini Azione-Persuadere viene indicato dalla Carta Ricompensa della Stagione in corso. Lo Spettro deve trovarsi sullo stesso terreno in cui si trova il Percettore. Quando uno Spettro viene scartato il giocatore che è riuscito nell’azione tira il dado ricompensa e ottiene i bonus della Carta Ricompensa scelta in fase di Setup.
Quando i Percettori sono sulla tessera Kalena possono eseguire 3 altri tipi di Azione: Vendere Merci per ottenere Pecunia, Imparare ovvero spendere Merci per ottenere le nuove Abilità presenti sulle apposite carte. Tutti i giocatori possono imparare quelle abilità. Allenare il proprio Percettore ovvero spendere Pecunia per ottenere nuovi segnalini azione supplementari. Completare un tracciato Azione fa ottenere Punti Valore a fine partita.
4] RIPOSO i giocatori ripristinano i segnalini azione esauriti.
5] CLASSIFICA si aggiorna il turno in base al Tracciato Valore. A parità di Punti Valore il segnalino in cima precede, in ordine, il giocatore con il segnalino sotto. Quando un giocatore raggiunge, in termini di Punti Valore, un altro giocatore il suo segnalino va messo sempre sopra la pila.
6] FINE ROUND/FINE STAGIONE/CONTEGGIO FINALE se non è finita la Stagione (ogni Stagione è fatta di 3 Round) si ricomincia con un nuovo Round di gioco. A fine della Stagione 1 i giocatori con meno Punti Valore scelgono 1 Carta Compito, 2 nella seconda Stagione. Le Carte Compito sono uguali per tutti i giocatori e permettono di ottenere Punti Valore aggiuntivi a fine partita. Alla fine della terza Stagione non si ottengono Carte Compito e si passa al conteggio finale dei Punti Valore, vince chi ne ha di più. A parità di PV vince chi precede gli altri in ordine di turno (ovvero con il segnalino nella posizione più in alto nella pila).

III. Impressioni Finali
Haunted Lands è un peso medio che si caratterizza per immediatezza, sia nel setup che nell’apprendimento delle regole, e per fluidità. Le fasi di gioco sono ordinate e si padroneggiano in pochi passaggi. Gioco euro però con qualche twist ispirato ad altri generi che si insieme si fondono in un titolo non perfetto ma che svolge il suo “sporco” lavoro molto bene.
Il fulcro del gioco è la costruzione di un motore, dato dall’ottimizzazione combinata delle abilità del proprio Percettore e di produzione Merci per interagire sia con le sezioni di Kalena e sia con gli Spettri. Gli Spettri e la loro “gestione” garantiscono interazione indiretta (in assenza di quella diretta) e sono un’incognita che fornisce un po’ di pepe alla sfida nel suo complesso.

La componentistica è egregia e dona al gioco plasticità e tridimensionalità che non guastano mai neanche per un gioco dal dna così europeo. L’ambientazione è supportata dalle splendide, ed ispirate, illustrazioni di Davide Gherardi (che ricordano un po’ un anime fantasy), è particolare ma spesso non si riesce a trovare una connessione con le meccaniche.
In Haunted Lands è fondamentale il ruolo delle Carte Compito, senza riuscire ad ottenerne almeno una competere per la vittoria è quasi impossibile. Se di primo acchito sembrano una sorta di sistema di compensazione per limitare la corsa in avanti del Leader, in realtà costituiscono un boost quasi impagabile per il risultato finale della propria partita. Essere sempre in testa, in questo gioco, infatti non è garanzia di vittoria. Anche questo aspetto, se vogliamo, è una peculiarità propria di Haunted Lands. Se a questo sommiamo anche l’elemento Classifica e quindi la gestione dell’ordine di turno (ricordate che, a parità di punti sul tracciato, il segnalino impilato in cima precede di turno quelli sotto di esso…?!?) c’è tantissima carne al fuoco e per intenditori.
L’aspetto che ho trovato estremamente curato ed interessante è la “customizzazione” del proprio Percettore. Possiamo forgiarlo e potenziarlo in funzione della nostra strategia o delle Carte Compito eventualmente pescate. Questa asimmetria dinamica è un chicca.
Il vostro amichevole SimoneM di quartiere vi saluta e se vi siete incuriositi questo è un titolo da tenere dentro i vostri radar. Alla prossima!
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