[La Vedetta di KS] Speciale: Blasphemous: The Board Game

Non è il sole che sorge, ma i nostri peccati” – Blasphemous (2019)

Lanciato a bomba su piattaforma Gamefound lo scorso 25 Febbraio Blasphemous – The Board Game è il primo progetto di Ludus Magnus Studio su licenza. Ispirato all’omonimo metroidvania della spagnola The Game Kitchen, Blasphemous è un gioco di avventura competitivo per 1-4 Penitenti (così viene chiamato il protagonista del videogioco) creato da Diego Fonseca e Andrea Colletti..

Il progetto si è concretizzato piuttosto velocemente e mentre vi scrivo il contatore ha superato il +800% sul obiettivo e sta viaggiando spedito. Non male.

La pagina di Gamefound relativa alla campagna (aggiornata a qualche giorno fa)

Ringrazio i ragazzi di Ludus Magnus Studio per avermi fatto mettere le manacce, in anteprima, sulla copia prototipo in modo da poter testare le potenzialità del titolo. Allacciate l’elmo a punta, prendete i rosari ed armatevi come se ci fosse una minaccia soprannaturale incombente, andiamo in giro per la città di Cvstodia.

I.Un po’ di ambientazione…

Oh, non temere per me. Il freddo è misericordioso, perché allevia il nostro dolore e ci intorpidisce prima di condurci alla morte.” – Blasphemous (2019)

Non vorrei dilungarmi troppo perché i due capitoli della saga del cavaliere Penitente sono arcinoti agli appassionati. Quindi lasciatemi magari evidenziare lo spunto da cui Blasphemous – The Boardgame prende vita pizzicando qua e là dal web.

  • Blasphemous (2019): Il gioco è ambientato nel mondo oscuro e decadente di Cvstodia, un regno pervaso da una potente e misteriosa forza nota come Il Miracolo. Questo potere divino sembra concedere “benedizioni” ai devoti, ma in realtà spesso infligge terribili maledizioni e mutazioni, trasformando i fedeli in mostri o in martiri sofferenti. Il protagonista è Il Penitente, l’unico superstite della Confraternita del Lamento Silente. Si risveglia dopo un massacro e si mette in viaggio per scoprire la verità sul Miracolo, espiare i peccati e rompere il ciclo di sofferenza che affligge Cvstodia. Durante il suo cammino, affronta potenti boss, tra cui creature mutanti e santi corrotti, raccogliendo reliquie, preghiere e potenziamenti. Il suo obiettivo principale è raggiungere la Madre delle Madri, un’entità collegata al Miracolo, e porre fine al suo dominio su Cvstodia. Tuttavia, il gioco lascia un finale aperto, con il Penitente che sembra entrare in un nuovo ciclo di sofferenza.
  • Blasphemous II (2023): Dopo gli eventi del primo gioco, Il Penitente si risveglia nuovamente, questa volta richiamato dal Miracolo Rinato. Un nuovo ciclo di tormento ha avuto inizio, e una profezia annuncia la nascita di un nuovo essere divino, il Bambino Miracoloso. Cvstodia è cambiata, con nuove regioni infestate da servitori del Miracolo e da potenti guardiani noti come i Custodi del Bambino. Il Penitente deve combattere per impedire la nascita di questa nuova entità divina e spezzare definitivamente il dominio del Miracolo. Durante il viaggio, incontra nuovi alleati, raccoglie armi con abilità uniche e affronta boss ancora più grotteschi. Il finale offre diverse possibilità a seconda delle scelte del giocatore, ma tutte ruotano attorno al destino del Bambino Miracoloso e alla lotta tra fede, sofferenza e liberazione.

II. Componenti e Setup

Blasphemous – The Board Game è un gioco di avventura a scenari. Ogni scenario è detto Pellegrinaggio ed è collegato ad una Nemesi la cui sconfitta è l’obiettivo finale di ciascun Penitente. Nella versione da tavolo rispetto all’ambientazione dei due Videogiochi che vi ho schematizzato nel paragrafo precedente, gli autori hanno immaginato che a risvegliarsi siano da 1 a 4 Penitenti appartenenti a quattro Ordini differenti.

Il Pellegrinaggio è composto da diverse Carte (formato Tarocco) che assolvono ad diversi compiti. Una prima tipologia giuda il setup della partita indicandoci condizioni e posizione di partenza dei Penitenti, i Nemici iniziali e le Quest Pubbliche (che influenzeranno alcune location della mappa di Custodia) a disposizione. Per la disposizione casuale dei vari elementi di gioco si usa un sacchetto da cui si pescano token numerati (detti Area Token) che corrispondono alle location del gioco. Le Carte Comportamento forniscono un tracciato che si attiva durante la Fase Tramonto (vedi dopo) e serve a prevedere il momento in cui apparirà la Nemesi. Infine le Regole (Rules) indicano alcune particolarità dello scenario in corso e le condizioni di vittoria. Le restanti Carte Pellegrinaggio restano a disposizione di tutti i giocatori in quanto possono diventare quest personali dei Penitenti o prove da superare (mediante un test) istantaneamente. Quando la Nemesi appari inizia una sorta di showdown ovvero ci verrà fornito un certo tempo (round) per affrontarla e sconfiggerla altrimenti lo scenario è fallito e non ci sarà alcun vincitore.

L’inquietante Esquilòn…

Volendo estremamente schematizzare le operazioni di setup possono essere suddivise in quattro parti:

  • Mappa di Cvstodia: come appena visto viene configurata in funzione del Pellegrinaggio. A questo si aggiunge anche il piazzamento dei Prie Dieu ovvero degli altari a cui è associata una carta con regole speciali e che indicano i punti di sapwning da cui far ripartire un Penitente morto in partita. Anche questi vanno piazzati con il “sacchettino”. La mappa permette di allocare tutte le tipologie di carte utilizzate nel gioco (Processione per generare nemici, Quest Personali, Pellegrinaggio, Quest Pubblice e Prie Die).
  • Plancia del Miracolo: è uno spazio in cui trovano posto le carte dei emici e le Vestigia (Preghiere/Rosari/Abilità) ovvero carte potenziamento che possono essere acquistate (pagando il loro costo in punti Lacrime) o riscattate come ricompensa da un mostro e le Carte Nemico. Ad ogni nemico è associato un tracciato detto Furia il cui avanzare (grazie a condizioni specifiche) determina la generazione di nuovi Nemici sulla Mappa.
Una delle Build di un Penitente!
  • La Scheda del Penitente: questa plancia serve ad aggiornare diversi dati innanzitutto i tre tracciati delle “Risorse” principali del Penitente ovvero quello del Fervore (punti da spendere per attivare diversi effetti e abilità), Punti Ferita e Punti Lacrime (come anticipato la moneta del gioco che serve ad acquistare Vestigia). A questi si aggiungono il tracciato Destino (Punti che vanno aggiunti al tiro con il d100 quando si esegue l’azione di Esplorazione), quello del Dolore (che aumenta dopo i fallimenti in qualsiasi test di Caratteristica o di Combattimento. Una volta riempito oltre il suo limite di 3 permette di ottenere, a scelta del giocatore, una Vestigia gratuita o una Quest Personale) ed infine quello detto Whisper (che è legato alla Nemesi ed al Pellegrinaggio). Sulla Scheda va appoggiata una Carta Penitente della build scelta (fra tre) iniziali. Sulla carta sono esposti i valori delle tre statistiche di base (Forza, Agilità e Astuzia), il blocco con le difese specifiche per “tipo di danno”, le due abilità di base delle build scelta (che richiedono spesso l’utilizzo di Fervore per essere attivate) nonché il numero massimo di Vestigia attive che ogni Penitente può avere. Completano i componenti i cubetti influenza (multi uso), la miniature del Penitente, la fiaschetta di bile (un token doppia faccia pieno/vuoto che serve a curare o prevenire 3 danni) ed i 3 Dadi Arma ovvero bronzo, argento e oro (le cui facce sono smontabili e modificabili).
I Tomi servono a gestire l’esplorazione delle Zone di Custodia!
  • L’Arena: è una mini plancia separata dalla mappa che serve a gestire il combattimento contro la Nemesi (nel nostro caso Ten Piedad). L’Arena ha un doppio fondo diviso in due cassettini all’interno dei quali vanno inerite, mescolate le Carte Combattimento del mostro. Vi è un mazzetto Base ed uno con le mosse Finali (Fervent) Quando si sconfigge il mostro in combattimento il Penitente tiene perse le Carte Combattimento affrontate. Nello scenario demo l’obiettivo, di ciascun penitente è sconfiggere Ten Piedad deve collezionare 3 Carte Combattimento (2 Base ed 1 Fervent).

Si crea una riserva con tutti gli altri elementi del gioco come i segnalini Quest ed i segnalini Colpa), i Nemici, i Tomi di Esplorazione (quello generale più quelli specifici per alcuni luoghi di Custodia come previsto dal setup del Pellegrinaggio) nonché le facce potenziate dei Dadi Arma.

III. Come gira il gioco

Blasphemous – The Board Game è un gioco piuttosto immediato anche se ci sono diversi elementi da tenere sottocchio. Il gioco si svolge in due macro-fasi, Alba e Tramonto. Ogni Penitente svolge in ordine di turno la Fase Alba e poi dopo che si è concluso il turno di tutti si esegue quella Tramonto.

Una panoramica di Cvstodia!
  • Fase Alba: il Penitente può Muoversi fino a due luoghi collegati (sulla mappa alcuni Luoghi remoti sono collegati da scorciatoie). Quando si ferma può Collezionare le ricompense della Location di arrivo. Se, muovendosi, lascia un Luogo in cui è presente un Nemico subisce anche un attacco di opportunità (alcune abilità o le statistiche di alcune build posso prevenire/ridurre specifici tipi di danno). Una volta fermatosi può risolvere l’effetto del luogo (fare un acquisto, curarsi, recuperare risorse) ed esegue un’azione fra queste: Dash (Scatto) ovvero muoversi di un ulteriore spazio, se è presente un Nemico il pentente può Combattere (da solo o chiedendo supporto ad un altro Penitente che se si rifiuta riceve un segnalino Colpa). Se il luogo è sicuro (ovvero privo di nemici) il Penitente può Esplorare ovvero tira il d100, somma eventuali punti Destino in suo possesso e legge il paragrafo corrispondente. L’esplorazione spesso si risolve con un Test su una statistica (si usa 1d10 considerando successo un risultato pari o inferiore al valore richiesto. Occorre considerare che 1 è sempre un successo e 10 e sempre un fallimento). Sempre in questa fase può tentare di completare una Quest. Se è Pubblica e riesce a soddisfare un requisito piazza un suo cubo nello spazio libero più a destra del tracciato sotto la Carta Quest. Le Quest di solito vengono decretate risolte dal Penitente che ha la maggioranza di cubetti nel tracciato successo della quest stessa. Le Quest si trasformano spesso in trofei ovvero bonus permanenti per il Penitente. In alcuni casi le Quest faranno pescare ai Penitenti Carte Pellegrinaggio (legate dunque allo scenario) che sono delle missione secondarie legate (tematicamente) alla Nemesi della partita in corso.

Fatto ciò si passa si esegue il Fine Turno. E’ in questo momento che, se il Penitente ha guadagnato Dolore sufficiente può azzerarlo per pescare una Quest Personale o una Vestigia coperta ed acquistarla gratuitamente.

Prima di passare alla fase finale i Penitenti possono eseguire delle Azioni Bonus chiamate Manovre. Questo sono: Consumare (ovvero esaurire il token Fiaschetta di Bile per curare 3 Ferite) oppure Sacrificarsi (subire volontariamente 1 danno per guadagnare un fervore) oppure Equipaggiarsi (rendere attiva una Vestigia piuttosto che un’altra rispettando i limiti consentiti dalla propria Build attuale). Scegliere la Vestigia appropriata per la situazione è un elemento tattico molto interessante soprattutto grazie ad una parola chiave di alcune Vestigia ovvero la Sinergia (con un tipo di Vestigia). Quando una Vestigia è in Sinergia con un tipo specifico di carta Vestigia il costo di attivazione della sua abilità viene ridotta di un numero di Fervore pari alle Vestigia del tipo associato alla Sinergia stessa.

  • Fase Tramonto: si innesca con la Carta Pellegrinaggio attiva. Va letta la carta per eseguire passo passo tutte le istruzioni previste.

Quando la Nemesi appare sulla Mappa allora è possibile intercettarla ed affrontarla nella sua Arena. Il primo Penitente che risolve la condizione finale del Pellegrinaggio vince la partita istantaneamente. Se invece il tempo finisce e nessuno a portato a compimento l’obiettivo finale tutti i giocatori sono dichiarati sconfitti.

III/a. Sistema di Combattimento ed Evoluzione Dadi Arma

Blasphemous – The Board Game propone un sistema di combattimento ad in formazione completa, dice driven velocissimo, pratico e piacevole. Al centro di esso i Dadi Arma. La particolarità che caratterizza questo titolo Ludus Magnus Studio in quanto sarà possibile migliorarli (smontando letteralmente le facce) per renderli più performanti e più letali.

Quando decideremo di combattere un Nemico avremo la possibilità di chiedere ad un altro Penitente (presente nella nostra stessa zona o in una adiacente collegata). Collaborare spesso diventa necessario perché alcuni mostri sono difficilmente superabili da soli inoltre rifiutare una temporanea alleanza comporta ottenere segnalini Colpa che riducono di 1 il valore proprio dei nostra Dadi Arma.

I famigerati Dadi Arma. Le Facce si possono modificare quando si equipaggia una Vestigia di tipo “Abilità

Stabilita o meno un’alleanza il Penitente (ed il suo alleato) lanciano simultaneamente i dadi e sommano i risultati. E’ possibile vedere sulle Carte Nemico (poste sulla Plancia del Miracolo) quali sono i risultati utili per sconfiggere quel determinato mostro. A volte occorrerà ottenere dei valori numerici (quelli indicati sulla carta mostro sono sempre i “valori minimi” necessari) a volte anche de simboli specifici. In ogni caso, sia che avremo avuto successo o no, il Nemico effettuerà sempre un contrattacco che potremo assorbire in base alle resistenze della nostra Build attiva oppure che potremmo totalmente annullare se avremo ottenuto alcuni particolari simboli (difensivi) nel tiro di attacco.

Sulla Plancia del Miracolo trovano posto le Vestigia e le Carte dei Nemici!

Una volta sconfitto un nemico otterremo le ricompense stampate e la Carta Vestigia bonus ai suoi piedi. Se saranno due Penitenti a sconfiggere il Nemico allora il Penitente attivo (quello che ha avviato lo scontro) deciderà come distribuire le ricompense. In caso di sconfitta i Penitenti aumenteranno il loro tracciato del Dolore. Se un tipo di nemico dovesse essere debellato dalla Mappa di Custodia allora la Carta corrispondente va rimossa dalla Plancia del Miracolo.

Uno dei dati fondamentali è il tracciato Rage (cubetto giallo). In particolari condizioni (presenti sulle Carte Nemico) il tracciato aumenta. Quando il cubetto raggiunge un simbolo speciale (che ricorda una X) allora si pesca una Carta Processione per generare un nuovo nemico in una Zona Sicura (ovvero priva di altri Nemici) secondo le regole di piazzamento presenti sulla carta stessa.

III/b. L’Arena

Quando la Carta Pellegrinaggio verrà completa sulla Mappa apparirà la Nemesi. Da quel momento diventa sfidabile. Il Combattimento contro la Nemesi si svolge nell’Arena, un’area di gioco separata dalla Mappa Principale. Il pavimento dell’Arena è caratterizzato da alcuni punti chiamati Nodi.

Quando un Penitente entra dell’Arena può essere piazzato su qualsiasi Nodo. Fatto questo si pesca una Carta Combattimento dall’alloggiamento posto sotto l’Arena.

Il Penitente ha la possibilità di scartarla per pescarne un’altra, quest’azione si chiama Schivata (Dodge, se lo fa subisce un Attacco di Opportunità (indicato sulla carta stessa). Se accetta la carta si prosegue la sequenza piazzando la Nemesi sul Nodo di colore Rosso. A questo punto il Penitente può decidere di muoversi, secondo le regole dettata dalla Carta Combattimento stessa, e rimanere su un Nodo minacciato dalla Nemesi (ottenendo magari un bonus) oppure un Nodo Lontano (che generalmente fornisce punti Dolore Bonus o Lacrime Bonus) e fuggire. Fuggendo farà cessare il combattimento.

La Carta Combattimento della Nemesi rappresenta il pattern d’attacco del mostro…

Se decide di combattere il Penitente dovrà prima effettuare un Test che potrebbe fornirgli un bonus durante lo scontro dopo di che esegue un tiro di Combattimento come per un qualsiasi Nemico ovvero tirando i Dadi Arma e verificando i successi ed il Contrattacco. Se il Combattimento ha successo allora prende la Carta che è servita per gestire lo scontro per se come un trofeo. Prima di lasciare l’Arena la Nemesi sferrerà un ultimo attacco (Strike) se il Penitente si troverà in un nodo minacciato dal nemico.

L’urlo di battaglia di Ten Piedad investe il Penitente

IV. Considerazioni finali

Blasphemous – The Board Game è un gioco estremamente solido e che punta ad un target specifico di giocatori. Se avete apprezzato ad esempio The Witcher – The Old World e adorate la saga videoludica di Blasphemous questo adventure game fa sicuramente per voi.

Dal punto di vista estetico le capacità realizzative del comparto artistico di Ludus Magnus Studio si sono ottimamente sposate con l’iconica ambientazione di Custodia e del suo bizzarro bestiario andando a creare una messa in scena stupefacente. Probabilmente fra le più belle ed ispirate delle ultime produzioni LMS.

Tutte le miniature possiedono un livello di dettaglio importante, con pose vivide. Gli orrori rappresentati dalle creature animate dal Miracolo sono estreme, distorte, disturbanti e perfettamente fedeli all’immaginario creato dagli sviluppatori di The Game Kitchen. Lo stesso vale per le illustrazioni e per la grafica anche qui ispirata.

Dal punto di vista del design, Blasphemous – The Board Game, si presenta come un gioco lineare e dal buon ritmo. Le soluzioni old-school come l’esplorazione su “tabella” che ricorda quasi un GdR o i Test di Statistica con il riesumato d10 sono semplici ma funzionali e non sfigurano rispetto al twist dei Dadi Arma che si evolvono in partita. Tradizione ed innovazione sono allocate all’interno dell’impalcatura del gioco in una sorta di “civile” coesistenza che rende Blasphemous – The Board Game una dispositivo dagli ingranaggi perfettamente oliati ed ingrassati.

Nota di merito al sistema di combattimento che si fa apprezzare per l’immediatezza e la semplicità di risoluzione simultanea di Attacco e Contrattacco.

L’Esplorazione ed il ventaglio di Quest (Pubbliche e Personali) che aggiunge dinamicamente regole e nuove diramazioni alla trama rendono il titolo modulare e longevo sin dal Core-Set.

L’aspetto che mi ha convinto meno è l’Arena.

Se da un lato questa scelta cerca di esaltare la Nemesi dandogli una sua connotazione ed un’identità tattica specifica stuzzicando i giocatori con una Boss-Fight dall’altro mi ha dato la sensazione di essere un elemento fin troppo esterno all’impalcatura principale del gioco. L’Arena inoltre aggiunge un’ulteriore comparto di regole che un po’ appesantiscono il flusso di gioco.

In Blasphemous – The Board Game si ha l’illusoria sensazione di avere tempo per fare un po’ tutto ma così non è, all’improvviso lo scenario si avvia all’epilogo e si devono fare i conti con i progressi della trama, i vantaggi ottenuti dalle quest e soprattutto nello sviluppo del proprio Penitente la cui forza dipende dalla combinazione di Carte Vestigia. Anche perché un’aspetto da non sottovalutare è l’approccio alla Mappa ed il percorrere le location di Cvstodia nel modo più ottimizzato possibile. Questa morsa del tempo che sembra scorrere via contribuisce incredibilmente all’atmosfera di oppressione e di incombenza che si respira sia nel videogioco che dunque anche nella sua trasposizione da tavolo.

Le polemiche iniziali, legate alla scelta di realizzare un gioco competitivo (non del tutto corrispondente al flavour originale del videogioco) dopo gli ultimi stretch goals sono state abilmente dissipate dai ragazzi di Ludus Magnus Studio grazia al rilascio di The Anointed Legion modulo espansione in cui i Penitenti dovranno unire le forze contro Crisanta.

Qui per adesso vi lascio. Se questo articolo vi ha incuriosito potete sbirciare su Gamefound l’avanzamento del progetto. Vi preannuncio che sarà possibile testare il prototipo di Blasphemous – The Board Game durante la prossima Play di Bologna 2025. Quindi Stay Tuned!

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