Simone M.

The Witcher – Il Vecchio Mondo è un adventure game, competitivo, per 1-5 giocatori in cui impersoneremo uno Strigo, i mutanti cacciatori di mostri creati dallo scrittore polacco Andrzej Sapkowski, appartenente ad una specifica scuola di combattimento che si contende il primato (misurato in trofei) insieme ad altre scuole avversarie.
L’ambientazione scelta dagli sviluppatori è un periodo antecedente alla saga del Witcher più famoso di tutti ovvero Geralt di Rivia, un vecchio mondo che sta per essere sconvolto per sempre.
Il motore del gioco sono le carte del nostro Mazzo Azione che potremo usare in triplice modo: generare punti movimento per esplorare la mappa, combattere (sia contro i mostri che contro gli altri witcher) che come valuta per acquistare carte più forti da innestare (deckbuilding) nel nostro mazzo.
Il gioco giunge in Italia, dopo una fortunata campagna crowdfunding, nella sua edizione retail ad opera di Pendagron Game Studio che ringraziamo per la copia recensore utilizzata per questo articolo. Dai che si comincia!
I. Contenuto e Setup

La componentistica The Witcher – Il Vecchio Mondo è di ottimo livello, ed il gioco apparecchiato sul tavolo fa un figurone. Posto al centro il tabellone di gioco il setup è piuttosto immediato perché ogni elemento trova il suo posto in plancia su uno schema ordinato. Il tabellone è virtualmente (e anche praticamente) diviso in 3 parti (grazie a tre banner numerati posti in alto). Questo sistema ci supporta nel padroneggiare la sequenza delle fasi di gioco (3 appunto) premettendoci di spostare l’attenzione sugli elementi che diventano, appunto, i protagonisti della fase che stiamo giocando.
Per prima cosa va allestita l’area di gioco selezionando fino 3 Segnalini Mostro di Livello I (esistono 3 Livelli di potenza) e piazzandoli su un Luogo specifico usando appunto i Segnalini Luogo/Traccia. Ogni Luogo è numerato e possiede un segnalino Terreno abbinato. Quindi si prendono le 3 Carte Mostro Corrispondenti e si posizionano nella Zona di Caccia della plancia, visibili a tutti. Tutti i componenti relativi ai Mostri (28), Mazzo Scontri Mostro (20), Segnalini Mostro e Carte Mostro (28) si mettono poi accanto in modo che durante la partita siano raggiungibili da tutti. Stessa cosa si fa con i Segnalini Luogo/Traccia.
Sempre nello spazio previsto si piazzano a faccia in giù il Mazzo Esplorazione Citta (36), il Mazzo Esplorazione Regioni Selvagge (36) ed il Mazzo Eventi (56). I primi due vanno mescolati, il terzo è numerato (sul dorso) e non va mescolato ma va posto, sempre coperto, in ordine numerico crescente. Il mazzo Eventi si innesca in base alle quest contenute nei primi due. Sono spesso carte di supporto come Compagni d’Arme, Equipaggiamento Speciale etc…
Accanto si procede con le Carte Pozione (28) il cui effetto è auto esplicativo , mescolate e a faccia in giù e le Carte Trofeo Attributi (se ne sceglie un numero in funzione dei giocatori). Queste ultime si ottengono solo quando l’Attributo (caratteristica del personaggio) corrispondente è arrivata al livello massimo (ovvero 5).

Ultimo elemento che completa la dotazione generale sono le Carte Azione Avanzate che vanno poste sull’ultimo tracciato del tabellone a faccia in su. Vanno pescate casualmente con un’unica regola: All’inizio della partita le prime tre posizioni del tracciato devono essere occupate da carte che costano ZERO.
Infine, i componenti di ciascun giocatore.
La miniatura del cacciatore va posta, all’inizio della partita, nella propria scuola di appartenenza. Poi ciascuno riceve una plancia in cui sono riassunte le proprie caratteristiche di gioco ovvero Scudo (si sottraggono punti scudo per assorbire i danni)e Livello del Witcher (quando si sale di livello si pesca immediatamente il numero di carte indicato e si aggiungono alla propri amano anche se se ne hanno già 3) nonché quattro Attributi ovvero Combattimento (numero di carte che si pescano quando si esegue uno scontro), Difesa (indica il livello di ripristino dei punti Scudo durante il combattimento) e Alchimia (numero di pozioni equipaggiabili e dunque utilizzabili) e Specialità (un’abilità unica per ciascuna scuola, cresce d’intensità livello dopo livello).
Un Mazzo Azione di 10 carte (uguale per tutti).Tutte questi dati posso aumentare passando la Primo al Quinto livello. Quando tutti gli Attributi vengono innalzati allo stesso livello di potenza allora il Witcher sale di livello. Le Carte Azione possiedono un simbolo Luogo (da usare per il movimento) e sul lato sinistro una banda colorata che indica il tipo di Attacco ed anche delle linguette colorate che servono a concatenare altre carte in combattimento.

II. Esempio di gioco
Scelto a caso il primo giocatore, si comincia la “caccia”. Come accennato nel paragrafo precedente il tabellone è organizzato graficamente per guidare i giocatori fase dopo fase. Ciascun giocatore completa il proprio turno, svolgendo le tre fasi di seguito, per poi passare il turno al giocatore successivo in senso orario.
La Fase 1, serve a muoversi nella mappa del continente. Il Movimento è obbligatorio, non si può esplorare il luogo da cui si parte a meno che non ci si arrivi comunque con un Movimento. Ci si sposta verso un luogo direttamente Collegato da un tragitto (un percorso, una strada…). Per eseguire un Movimento si scarta dalla propria mano una carta che contiene il Simbolo terreno corrispondente a quello stampato sul Luogo di destinazione (se non si possiede una carta con quel simbolo si possono sempre scartare 2 carte qualsiasi o una carta e una moneta). Una volta raggiunta la destinazione desiderata si può (se si vuole e se si può) risolvere l’azione del luogo stesso oppure giocare a dadi (poker) con un altro Witcher presente.

Nella Fase 2 il giocatore può decidere se Esplorare (ovvero scegliere una delle due tipologie di carte esplorazione ovvero Città e Regioni Selvagge e risolvere le quest indicate. Spesso le quest possono portare il giocatore a dover esplorare altri luoghi per poter essere completate), oppure avviare uno Scontro (con un Mostro o con un altro Witcher presenti in quel luogo) oppure ancora, se il giocatore ha portato al livello massimo una delle sue caratteristiche di combattimento eseguire una Meditazione (prendere una carta Trofeo della caratteristica corrispondente, se ancora disponibile. Se questa azione dovesse causare il raggiungimento del 5° trofeo e quindi porre fine alla partita allora il giocatore non avanza nel tracciato trofei altrimenti guadagna una posizione sugli avversari come di consueto).
Quando si ottiene un trofeo il giocatore subisce un malus chiamato Stanchezza. Questo malus consiste nell’eliminare dal gioco un certo numero di carte (indicato dal tracciato trofei) dal proprio Mazzo Azione a scelta del giocatore. Le carte possono essere eliminate sia dal deck, sia dalla mano e sia dagli scarti. Questo banale (ma essenziale) accorgimento permette al gioco di essere un po’ più equilibrato e limitare chi ha più vantaggio ed è già in fuga per la vittoria. Vedremo infatti nella sezione dedicata al combattimento che il deck è sia la fonte di attacco del Witcher ma costituisce anche la sua riserva di Punti Vita.
La Fase finale, ovvero la 3 è una fase di “mercato” dedicata a potenziare il proprio deck. Il giocatore pesca carte sino ad averne in mano 3, poi sceglie una carta disponibile sul tracciato “mercato” e ne paga il costo (modificato o no da alcune icone presenti sul tabellone) scartando un pari numero di carte.
Alla fine della “caccia” il Witcher che per primo ottiene il 5° Trofeo vince immediatamente la partita.
II/a. Focus: Scontri fra Mostri e fra Witcher
Avviare e gestire uno scontro è piuttosto semplice: per combattere con un Mostro o con un altro Witcher si seguono le medesime regole generali con qualche, dovuta, eccezione.
Ve lo spiego nel dettaglio.
Quando decidiamo di scontrarci con un Mostro il giocatore alla nostra destra piloterà la creatura quindi deve, prima di tutto, creare il Mazzo Scontri Mostro con un numero di carte pari al valore in Punti Vita riportati sulla Carta Mostro. Allo stesso modo il Witcher rimescola gli scarti nel proprio Mazzo Azione che diventerà il suo Mazzo Vita. Infatti i danni che si scambieranno Mostro e Witcher andranno a “macinare” i rispettivi mazzi di carte. Il primo che terminerà le carte da pescare verrà considerato KO. Nel primo turno di scontro il Witcher non potrà pescare e dovrà sfruttare le carte inutilizzate nel suo turno di Esplorazione. All’inizio di uno scontro, occorre verificare il funzionamento dell’abilità speciale del mostro ed applicare gli effetti quando previsto durante lo scontro stesso.

Se il Witcher possiede un segnalino Luogo/Traccia corrispondente al tipo di luogo in cui avviene lo scontro allora avrà l’iniziativa e potrà iniziare ad attaccare. Se così non fosse i Mostri cominciano sempre per primi ad attaccare.
La sequenza di attacco è serrata, il Giocatore deve seguire questi passi ed in questo ordine:
- Usare Pozioni, la sua Specialità o altri effetti (forniti magari da carte quest raccolte in precedenza)
- Eseguire e Risolvere una Combo ovvero giocare un numero indefinito di Carte (anche una sola) concatenate per colore, terminata la sequenza si risolvono tutti gli effetti (simboli) innescati dalla Combo. Nel caso dei Danni, ad esempio, il Mostro pone negli scarti, a partire dalla cima del proprio Mazzo Scontri, un numero di carte pari ai danni subiti.
- Il Witcher pesca tante carte quanto indicato dai vari modificatori attivati (Combo) o passivi (Attributo Combattimento) ma può aver massimo 7 carte in mano (l’eccedenza va immediatamente scartata). Allo stesso modo ricarica o meno i suoi punti Scudo.
Il Giocatore/Mostro ha poca scelta, dichiara all’inizio (salvo abilità della creatura) il tipo di attacco che intende fare Carica o Azzanna, pesca la carta e risolve l’effetto dell’attacco scelto (scartare carte dalla mano, ridurre il livello di un attributo o subire danni e macinare di conseguenza il proprio mazzo). Il Witcher può assorbire danni diminuendo il suo livello di Scudo, per ogni scatto verso il basso riduce il danno di 1. Si procede così sino alla sconfitta dell’uno o dell’altro contendente.

Se il Witcher vince ottiene 2 Monete d’oro, la Carta Mostro come trofeo (va posta scoperta sotto la propria scheda) ottenendo un’abilità speciale aggiuntiva ed avanza sul tracciato (subendo così Stanchezza, come detto più su), e si pesca un nuovo Mostro, di livello superiore, da piazzare sul Tabellone. Se il Witcher perde ottiene 2 Monete oro, aggiunge (presa dal mercato) una Carta di Valore “0” agli scarti e per quel turno pescherà solo 2 Carte per affrontare la Fase 3 del proprio turno ed il Mostro resta lì in attesa di un altro cacciatore.
A volte il Mostro può essere semplicemente “Scacciato“, questo accade quando il Witcher va KO ma è riuscito a ridurre ad 1 carta o addirittura ad azzerare il Mazzo Scontro Mostro. Si scarta questo Mostro e se ne pesca uno nuovo dello stesso livello di quello scacciato.
Lo scontro con un altro Witcher si svolge esattamente allo stesso modo con l’unica eccezione è che chi lancia la sfida (l’attaccante) ottiene automaticamente l’iniziativa e comincerà per primo.
Ovviamente ciascun Witcher userà il proprio Mazzo Azione/Mazzo Vita. I Witcher spettatori possono piazzare scommesse sul vincitore (grazie ad un apposito spazio sulla propria plancia personaggio) e ottenere o perdere Monete attingendo dalla riserva comune.
Il Vincitore otterrà dallo sconfitto una Carta Trofeo della relativa scuola (acquisendo così anche una versione depotenziata dell’abilità dello sconfitto). Ogni Witcher può ottenere una sola Carta Trofeo da una scuola rivale, ciò evita di accanirsi contro chi ha il mazzo più debole. Il Vincitore oltre ad avanzare sul tracciato Trofei guadagna monete in base alla reputazione (ovvero posizione sul tracciato trofei) dello sconfitto. Nel luogo in cui è avvenuto un duello fra Witcher non si potrà dare inizio ad un nuovo scontro sino a che non si sarà consumato un duello fra cacciatori in un altro luogo della mappa.
Se a vincere è il Difensore, questi pescherà una carta in più (4 invece che 3) per affrontare la Fase 3 del proprio turno.
III. Impressioni finali
“Gli uomini amano inventare mostri e mostruosità. Così hanno l’impressione di essere loro stessi meno mostruosi. Quando bevono come spugne, imbrogliano, rubano, picchiano le donne con le briglie, fanno morire di fame la vecchia nonna, colpiscono con la scure una volpe presa in trappola o riempiono di frecce l’ultimo unicorno rimasto sulla terra, amano pensare che più mostruosa di loro c’è sempre la Mora che s’intrufola nelle casupole all’alba. Allora si sentono in qualche modo il cuore più leggero. E trovano più facile vivere.”
The Witcher – Il Vecchio Mondo è un prodotto ben confezionato. Creato con estrema attenzione all’estetica ed all’ergonomia. Possiede un impianto di gioco solido senza sbavature e che cattura gli appassionati di questo universo letterario con tanti piccoli dettagli contenuti, soprattutto, nelle quest innescate dalle Carte Esplorazione.
Il Sistema di combattimento Card Driven è collaudato, ispirato a quello di Tainted Grail (ovvero la creazione di una catena di simboli per innescare una combo), mentre il Deck Building è piuttosto leggero, intuitivo e poco stressante.
Non siamo dinnanzi ad un capolavoro ma ad un titolo che si fa “rispettare”, nel panorama ludico contemporaneo, e che ha già attratto a se un nugolo sempre più nutrito di estimatori e di appassionati proprio per la sua immediatezza. Si spiega in poco e si intavola con disinvoltura.
Sin qui tutto ok. Cosa mi è piaciuto meno di questa edizione retail?

Sicuramente il mini-gioco del Poker con i dadi che mitiga bruscamente l’ambientazione e l’atmosfera del gioco E’ un modo per ottenere monete che servono fondamentalmente per addestrarsi nelle Scuole dei Witcher e potenziare il proprio personaggio. Si poteva ovviare a questa esigenza in mille altri modi, più coerenti.
Anche lo scontro con gli altri Witcher è qualcosa che giudico poco aderente al mood generale del titolo (ma che crea un po’ di interazione altrimenti assente) e che ritengo sia stato inserito per rendere autosufficiente la versione base del gioco (mutilata dall’assenza di diverse espansioni) ed inserire un’ulteriore via per acquisire trofei utili alla vittoria.
Questo mio appunto, in merito ad una sensazione di incompletezza di questa versione non è rivolto all’assenza degli elementi tridimensionali (in questa edizione i mostri sulla mappa sono rappresentati da token esagonali e non da miniature) ma proprio ad alcune dinamiche di gioco.
Saggiamente, Pendagron Game Studio, nei giorni scorsi sui propri social ha lanciato un sondaggio rivolto alla sempre più nutrita community italiana (che si è creata attorno al gioco) per chiedere quale, fra le espansioni disponibili, tradurre e stampare per prima.
All’inizio i turni sono piuttosto veloci ma potrebbero via via rallentarsi e dilatarsi in quanto la preparazione ed il potenziamento del personaggio sono fondamentali. Più ci si avvicina alla fine della partita e più vorrete essere sicuri di non dover soccombere a nessuno scontro per conquistare, in scioltezza, gli ultimi trofei per ottenere la vittoria. Quindi un giocatore potrebbe decidere di visitare più luoghi, se può farlo, nel suo turno.
La variante in solitario è interessante. E’ una sfida a tempo contro se stessi, bisogna uccidere tutti e tre i mostri selezionati ad inizio partita in meno turni possibili. Per ottenere la vittoria massima si dovrebbe riuscire entro 6 turni, ma è davvero difficile (provato con mano).
Se amate il genere, se amate l’ambientazione e vi piacciono i giochi di deckbuilding, mano al portafogli signori…potete procedere all’acquisto senza indugiare oltre.
IV. La Scheda di SimoneM
Titolo: The Witcher – Il Vecchio Mondo
Autori: Łukasz Woźniak
Anno: 2023
Editore Originale: Go-On Board
Editore ITA: Pendragon Games Studio
Giocatori: 1-5
Durata: 90′-150′
Componenti: accattivanti e ben curati, una produzione di livello senza ombra di dubbio.
Ambientazione: le carte quest, le citazioni, le illustrazioni tutto contribuisce a ricreare quel flavour caro agli appassionati della saga letteraria dei Witcher. Anche sotto questo aspetto il titolo centra il bersaglio in pieno.
Meccanica: il deck-building è la meccanica principale del gioco. Attorno ad esso si costruiscono tutte le dinamiche del gioco dando vita ad un impianto oliato, collaudato e funzionante.

Scalabilità: il titolo da il meglio di se in 3 giocatori. Purtroppo c’è un po’ di scollamento fra la prima parte della partita (potenziamento del personaggio) e la seconda parte (rush verso l’ultimo trofeo). All’aumentare dei giocatori questo scollamento si sente e l’esperienza di gioco viene penalizzata. La modalità in solitario è presente ed è ben fatta.
Longevità: la versione retail pur avendo una nutrita dotazione di mostri e quest purtroppo resta limitata (anche se garantisce un buon numero di potenziali partite). Le espansioni, presenti già nel Kickstarter, sono necessarie, anzi vitali per garantire varietà.
Dipendenza dalla Lingua: elevata, le carte Missione ed Esplorazione contengono tanto testo che contribuisce, in maniera preponderante, a comporre il mosaico della lore alla base del gioco. Da qui l’edizione (anche delle espansioni) in italiano diventa fondamentale
Rapporto Giocabilità / Prezzo: questa edizione sfiora i 100 euro. Non contiene le miniature dei Mostri (sostituite in questo caso da token), presenti invece nell’edizione Deluxe (che ha fatto capolino, in maniera limitata, al Lucca C&G 2023). Come detto però è un gioco estremamente tematizzato, ambientato e con una resa estetica di spessore pur con tutti i limiti in quanto retail. Vogliamo parlare poi della componente “Avventura” decisamente ispirata? Il conto è dunque un po’ salato però comprensibile in base a quanto visto sinora.
Consigliato: agli estimatori della saga letteraria (o televisiva) ovviamente cultori dei titoli a stelle e strisce e dei Deckbuilding. The Witcher – Il Vecchio Mondo vi saprà stuzzicare l’appetito che non si placherà se non con le successive espansioni che lo completeranno in maniera perfetta.
Sconsigliato: …a tutti gli altri!
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