Il sorso di Odino, pagato con un occhio
LarryG
Da anni i miti del Nord ci tengono compagnia tra serie tv come Vikings, romanzi epici e videogiochi come Assassin’s Creed Valhalla, le storie di dèi e guerrieri norreni non sembrano stancare mai.
Sono sempre stato affascinato da quelle leggende, quindi, quando ho visto la scatola di Runar mi si sono illuminati gli occhi perchè prometteva di far rivivere quelle atmosfere sul tavolo.
Il progetto di Ludus Magnus Studio ci porta su un’isola dimenticata, dove nessuno può morire e i clan vichinghi si affrontano per conquistare le Gemme Runiche. È passato un po’ di tempo dal lancio, e ora che comincia a essere presente davvero sui nostri tavoli, è il momento giusto per vedere com’è maturato.
Ideato da Diego Fonseca, Runar è uno skirmish competitivo per 1-4 giocatori (fino a 6 con l’espansione Jarl) che combina elementi American (per le miniature e l’ambientazione) e un pizzico di retrogusto Euro (per le meccaniche asimmetriche basate su carte e cubi azione). Il gioco è fatto di combattimenti rapidi e gestione azioni, il tutto su mappa fissa popolate da miniature scolpite con la solita cura e dinamismo del team romano.

Ogni clan comanda tre eroi con stili e poteri unici, determinati dal proprio mazzo di carte Azione.
In queste terre i guerrieri si affrontano per conquistare frammenti runici e il favore degli dèi di Asgard. Per vincere servirà sfruttare al meglio le abilità del proprio clan completando missioni, affrontando mostri e sconfiggendo gli eroi rivali.
Chi sarà a Essen 2025 potrà provare Runar allo stand 𝟑𝐁𝟏𝟐𝟎 di Ludus Magnus Studio. Un’occasione per verificare se il richiamo del Nord funziona ancora, anche quando si traduce in meccaniche di gioco.
Componenti e materiali
Quando apri la scatola di Runar la prima cosa che pensi è che Ludus Magnus Studio non scherza proprio con la produzione. C’è parecchio materiale dentro e si vede subito che hanno lavorato sul serio per fare bella figura sul tavolo.
Le miniature sono il pezzo forte (circa 45mm di altezza), con uno stile che sta a metà tra l’epico vichingo e il fumettistico. Non sono quelle miniature ultra realistiche da Warhammer, però hanno personalità da vendere e soprattutto si distinguono benissimo una dall’altra durante la partita. Eroi, nemici e scenografie 3D riempiono il campo di battaglia ed aiutano molto a calarsi nell’immaginario.

Il tabellone è double face con un lato dedicato alle partite a 3 giocatori e uno per quelle a 4. Per le partite in 2 si deve piegare a metà sul lato dei 4 giocatori. Gli elementi scenici tridimensionali come menhir rocce e casse danno profondità e ogni elemento si posiziona secondo le carte Scenario che determinano dove piazzare ostacoli, frammenti e segnalini.
Le plance dei clan sono ben organizzate con spazi dedicati per carte e cubi azione, ma mi sto sempre più abituando a quelle con doppio strato che creano alloggi per i cubetti direttamente nella plancia e avrei preferito una soluzione simile anche qui.

Le carte sono diverse e tutte con una funzione specifica: carte Azione che compongono il mazzo dei tuoi eroi, carte Vantaggio e Ispirazione che ottieni durante il gioco, carte Tesoro da equipaggiare, varie carte dello scenario come Destino ed Evento. Mi piace molto che in Runar ci si sia staccati un po’ da quello che era il design molto serio degli altri giochi, le illustrazioni mescolano un tratto più orientato al fumetto con elementi realistici e suggestioni tipiche della mitologia vichinga.
I componenti includono i cubi Azione colorati (azzurri, gialli, verdi e bianchi) che usi per attivare le azioni dei tuoi eroi. Ci sono poi segnalini di vario tipo e tracker per gestire punti vittoria e progressi.
Approccio Sequenziale alle Regole
La quantità di componenti è notevole, e mi fermo qui senza dilungarmi in un elenco troppo tecnico di ogni singolo pezzo.
Vale però la pena sottolineare la scelta di separare il regolamento in due libricini, uno più snello chiamato Tutorial, studiato appositamente per imparare le azioni base del gioco, e il Regolamento vero e proprio. L’idea è ottima anche se nella realizzazione non tutto fila liscio come dovrebbe, dovrete impegnarvi a studiare e vedrete che molto verrà interiorizzato solo con l’esperienza che si matura giocando e rigiocando.
Ottima anche l’idea di presentare i personaggi con piccoli racconti che ne descrivono le caratteristiche e il passato, un elemento che in un gioco ad ambientazione, è di aiuto per affezionarsi ai propri eroi.
Come si gioca
Siamo onesti, Runar non si impara in cinque minuti.
Ci sono parecchie cose da tenere d’occhio (fasi, cubi azione, combattimenti, movimenti sui nodi…) e all’inizio serve pazienza per far sedimentare tutto dopo diverse partite.
1) Introduzione ai concetti chiave
In Runar ogni giocatore guida un clan di tre eroi vichinghi sulla mappa, cercando di ottenere Punti Vittoria (PV) attraverso i classici obiettivi da skirmish: combattere avversari e nemici, completare missioni e raccogliere le Gemme Runiche (o Frammenti).
Questi Frammenti sono token speciali che danno PV immediati. Un Eroe deve usare il Cubo Azione del colore corrispondente al lato del token (Giallo o Blu) per raccoglierli da una posizione adiacente o la stessa.
Il primo elemento da interiorizzare per la fluidità è la gestione del proprio turno e dei Cubi Azione. Il turno di ciascun giocatore si articola in sequenza fissa di 5 azioni o 6 se presente la Nemesi:
Inizio turno
→ Tattiche → Azioni → Supporto → Destino → (opzionale Nemesi) → Fine turno
Fine turno
Durante la fase Azioni il giocatore sceglie una carta Azione del proprio mazzo/mano, attiva l’eroe rappresentato e ottiene cubi Azione (di colori differenti) che può spendere per Movimento, Attacco, Difesa, Raccolta, Reazioni, ecc.
L’uso dei cubi Azione è uno degli elementi chiave perchè ogni colore corrisponde ad un tipo di risorsa-azione (ad esempio: blu = attacco, verde = movimento, giallo = istinto/difesa, bianco = jolly/switch).
Il mazzo Destino fa da orologio della partita. A ogni fase Destino si pesca una carta che riposiziona i token frammento sulla mappa così c’è sempre qualcosa da raccogliere per fare punti, oppure attiva pericoli o piazza Eventi che fanno avvicinare la fine della partita.
La partita termina quando lo spazio per le carte Evento è pieno, e si passa al conteggio dei PV.


2) Ora addentriamoci nel Setup
Ogni scenario ha il suo setup specifico e bisogna mettere parecchia roba sul tavolo, sono arrivato a 25′ min. di tempo di preparazione dopo le prime tre partite prestando la dovuta attenzione.
La mappa si divide in Territori (uno per ogni clan), che a loro volta sono suddivisi in Zone composte da una griglia di Nodi. I Nodi sono i punti dove si muovono le miniature, ortogonalmente con costo 1 punto movimento oppure in diagonale pagando 2 punti.
Ogni giocatore prende il suo manipolo di tre eroi vichinghi con le relative miniature e carte, la plancia del clan e la base della statua che andrà costruita durante la partita.
Sulla plancia personale si tiene il mazzo azioni, l’equipaggiamento e si tracciano i frammenti raccolti.
Si parte con 3 cubi azione iniziali (azzurro per la forza, giallo per l’istinto, verde per l’agilità) e si pesca una mano di 6 carte azione per sceglierne 3 con cui iniziare.
A lato del tabellone principale si prepara la plancia Destino dove vanno i frammenti raccolti e scorrono le carte Evento che scandiscono il tempo di gioco. Se si gioca con la Nemesi si aggiunge anche la sua plancia con le carte e le miniature dei nemici.

3) Il cuore del turno: cubi e tattiche
Il turno si articola in diverse fasi che ogni giocatore completa prima di passare la mano.
La Fase Tattica permette di spendere combinazioni di cubi per azioni strategiche come Coordinare (ripescare 3 carte azione), Caricare (spostare un eroe da una zona all’altra), Fortificare (ripristinare uno scudo), Costruire (innalzare la propria statua guadagnando bonus) o Equipaggiare oggetti.
Nella Fase Azioni si gioca una carta azione per attivare un eroe e si ottengono i cubi indicati sulla carta:
- blu Attaccare e Raccogliere token Frammenti di colore blu sono le azioni principali, questo colore è usato anche per l’azione Innesco su una segnalino pericolo (che ho sempre chiamato “trappola” per rendere meglio l’idea)
- verde per Muoversi e Spingere altri personaggi, è usato anche pere l’azione Inseguimento (poco usata nelle nostre partite)
- giallo per Difendersi e Raccogliere token Frammenti di colore giallo, importante ricordare che serve per l’azione Aggressione (è stata tanto utile per creare fastidio e disturbo…)
- I cubi bianchi sono jolly e permettono di fare l’azione di un colore a scelta, ma anche a Scambiare l’eroe attivo con un altro. Utile per cambiare personaggio nel proprio turno
La fase successiva, Supporto, è il vero momento di ricarica.
– Recupero Cubi: La Carta Azione che hai appena usato per la Fase Azioni viene scartata (va nella tua ‘Memoria’). Proprio in questo momento, il simbolo stampato a lato su quella carta si ‘attiva’ e ti regala ulteriori Cubi Azione indicati, che finiscono subito nella tua riserva per il prossimo round.
– Rifornimento Mano: Peschi dal tuo mazzo fino a ripristinare il limite di 3 carte Azione in mano.
Qui abbiamo trovato un miglioramento rispetto alle precedenti regole in qui il refill della propria mano era confinata all’ultima fase di fine turno.
Si passa alla Fase Destino che non mi stanco di ripetere che è il vostro timer!
Le azioni in questa fase dipendono interamente da una condizione chiave: quanti Frammenti Runici (Gemme) avete accumulato sulla vostra plancia giocatore nel turno?
A seconda che siate ‘ricchi’ o ‘poveri’ di Frammenti, la risoluzione della Carta Destino cambia, influenzando anche il numero di carte da pescare.
– Frammenti Freschi: Se la carta è un semplice Destino e ci sono ancora Gemme Runiche sulla plancia, la carta indica dove riposizionare un Frammento (e di che colore) per rimettere in gioco PV sulla mappa.
– Eventi e Fine: Se esce una Carta Evento, si attiva subito un effetto immediato e la carta viene piazzata sullo slot apposito (che si riempie inesorabilmente).
– La Nemesi si Muove: Se state giocando con i nemici controllati dal gioco (Nemesi), la carta ne indica anche il movimento e le azioni.
Da ricordare che ogni volta che arriva questa fase, la mappa si rinnova per darvi nuovi obiettivi e la fine della partita si avvicina. Quando lo spazio Eventi è saturo, game over, si contano i PV!
L’ultima Fase Fine Turno è semplicemente il momento in cui il giocatore deve risolvere nell’ordine che preferisce tutti gli Effetti non immediati degli Eventi. Condizioni applicabili solo a fine partita o per il turno successivo.
Non sarà completamente chiaro fino al momento che saranno comprese le carte Evento.

4) Schermaglie e frammenti: azione ovunque
Il sistema di combattimento in Runar è fondamentale e va compreso a fondo, perché è un flusso costante di Punti Vittoria (PV). Per attaccare, si spende un cubo blu (Forza) su un bersaglio adiacente o tramite abilità speciali.
Ogni Eroe può subire un solo Danno alla volta e l’obiettivo primario è costringere l’avversario a pagare un prezzo che ti fa guadagnare PV.
La Difesa Tattica
Prima di subire il Danno, se il tuo Eroe è bersagliato da un Attacco o una Spinta e ha ancora un Segnalino Difesa (Scudo), puoi usare la Reazione DIFESA per annullare completamente l’azione avversaria.
Gestione del Danno Subito
Se l’attacco va a segno (o se subisci danno da pericoli/trappole) e non hai annullato l’azione, l’Eroe subisce Danno. A questo punto, il giocatore deve scegliere come gestirlo, regalando sempre qualcosa all’attaccante:
Cedi la Carta: Deve cedere una Carta Azione dell’Eroe ferito (presa dalla mano o dal fondo del mazzo) all’attaccante.
Difesa con Scudo: Può scartare un token Scudo (se disponibile). In cambio, l’attaccante ottiene una Carta Vantaggio.
Infine, occhio ai pericoli: il Danno Diretto (causato da trappole o abilità specifiche) è più insidioso perché impedisce di usare gli Scudi, costringendoti a cedere subito una Carta Azione e regalando punti all’avversario.
5) Affrontare le campagne con e senza Nemesi
Runar offre due modalità campagna che cambiano parecchio l’esperienza di gioco. Una campagna tipicamente consiste in 5 partite collegate dove gli eroi possono evolversi acquisendo artefatti e potenziamenti tra una missione e l’altra.
In modalità campagna si aggiornano anche i progressi degli eroi per la partita successiva.
Aggiungere la Nemesi cambia completamente le carte in tavola. Si attiva la plancia Nemesi con le sue carte e miniature che agiscono autonomamente seguendo regole speciali durante la fase dedicata. La partita diventa uno scontro misto competitivo/cooperativo dove oltre agli altri giocatori devi gestire anche questa minaccia comune.
La Nemesi aumenta la tensione e la profondità strategica e alcuni scenari campagna la richiedono come parte integrante. È il “modo lungo” di giocare Runar, quello che premia chi vuole impegnarsi in una costruzione progressiva e in scenari narrativamente collegati.

Impressioni
Parte 1: L’approccio iniziale
L’approccio a Runar è stato polarizzante. Le prime sessioni col mio gruppo sembravano una caccia al tesoro di frammenti più che una rissa vichinga. La difesa era sovrabbondante e raccogliere PV tramite scontri sembrava controproducente. A peggiorare le cose, fasi come il Destino ci costringevano a fermarci per risolvere regole contorte e mal spiegate. La sensazione iniziale era di una macchinosità che spezzava il ritmo.
Tuttavia, dopo aver superato lo scoglio regolistico e intrapreso la campagna, il gioco è scattato e ha fatto presa su alcuni. Runar non è l’accumulo passivo di PV, ma è combattimento tattico che premia la pianificazione a lungo termine. Una volta padroneggiato il vero potenziale delle azioni disponibili (soprattutto reazioni come l’Aggressione) e imparato a sfruttare a fondo le abilità degli eroi, il conflitto diventa un’arma molto più efficace. È in quel momento che Runar rivela la sua vera natura da skirmish tattico.
Ho giocato la campagna in coppia e devo dire che in due il ritmo è discreto e l’interazione è più diretta con attese brevi. Come in molti skirmish complessi, ho riscontrato che il numero dei partecipanti influenza la fluidità dove in 1 o 2 si riesce a coordinare meglio gli sforzi. Però sono convinto che il divertimento più caotico e imprevedibile lo scopri con più giocatori.


Parte 2: Cosa resta dopo i primi successi e delusioni
Il sistema di attivazione a cubi e l’asimmetria degli Eroi possono offrire combo tattiche estremamente soddisfacenti. Le abilità uniche di ogni eroe coordinate con le Reazioni (come Aggressione), trasformano le mosse in scelte impattanti. Il downtime è presente a causa delle molte fasi e della manutenzione complessa tra i turni, ma viene mitigato dall’elevata interazione.
Bisogna anche parlare apertamente dei problemi discussi al tavolo. Runar ha evidenziato 3 fattori che ne hanno ostacolato la fruizione:
- Mancanza di Rifinitura: Il bilanciamento tra le vie per i PV è nascosto e non supportato dal manuale. L’iniziale percezione che la raccolta di gemme sia la strada più semplice si dissolve solo quando si scopre che il Sistema Danni Indiretti premia chi varia i bersagli, incentivando la “tattica di colpisci e diversifica”. Questa profondità emerge tardivamente e per tentativi.
- Meccaniche poco ottimizzate: La Nemesi è una grande idea, ma può risultare caotica o imprevedibile, rendendo il gioco in quattro troppo farraginoso per un gruppo non esperto.
Si nota anche la presenza di vincoli eccessivi su alcune azioni (come Carica) e una complessità più per il gusto di esserlo che per reale necessità ludica. - Regole non chiare: Ci siamo anche chiesti se le carte pescate durante il turno (Carte Ispirazione) dovessero costringerci a scartare altre per non superare il limite di 3, un dettaglio che il regolamento base non chiarisce. Con logica abbiamo proseguito senza scartare ma anche questo dubbio di esempio ha ‘rotto’ l’immersione e la godibilità della partita.
Inoltre, alcune regole non collaborano con la logica. Se spingiamo un ostacolo contro un Eroe, è solo l’ostacolo a rompersi, lasciando l’avversario illeso … un design controintuitivo.
La tattica di Runar è custodita da un ‘difetto’ editoriale: Il gioco non si spiega da solo.
Una curva di apprendimento così ripida e priva di un manuale chiaro, può condannare i giocatori all’abbandono precoce.

Considerazioni finali
Runar è un gioco che colpisce immediatamente l’occhio e su questo non si discute.
L’impatto al tavolo è gradevole grazie a una produzione di alta qualità che è ormai un marchio di fabbrica Ludus Magnus Studio. Le miniature hanno quel tocco “cartoonesco” che le distingue da altri titoli, a partita in corso rendono l’ambientazione norrena suggestiva.
Il vero scontro arriva però con il gameplay, e qui Runar si è rivelato un titolo divisivo. O lo si apprezza per la sua profondità di idea “ibrida”, o lo si abbandona per la sua incomprensione iniziale.
La fusione di meccaniche è la sua anima, ma è anche la sua più grande debolezza. La curva di apprendimento è ripida e le prime partite risultano macchinose a causa di un regolamento che, diciamocelo, non è affatto chiaro e presenta refusi.
Si rischia davvero di criticarlo e metterlo via dopo una sola sessione, un peccato farlo senza averne colto il senso.
Il gioco si apre e si rivela a chi persevera. Una volta superato lo scoglio, ho scoperto che le abilità asimmetriche degli eroi hanno un peso enorme, specialmente quando si impara a sfruttare a fondo le Reazioni (come Aggressione) e il sofisticato sistema danni-come-PV.
È stato in quel momento che Runar ha rivelato la sua natura tattica ed è stato appagante.
La modalità Campagna e la Nemesi (pur con non poco caos in 4) aggiungono una longevità notevole.
In conclusione, Runar è un ibrido vichingo che consiglierei a chi ama i puzzle strategici e possiede la pazienza di accettare e correggere i difetti del design. È sconsigliato a chi cerca un’esperienza fluida e immediata.
Si ringrazia l’editore per la copia review in cambio di una recensione imparziale
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it