Simone M.
L’universo ludico condiviso di Nova Aetas Renassaince e Black Rose Wars si espande ancora e dopo la Germania di Requiem i confini abbracciano la Transilvania che evoca, sicuramente, uno dei “mostri” più iconici del bestiario gotico moderno ovvero Vlad Tepes, l’Impalatore ovvero Dracula.
Ma per arrivare a lui, il nostro gruppo di improbabili cacciatori, ovvero una masnada di circensi in giro per il Vecchio Continente, dovrà affrontare i suoi numerosi luogotenenti, accrescere le proprie abilità e magari acquisirne di sovrannaturali padroneggiando l’oscurità con cui verranno a contatto morso dopo morso. E se questa cosa non vi ha ricordato, in maniera elegante, un po’ la faida fra Vistani e Strahd Von Zarovich vi tolgo l’amicizia da Facebook… 🙂
Queste le premesse per Blood, Boss-Battler card-driven per 1-4 giocatori su mappa modulare, progettato da Leonardo Romano e Diego Fonseca per Ludus Magnus Studio che ringraziamo per averci mandato, in questa caldissima estate 2024, la copia prototipo da provare.
Il gioco è stato già finanziato con discreto successo, a Luglio, su Gamefound raggiungendo quasi i 900 mila euro di finanziamento.
Io non mi perderei in ulteriori ciance e mi addentrerei in Blood.

I. Struttura del gioco: Modalità e Setup
La prima cosa da decidere per approcciarsi a Blood e la modalità di gioco. Blood ne prevede tre:
- Roguelite
- Story
- Single Game
La Modalità Roguelite permette ai giocatori di non seguire una vera e propria storia. Si parte dal presupposto che l’obiettivo finale sia incontrare Vlad e quindi per arrivare a lui i “Troupers” dovranno affrontare tutti i suoi luogotenenti (le Nemesi) in sequenza per indebolire Dracula. Il gioco permette di “salvare” i progressi del gruppo partita dopo partita. Con questa modalità i giocatori possono fare una serie spot di partite e quando si sentiranno sufficientemente prepararti potranno affrontare direttamente Vlad. Non prevedendo una continuità a livello di trama o storia ogni partita può essere affrontata anche con personaggi differenti. La Modalità Story, invece, prevede di seguire le indicazioni del Plotbook (ancora work in progress) che collega le storie delle Nemesi ma anche le storie personali dei Trouper. Infine il Single Game permette di giocare partite spot contro singole Nemesi secondo dei specifici setup forniti dal gioco.

Altro aspetto fondamentale in Blood è il Setup. Nella preparazione della partita ci sono sei aree da gestire:
- Il Villaggio di Bran
- Il Wagon dei Trouper
- L’Area di gioco dei Trouper
- La Mappa (disponendo appositamente gli esagoni)
- La Nemesi
- La Night Board (che è il cuore del gioco)
Il Villaggio di Brand fornisce diverse tipologie di supporto agli Eroi a cui è possibile accedere spendendo le risorse () raccolte durante le missioni. Per tenere traccia delle missioni si utilizza il Wagon dei Trouper. Attorno alla plancia ci sono degli appositi slot per organizzare le carte Tattica (che servono a migliorare il proprio deck) divise per tipologia (Funambulism, Delirium, Alchemy, Juggling, Enchantment e Pacts). All’interno del Villaggio i Trouper possono inoltre usufruire degli affetti di particolari edifici di supporto spendendo appunto le risorse citate poco su. Sempre nel Villaggio di Bran identifichiamo due spazi ovvero quello dedicato al Training (letteralmente “addestramento” è uno spazio dedicato alle carte Location che indicano da un lato come settare la mappa della missione e dall’altro, oltre a varie informazioni utili, indicano anche le ricompense che gli Eroi possono ottenere dalla mappa ed il bottino) ed al Crafting (ovvero alla forgiatura degli oggetti e dell’equipaggiamento della Nemesi). Gli oggetti (che distinguiamo nelle tre tipologie Protections, Tools e Artifacts) in nostro possesso inoltre possono essere migliorati.

L’Area di gioco dei Trouper è costituita dalla scheda personale (con le statistiche dei personaggi che corrispondono al tipo di dado da usare nei check richiesti in partita ed eventuali abilità speciali) e una scheda riassuntiva. Quest’ultima componente è fondamentale perché come vedremo più avanti Blood, come un altro titolo LMS di cui abbiamo recentemente parlato (Trial of the Gods) ha una grammatica complessa e molti simboli da dover interpretare. La scheda serve ad organizzare tutti gli altri componenti, la carta personaggio, gli oggetti, le 12 Carte Tattica iniziale (che possono essere migliorate durante il gioco) e contiene due track. Quella Insanity che aumentando (dopo un test di dado fallito) può fornire alcuni bonus ai tiri ai check e quella destinata ai segnalini Vigor che vanno spesi come costo in alcune situazioni. Quando un mostro “morde” un Trouper i segnalini “Morso” vanno ad occupare (e quindi sostituire) temporaneamente proprio gli spazi del Vigor. Il gioco fornisce delle sleeve trasparenti (sogno erotico di ogni imbustatore seriale) e dei dorsi in cartoncino colorato (ogni giocatore all’inizio sceglie un colore e tutti i componenti di quel colore compresi questi dorsi in cartoncino) per contenere le nuove Carte Tattica che andranno a sostituire quelle meno potenti.
Le Carte Tattica sono anche i Punti Ferita (Wounds) del nostro Trouper. Quando il personaggio subisce ferite scarta dalla mano una carta e la pone nella Pila delle Ferite (a sinistra della scheda). I Trouper non muoiono ma finiscono K.O. quando accumulano 8 Carte Tattica nella pila delle Ferite. Andare K.O. significa tirare la tipologia di dadi peggiore per effettuare i test e non godere di alcuni bonus.
La Mappa si compone in base alla modalità iniziale scelta. In caso di partite Roguelite o Single Game si usano delle carte Location che da un lato indicano la forma della mappa, le tile da utilizzare, tipo e posizione dei nemici e degli elementi tridimensionali. Sul retro ci sono diverse informazioni fra cui il livello di difficoltà in cui può essere affrontato lo scenario e le ricompense.

La scheda della Nemesi è una fonte molto importante di informazioni (come la Resistenza Fisica e quella Mentale, i Punti Ferita di ciascuna delle “tre” parti che possono essere bersagliate dagli Eroi in base al livello di difficoltà scelto, il numero di Carte Evento in gioco sempre in base alla difficoltà scelta ed infine le sue abilità speciali), oltre ad organizzare tutto il materiale di gioco del Boss. La gestione della Nemesi è demandata alle sue Carte Reazione. Queste carte trovano spazio nella Night Board e si innescano in relazione alle Carte Tattica dei Trouper.
Come detto la Nemesi ha tre parti attaccabili, il Fronte ed i due Lati. A ciascuna posizione è associata una Carta Debolezza ed occorre portarle a Zero Punti Ferita per sconfiggerlo ed ottenere anche l’eventuale reliquia equipaggiata. Sulla Carta principale della Nemesi inoltre è anche specificata la Condizione di Sconfitta dei giocatori.
Concludo questa parte parlando dell’elemento principale del gioco ovvero la Night Board. Su questa plancia andremo a stoccare, sulla parte superiore (rossa), le Carte Servitore scelte e le Carte Reazione della Nemesi (in corrispondenza di queste particolari carte sulla Night Board è stampato il tracciato Minaccia (Treat) che aumenta giocando le Carte Tattica) mentre nella parte inferiore (nera) le Carte Evento e le Carte Tattica dei Trouper.

II. Flusso di gioco
Il flusso di gioco in Blood è molto lineare ed asciutto. L’unico scoglio iniziale da dover superare è il funzionamento delle carte (e come utilizzarle al meglio) che però, dopo qualche partita, diventerà un compito più confortevole. A Blood dovrete dedicare un po’ di tempo per apprezzarlo e padroneggiarlo come si deve, ma vi assicuro -dalle prime impressioni che ho avuto – che vi appagherà se cercate soprattutto un titolo che vada un po’oltre il semplice “fare a botte”.
Innanzi tutto il gioco è diviso in due macro fasi: Giorno e Notte.
Il Giorno è una fase di preparazione. Anche qui il regolamento distingue due momenti, lo Show (ricordiamo che i nostri eroi sono circensi) e il Tramonto (Dusk). Durante lo Show i giocatori interagiscono con il Villaggio di Bran. Possono infatti potenziare il proprio Mazzo Tattica, migliorare gli Oggetti o acquistarne di nuovi, utilizzare le risorse recuperate in missioni precedenti o recuperare punti Insanity ed il Vigor speso. Di Giorno è anche possibile selezionare (se la modalità di gioco lo permette) il prossimo luogo in cui affrontare la Nemesi (Catacombe, Giardino, Cimitero o nelle Sale del Castello) e quindi approntare le Carte Location opportune, le Carte Minion ed il relativo Setup ed addirittura scegliere anche quale fra le Nemesi disponibili affrontare. Inoltre, nella modalità Roguelite, i giocatori possono anche decidere (se abbastanza confidenti della propria potenza) di affrontare direttamente Vlaad e quindi procedere successivamente a setuppare quello scontro.
La fase Tramonto (Dusk) è semplicemente una fase di Setup e si prepara sul tavolo quanto vi ho raccontato nel paragrafo precedente.

E’ durante la Notte che la caccia entra nel vivo. Si comincia con l’Inizio della Fase Notte in cui i giocatori pescano dal proprio mazzo 5 Carte Tattica e se presenti si risolvono tutti gli Effetti di Carte/Elementi già in gioco che dichiarano “All’inizio della Fase Notte…” (traduco così io brutalmente… n.d.c.). bisogna prestare attenziona ad un fatto: non esiste, nei turni successivi, una fase di pesca delle carte ma i giocatori devono innescare effetti per rimpinguare la propria mano durante la partita.
Fatto ciò si svolgono in ordine le seguenti sottofasi che vi spiegherò in maniera molto sommaria.
- Start of Turn: è una semplice fase di “risoluzione effetti” di Carte o Elementi di gioco con questa frase di innesco nel testo.
- Planning Phase: i giocatori a turno piazzano una Carta Tattica nel primo spazio libero più a sinistra nella sezione dedicata alle Carte Evento. Come detto in base al livello scelto i primi slot di questo tracciato Catena (Chain) saranno occupate, già dal Setup, da un certo numero di Carte Evento che una volta risolte libereranno slot aggiuntivi da poter sfruttare in partita. Posizionata la carta si fa avanzare il segnalino Minaccia (Treat) di un numero di spazi pari al valore Minaccia presente sulla Carta Piazzata. Ultima cosa da tenere in considerazione è che alcune Carte hanno un effetto Cascata (ovvero permettono di piazzare immeritamente affianco una seconda carta) mentre altre hanno effetto di Blocco (impediscono di far piazzare altre Carte Tattica e fanno immediatamente terminare la Fase stessa). Quando il segnalino Minaccia supera un’icona di Allerta allora si rivelerà e si risolverà una Carta Reazione della Nemesi (piazzandola sull’apposito spazio in alto della Night Board).
- Tactic Phase: in questa fase si risolvono tutte le carte Tattica da sinistra a destra. Quando si deve effettuare un check si usano il tipo/colore di dadi corrispondenti alla caratteristica richiesta. I Trouper infatti sono molto asimmetrici e sono specializzati in ambiti differenti. Se richiesto un test o si entra in combattimento si usano i dadi speciali presenti nel gioco.
- Nemesis Phase: in questa fase invece si risolvono le carte Reazione della Nemesi non risolte nelle fasi precedenti.
- MInion Phase: si attivano i minion sulla mappa
- Cleanup Phase: si puliscono i tracciati della Night Board ad eccezione delle Carte Evento non ancora risolte e si appronta un nuovo turno.
La Notte termina con la Vittoria o Sconfitta dei Trouper. In base alla modalità scelta si può continuare a giocare una missione successiva se non si è affrontato ancora Vlad.

II/a Focus: il sistema di risoluzione delle Carte Tattica ovvero “La Catena”
L’interazione fra Eroi e Nemici (Nemesi, Minion e la mappa stessa) è gestita attraverso la risoluzione a Catena delle carte presente sul tracciato disegnato sulla Night Board. Occorre precisare che la Nemesi è dotata di Carte che possono interrompere il normale flusso di risoluzione ed intervenire immediatamente per ostacolare gli Eroi. Gli Eroi vanno a caccia e la Nemesi, il Boss, reagisce… sempre.
Giocare Carte Tattica sulla Night Board genera appunto una Catena. Una comoda freccia ci aiuta a seguire ed attivare la sequenza di risoluzione. Si comincia con le Carte degli Eroi e queste hanno una serie (piuttosto complessa) di simboli che descrive le possibili azioni del Trouper queste vanno risolte (in maniera opzionale) dall’Alto verso il Basso.

Questo sistema di Azione-Reazione rende lo scambio sempre vivo ed accorcia il downtime. Ogni carta presenta sempre un bersaglio (definendone distanza e posizione) e spesso degli effetti che possono potenziare gli alleati o le carte successive della catena. Quindi l’elemento tattico che va padroneggiato nel gioco è il timing, la gestione della sequenza giocata e quindi il miglior momento per impiegare le carte di ogni personaggio in base alle caratteristiche personali di ciascuno (e di conseguenza l’ordine di turno). Nelle prime partite, proprio per questo fattore, il gioco potrebbe sembrare essere dominato dal caos o meglio potrebbe restituirvi la sensazione di non avere esattamente chiaro come giocare al meglio le vostre Carte Tattica.
III. Quattro chiacchiere con gli autori
Con estremo piacere, prima di andare alle impressioni finale, chiedere qualche curiosità sul gioco direttamente agli autori ovvero Leonardo Romano e Diego Fonseca.
Domanda 1: Ragazzi, innanzitutto è un vero piacere avervi qui, presentatevi ai lettori di GSNT che magari non vi conoscono ancora?
Leonardo: Buonsalve! Sono Leonardo Romano, Game Designer di Ludus Magnus Studio.
Diego: Ciao, sono Diego Fonseca, Lead Game Designer di Ludus Magnus Studio.
Domanda 2: Parliamo prima di tutto dell’esito della campagna che mi sembra sia andata benissimo con una considerevole cifra raggiunta per finanziare il progetto. Qual è stato l’elemento (oltre sicuramente al fatto di innestarsi nell’universo di NAR e BRW) che secondo voi ha determinato il successo del crowdfunding di Blood?
Leonardo: Sicuramente il modo in cui è stato approcciato il rapporto coi backers durante la campagna ha giocato a nostro favore. Eravamo più presenti, sia come azienda che come autori, e più reattivi alle richieste del pubblico. Oltre a questo credo che anche il tema, che metteva sul piatto elementi classici ma con un twist originale: il mondo dei vampiri, un’ambientazione molto esplorata, dove i protagonisti sono i pittoreschi membri di un oscuro circo itinerante.
Diego: Personalmente penso che l’elemento principale che ha convinto i backers sia stata la chiarezza di comunicazione inerentemente il progetto, ed il fatto che noi designer ascoltassimo i loro consigli.
Con Leo abbiamo creato il gioco e definito il core game in tutti i suoi aspetti ben prima della campagna. Questo ci ha permesso di presentare un prodotto solido e definito, e di dare risposte chiare e nette su ogni suo aspetto a chi aveva dubbi o incertezze.
Durante la campagna, oltre ai nostri colleghi del marketing, anche noi designer rispondevamo sulla board di Gamefound occupandoci degli aspetti più tecnici del gioco, dando risposte precise ma, soprattutto, acquisendo feedback dagli utenti che ci hanno dato modo di implementare molte idee della community nel progetto direttamente durante il corso della campagna.
Per fare un esempio, il progetto per come pubblicato il primo giorno su Gamefound aveva un lessico molto stringato e che utilizzava un numero consistente di icone per rimanere il più possibile indipendente dalla lingua. E’ stata la community a farci cambiare idea su questo aspetto, e abbiamo lavorato qualche giorno per sviluppare un lessico alternativo, con un numero ridottissimo di icone, e spiegazioni più chiare degli effetti. Quando abbiamo pubblicato l’update su questo cambiamento la reazione dei backer è stata ultra-positiva ed ha dato una grossa spinta alla campagna.
Domanda 3: Spostiamoci sull’impalcatura del gioco… Qual è l’elemento, la meccanica, la dinamica che avete inserito in Blood che vi ha soddisfatto maggiormente nella progettazione e nella resa? Oppure quella che vi ha fatto dire “Perdindirindina” questa cosa funziona ed è perfetta per Blood?
Leonardo: Il sistema di salvataggio e gestione del proprio pool di carte Tattica ed Equipaggiamenti è di sicuro il mio preferito. Ho sempre apprezzato i giochi dove l’abilità di deckbuilding fosse premiata, e trovo le restrizioni che abbiamo inserito in sulla composizione del mazzo di un Personaggio sono molto sfidanti e appaganti.
Diego: Per quanto mi riguarda è stata la plancia che gestisce la Catena delle azioni dei giocatori e scandisce le reazioni della Nemesi. E’ un sistema che avevo in testa da tempo ma non ero riuscito ad implementare in nessuno dei miei prototipi. Quando in azienda ci hanno chiesto di creare un Boss Battler ho pensato subito che sarebbe stato il progetto giusto per sviluppare il sistema della Catena. All’inizio era chiaramente più grezzo, ma lavorando con Leo e playtestando molto il prototipo siamo riusciti a creare un sistema di regole reattivo, complesso ma non complicato che mi ha soddisfatto molto, e che è piaciuto molto ai nostri playtester ed al pubblico a cui lo abbiamo presentato durante le manifestazioni (tra cui noi di GSNT durante Play 2024… n.d.r.)
Domanda 4: Questo è l’anno dei Boss Battler! Ma volendo “sponsorizzare” Blood, cosa lo rende differente dagli altri (anche a titoli di recente concezione)? Convincete gli indecisi… 🙂
Leonardo: Il sistema della programmazione delle azioni è di sicuro l’elemento più innovativo e sfidante. Abbiamo sempre visto i giocatori al tavolo molto presi da questa parte e di sicuro, come designer, era quella che creava i momenti che mi hanno dato più soddisfazioni. Quando tutte le persone al tavolo discutono sulle possibili strategie e convergono su una decisione senza che si delinei un giocatore alpha, vuol dire che l’impalcatura del gioco è solida.
Diego: Sicuramente il sistema per giocare in modalità Roguelite. Sono un grande appassionato di videogiochi, e volevo tirare dentro questo progetto alcuni aspetti di giochi che amo, come Hades o i Souls. Creare un modo per inserire le funzioni specifiche di un videogioco Roguelite in un gioco da tavola è stato sfidante, ma ha funzionato benissimo.
In Blood la scatola del gioco ed i materiali che lo compongono salvano lo stato del gioco al termine di ogni partita. Non c’é la necessita di giocare una campagna o avere sempre le stesse persone al tavolo per godersi le fasi avanzate del gioco; basta continuare a giocare, e ad ogni partita si troverà la scatola che ha fatto un salto in avanti nella progressione della potenza dei giocatori e della pericolosità delle Nemesi. Il tutto si resetta una volta sconfitto il boss finale, Vlad, riportando la scatola al momento dell’acquisto, pronta per una seconda run, inserendo magari qualche espansione al gioco per provare aspetti più profondi e sfidanti.
Domanda 5: I vostri progetti futuri (se rivelabili)?
Leonardo: A breve uscirà un piccolo gioco di carte a prese dalla durata brevissima (massimo cinque minuti), ovviamente sempre a marchio LMS. Sto terminando il lavoro di design su dei nuovi progetti (un push-your-luck dove si lanciano carriolate di D6, un 1vs1 scacchistico, un eurogame con un forte elemento di poliomino e un sistema atipico di selezione azioni e ordine di turno), mentre resto ovviamente anche al lavoro sullo sviluppo di Blood e Requiem: Downfall of Magic.
Diego: Nel radar per ora c’é solo il gioco da tavola di Blasphemous di cui possiamo parlare. Sto sviluppando il gioco assieme ad Andrea Colletti, uno dei soci di LMS. Creare un gioco per una IP si sta rivelando una vera sfida. Non si ha la libertà creativa e di movimento che tipicamente abbiamo nei nostri progetti, ma i risultati che stiamo ottenendo sono entusiasmanti. Probabilmente si vedrà qualcosa di nuovo sulla pagina Gamefound del progetto (è già online sotto forma di preview) tra pochi giorni.
Domanda 6: Questa è una domanda che faccio spesso a chiusura delle interviste che mi capita da fare agli autori. Pensate anche alla vostra esperienza di giocatori. Quale gioco fra quelli ovviamente già prodotti ed esistenti avreste voluto creare?
Leonardo: Senza ombra di dubbio il mio gioco preferito, “The King’s Dilemma“. Un gioco che ho letteralmente spolpato (ho giocato 3 campagne, credo di aver stabilito un record mondiale) e di cui ho apprezzato ogni singola meccanica e la splendida narrativa. Una serie di azioni semplici per i giocatori ma che creava un ambiente al tavolo vivo, e credo che i giochi migliori sono proprio quelli che ti regalano delle storie da raccontare tra amici anche a distanza di anni dalle partite.
Diego: vale dire Dungeons&Dragons o Magic the Gathering anche se non rientrano strettamente nel genere GdT? 😀 Parlando strettamente di giochi da tavola direi che giochi come Cthulhu Death May Die, Bloodborne the boardgame, la serie United, gli Unmatched e Super Fantasy Brawl sono quelli che intavolo con più gusto e che hanno stimolato e inspirato molto il mio lato di autore.

IV. Impressioni finali
Nova Aethas Renassaince e Black Rose Wars sembrano un “contenitore” di storie senza fine che si intrecciano grazie alla continua contrapposizione fra le forze della luce e quelle dell’oscurità in ogni forma possibile. Questa volta, con Blood, scendono in campo i mostri gotici per eccellenza ovvero i vampiri e la loro somma incarnazione ovvero Vlad Tepes. Già con Requiem (il progetto che ha anticipato Blood e che con Blood condivide uno degli autori) la narrazione si era spostata all’interno dell’Europa nella spettrale Foresta Nera teutonica.
Devo ovviamente fare un doverosa premessa prima di chiudere il cerchio su questo speciale. Le mie impressioni si basano sulla prova del “solo” prototipo (sia in casa che durante lo scorso Play di Modena) con diverse parti del regolamento Work in Progress. Nello specifico le partite giocate sono state effettuate nella modalità Roguelite grazie al fatto che il prototipo stesso conteneva ben 3 Nemesi.
Blood si presenta con la consueta sontuosità dei materiali (le miniature in particolare) che caratterizza tutte le produzioni Ludus Magnus Studio anche se per Blood, LMS potrebbe proporre anche una modalità retail economicamente più accessibile sostituendo alcune miniature con delle figure sagomate in plastica tagliata al laser: sicuramente meno appaganti ma molto più a portata di tasca. Anche qui le informazioni sono semplici rumor. Nel prototipo le sagome erano comunque presenti.
Blood possiede una doppia anima in cui meccaniche classiche (tipiche di giochi con miniature) si mescolano invece un sistema di risoluzione delle Carte (il motore del gioco) che si basa sul concetto di Azione/Reazione magari più familiare in altri contesti di gamedesign. Questo matrimonio però, in Blood, è assolutamente riuscito. Giocare le nostre Carte Tattica significa si imbastire le fila della nostra strategia di aggressione allo scenario ed alla Nemesi ma “spingerà” (con l’aumentare del tracciato Minaccia) quest’ultima a Reagire. Vero è che le Reazioni della Nemesi possono interrompere bruscamente la “Catena” ma via via la indeboliranno permettendoci alcuni tentativi risolutori e questo concetto anche a livello di flavour è estremamente interessante.
La mancata eliminazione dei personaggi (a differenza di NAR per citare il capostipite della serie) rende il titolo, secondo me, più godibile senza renderlo meno sfidante di altri B.B. Altro elemento positivo è la scalabilità, il gioco gira bene in ogni configurazione ed è bilanciato anche utilizzando un solo personaggio.
Se a questo elemento aggiungiamo l’importanza del posizionamento rispetto ai punti deboli della Nemesi stessa, la personalizzazione del Mazzo Tattica di ciascun Eroe, la randomicità di generazione delle mappe teatro dello scontro, la possibilità di “resettare” il gioco una volta sconfitto Vlad e la libertà di gestione dell’ordine di turno in funzione di un migliore impiego delle nostre Carte, un mix di interazione che prevedono Deck Building e utilizzo comunque dei dadi… dinanzi a noi si disegna un titolo completo sotto ogni aspetto.
Qual’è il target di Blood? Il titolo ha tutte le carte in regola per titillare gli appassionati di giochi American a partire, sicuramente, dai materiali e dall’ambientazione. E’ un titolo però che presenta delle meccaniche di gestione un po’ più euro rendendolo, magari, meno “purosangue” di giochi similari. La simbologia utilizzata per schematizzare gli effetti delle carte è sicuramente complessa ed all’inizio genera disorientamento, a poco a poco si riesce a mettere a fuoco perché ha una sua logica.
A me non resta che attendere la mia copia finanziata durante la campagna Gamefound per immergermi nell’oscura parte narrativa che non vedo l’ora di scoprire.
Il vostro amichevole SimoneM. di quartiere vi saluta e vi aspetta alla prossima.
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