[Recensione] Trial of the Gods

Da te sia l’inizio, Febo, a che io ricordi le gesta
degli eroi antichi che attraverso le bocche del Ponto
e le rupi Cianee, eseguendo i comandi di Pelia,
guidarono al vello d’oro Argo, la solida nave.

Apollonio Rodio (295 a.C. – 215 a.C.), poeta greco.

Trial of the Gods è un gioco di carte competitivo per 2-4 giocatori la cui ambientazione trae spunto dal mito degli Argonauti e della Ricerca del Vello d’oro. Il gioco è dell’esordiente Diego Latini per Ludus Magnus Studio (che ringraziamo per la copia review utilizzata per questa recensione).

Noi di GSNT ne avevamo parlato in super anteprima durante una puntata Podcast di The American Way dedicata proprio alla casa editrice romana.

Trial of the Gods è un peso medio che mescola combo, deckbuilding ed esplorazione su mappa destinato ad un pubblico esperto. Il gioco, che ha spopolato durante l’ultima edizione di Play 2024, si caratterizza per una bassa interazione diretta e richiede uno spiccato approccio tattico poiché la partita si chiude nel giro di pochi turni. Ciascun giocatore dovrà infatti ottimizzare il proprio Mazzo Azione per ottenere il primato in quattro categorie di punteggio distinte.

Prima di vedere come funziona il gioco, cominciamo come sempre a sbirciare sotto il coperchio. Ci rivediamo per le impressioni finali.

I. Componenti&Setup

Trial of the Gods presenta una componentistica molto ricca pur non essendo un titolo che punta spiccatamente su questo aspetto. Però la sontuosità dei materiali, come abbiamo detto più volte ed in più occasioni, è un marchio di fabbrica di LMS. Cercherò in questo paragrafo di darvi una panoramica di questi elementi e come si impiegano in partita. A differenza però di mie precedenti recensioni dovrò essere molto più generico in quanto il setup è un momento molto complesso di questo gioco e anche molto articolato.

Disposta al centro il tabellone di gioco che rappresenta un arcipelago greco si piazzano casualmente coperti i segnalini tesoro. Alcuni di essi contengono frammenti del Vello d’Oro. I segnalini vanno coperti da piccoli templi (da montare con attenzione). Sul tetto di ogni templio è visibile un bonus che si può sfruttare solo se si controlla quel tempio. Il tabellone poi va ulteriormente arricchito disponendo su di esso, in base ad un apposito mazzo di carte, i mostri marini e terrestri ed ancora gli Argonauti Neutrali che, quando incontrati, possono essere reclutati. Le relative carte vanno collocate sulle due apposite plance (una per i Mostri e una per gli Argonauti) divise per livello e tipo. I Mostri terrestri e gli Argonauti Neutrali rivelati vanno piazzati, usando gli appositi meeple rossi, sulle isole. Poi si passa alla creazione delle Case delle Divinità (Zeus, Poseidone, Ares, Atena, Afrodite e Ade) ed all’assegnazione casuale di un colore in modo da riconoscere in maniera univoca il Dio da cui si attingeranno le Carte Azione nella fase di “building” iniziale. Accanto ad esse si lascia a faccia in su il mazzo della Carte Anima. Sono carte penalità che quando pescate “ingolferanno” un po’ il nostro deck.

L’ultimo elemento comune di gioco da configurare è la plancia delle Olimpiadi. Essa è divisa in due sezioni la prima, in alto, su cui piazzare i segnalini iniziativa e la Carta Olimpiadi attiva quando si arriverà all’opportuna fase. La seconda, più in basso, ricorda proprio una “pista da corsa” e verrà utilizzata per le varie fasi di conteggio punti che avverranno in partita.

Si passa poi alla dotazione di ciascun giocatore. Questa è formata dai meeple del suo colore per rappresentare il Capitano e i due Gregari arruolabili nel corso della partita, i segnalini esplorazione (da lasciare sulle isole), i segnalini punteggio (detti Fervore) ed iniziativa da posizionare sulla Plancia Olimpiadi ed una plancia personale su cui organizzare numerosi componenti: a) i Cubi Energia (disponibili ed esauriti), b) il tracciato vigore (bloccato all’inizio a 5). Il Vigore che indica il valore massimo della nostra mano, c) la Carta Capitano scelta fra gli Argonauti Neutrali non selezionati in fase di setup della plancia. Di quel personaggio il giocatore aggiunge alle Carte Iniziali (uguali per tutti i giocatori) le Carte Azione del personaggio scelto, d) ogni giocatore crea una riserva di Carte Talento, ne sceglie due per ogni livello e le mette coperte accanto a se, infine e) alloggia casualmente i segnalini potenziamento negli slot colorati liberi della propria plancia. Lo sviluppo di questi potenziamenti è legato (tramite colore) ad una delle Case delle Divinità.

Dopo tutto questo ambaradan… possiamo cominciare 🙂

II. Come si gioca

Anche qui proverò a fare una panoramica molto veloce, in quanto Trials of The Gods è un titolo che si apprezza alla lunga distanza. Servono più partite per scalfire la superficie del gioco. Ogni Round di gioco è diviso in 5 fase, vediamole una per una:

Fase Alba: è una fase di preparazione in cui, a turno, i giocatori Acquistano nuove Carte Azione (ponendole subito fra gli scarti) dalle Case delle Divinità, possono Addestrare i Gregari (ovvero sbloccare la propria abilità personale) arruolati durante round precedenti oppure Imparano un Talento. Possono imparare un solo Talento per livello che resta associato al giocatore fino alla fine della partita. Per fare questo i giocatori devono spendere Cubi Energia.

Fase Avventura: è la fase di azione vera e propria. Il giocatore di turno può scegliere se eseguire un’Azione Diretta (Combattere, Esplorare un templio non precedentemente esplorato o semplicemente Passare) oppure giocare una Carta Azione e decidere se eseguire una delle Azioni disponibili (Navigare, Comandare ovvero piazzare un Mostro domano o un Gregario su un’isola, Curare il Vigore perso oppure Ripristinare l’Energia spesa) stampate su di essa (ed il numero di volte indicato dal numero accanto all’icona dell’azione stessa) oppure un effetto particolare spiegato su un box della carta stessa. Quando si sconfigge un avversario su un’isola si può reclamare un templio ponendovi una bandierina del proprio colore. Quando lo fa sblocca un potenziamento sulla sua plancia personale. Se un giocatore ignora un nemico ottiene segnalini disonore che lo penalizzerà nei pareggi durante la conta dei punti.

Fase Nemici: in questa fase i nemici non sconfitti o domati da altri giocatori infliggono 1 Danno a ciascun giocatore la cui miniatura Capitano o un templio controllato si trova nella stessa isola di quel nemico/mostro. Ogni danno riduce di 1 il Vigore di un giocatore (quindi riduce la sua mano di carte).

Fase Olimpiadi: in questa penultima fase i giocatori si sfidano in un minigioco ovvero le Gare Olimpiche. Pescata una carta Gara si scoprono quali sono le discipline in cui giocatori dovranno competere, e si eseguono tre manches. In buona sostanza chi ottiene il valore più alto della capacità richiesta (le capacità sono le medesime che si usano per eseguire la Fase Avventura precedentemente spiegata) aumenta il proprio livello di Fervore ed avanza il proprio segnalino su questo tracciato che ricorda una pista d’atletica. Vince chi accumula alla più fervore tagliando così simbolicamente il traguardo. Quindi si assegnano i bonus previsti dalle carte e i Segnalini Campione (che sono utili al conteggio dei punti finale) dal primo classificato sino al terzo.

Fase Tramonto: si esegue il ripristino del tabellone di gioco e di eventuali risorse spese come indicato da alcune abilità possedute dalle carte dei giocatori. Se non si è arrivati al quarto ed ultimo turno si ricomincia dalla prima fase.

Alla fine del quarto ed ultimo Round si esegue il calcolo dei Punti sommando i Simboli Alloro presenti sulle carte “acquistate” a cui si sommano quelli ottenuti secondo 4 classifiche: Sottomissione (Allori sulle carte mostro domate), Esplorazione (si ottiene 1 Alloro per ogni segnalino esplorazione del proprio colore piazzato sulle Isole), Olimpiadi (ogni giocatore somma i Segnalini Campione ottenuti), Devozione (ogni giocatore somma gli Allori presenti sulle Carte Azione del proprio deck sottraendo 1 Alloro per ogni Carta Anima in suo possesso). Chi ha più punti vince ovviamente esistono diversi criteri per dirimere i pareggi.

Le Olimpiadi…

III. Impressioni Finali

Trials of the Gods è un peso medio che potrebbe soddisfare quei giocatori che cercano un deck building non eccessivamente spinto (la costruzione del mazzo è piuttosto guidata ma attenzione non automatica) e a bassa interazione diretta (due Capitani non si possano affrontare direttamente ma ci si “infastidisce” mediante il piazzamento). Non è un gioco complicato ma ha una “grammatica” complessa. Le informazioni sulle carte sono molte e tutte necessarie.

Al tavolo ha un bellissimo colpo d’occhio, la componentistica è quasi sovradimensionata rispetto all’esperienza però nulla da eccepire. Anche il comparto grafico è estremamente ispirato e lo stile scelto per le illustrazioni è azzeccatissimo oltre che molto affascinante.

Gli elementi si design che andrò adesso ad analizzare hanno tutti una doppia anima. Hanno sia luce che ombra, segno che il gioco nel suo complesso funziona ma che forse aveva necessità di qualche ulteriore limatura. Ovviamente secondo me.

Cominciamo dal setup, questo elemento è sia nella lista dei “buoni” che in quella dei “cattivi. È in quella dei buoni perché garantisce longevità al titolo e variabilità. Le situazioni iniziali possibili sul tabellone che rappresenta il Mar Egeo e le sue isole cambierà da partita a partita. Di contro è una procedura piuttosto lunga anche per il più teutonico dei eurogame. Se poi pensiamo che una partita dura appena 4 Round, nella versione base, e 5 nella versione avanzata è un’operazione non da poco. Certo è che se il gruppo lo ha già giocato almeno una volta a quattro mani il tempo di apparecchiatura si dimezza.
Altro elemento Ying/Yang interessante è il design delle carte. Un solo componente con molteplici utilizzi in ogni momento della partita. Hanno un’estrema versatilità anche se poi il core del gioco è appunto scegliere la carta giusta, più performante, per la situazione che si presenta. Per contraltare le stesse carte, come detto all’inizio, hanno una “grammatica” complessa, diverse icone, molte informazioni cosa che rendono il gioco poco adatto a partite occasionali.
Le Olimpiadi. Leggendo un po’ di prime impressioni sul gioco sui social, nei gruppi di appassionati del nostro hobby, il commento su questo elemento del gioco è piuttosto unanime: bello il design di questo minigioco (in cui ovviamente si impiegano le medesime Carte Azione) però sembra “slegato” da tutto il resto. Anche io mi unisco a questo pensiero comune. Le Olimpiadi di Trials of the Gods sono estremamente ben strutturate, contribuiscono ad enfatizzare indubbiamente sia il flavour che il tema del gioco… ma sembrano allo stesso tempo qualcosa fuori contesto.

Tiriamo un po’ le somme.

Trials of the Gods è bel gioco che amplia ulteriormente il catalogo dei ragazzi di Ludus Magnus Studio che esplorano anche il territorio “euro” per ampliare la propria platea di riferimento. Lo avevano già fatto con Haunted Lands e D.E.I. con un buon risultato.
È un deckbuilding le cui meccaniche di costruzione del mazzo richiamano quelle Black Rose Wars ma applicate ad gioco di respiro più teutonico, come già detto. La sfida di Trials of the Gods risiede nell’acquisire le carte più versatili possibili per fare fronte alle difficoltà che sia il gioco ma anche gli avversari (convertendo Mostri al proprio servizio ed arruolando Argonauti dapprima neutrali) ci pongono davanti cercando nella composizione del nostro motore di gioco sia coerenza strategica che capacità tattica. Quindi decisamente un gioco non banale.

I ragazzi di Ludus mi hanno confermato che il gioco sta andando alla grande ed è prossimo all’OUT OF STOCK.

Alla prossima, un saluto dal vostro amichevole SimoneM. di quartiere.

Le Carte Divinità forniscono effetti tematizzati

IV. La Scheda di SimoneM.

Titolo: Trials of the Gods
Autori: Diego Latini
Anno: 2024
Editore: Ludus Magnus Studio
Giocatori: 2-4 (best in 3)
Durata: 90′ -120′

Componenti: dotazione sontuosa anche un po’ ridondante. Tutto ottimo piccolo appunto per le tre plancette Mostri, Argonauti Neutrali ed Olimpiadi un po’ troppo “leggerine“. Restano quasi sempre imbarcate. Grafica di livello molto evocativa.
Ambientazione: affascinante ma relegata soprattutto al comparto grafico. Il gioco non propone di “vivere” racconto delle Argonautiche né vi sono riferimenti specifici al episodi del mito. Possiamo però apprezzare i richiami diretti alla mitologia greca ed al famoso Giasone, Comandante della Nave Argo (e del suo equipaggio di eroi).
Meccanica: Deckbuilding, esplorazione su mappa, piazzamento lavoratori, combattimento/scontro, Selezione Azione.

Scalabilità: si gioca bene in 2 ed in 3 in quattro tempi e dinamiche sono un po’ dilatate. Sulle Carte Olimpiade, a parte gli ex equo, il quarto classificato resta sempre a bocca asciutta.
Longevità: ne discutevamo durante la disamina, è ottima. Ogni partita ha un setup sempre diverso. Il gioco forse, alla lunga, può risultare ripetitivo ma il numero di carte e di effetti garantiscono un buona longevità.

Dipendenza dalla Lingua: il gioco cerca di essere indipendente dalla lingua grazie alla moltitudine di simboli ed icone ma alcune abilità sulle carte hanno delle parole chiave fondamentali da padroneggiare. Fortunatamente la versione in Italiano… c’è.

Rapporto Giocabilità / Prezzo: gioco di fascia media come anche il prezzo. Si porta a casa con poco più di 50 euro. Non mi dilungo troppo su questo paragrafo il prezzo è giusto.

Consigliato: agli amanti dei deckbuilding però ragionati ed intensi. Adatto a chi predilige titoli di matrice euro con molte possibilità strategiche e combo.
Sconsigliato: ai miei ragazzoni Stelle e Strisce… però quelli puristi ed ortodossi. Questo titolo ha qualche spunto American interessante ma la parte euro li sovrasta quasi del tutto. Però se vi capita di provarlo… OK!

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