Pensavate di aver visto tutta PLAY?
Nemmeno per sogno.
La fiera continua attraverso gli occhi di altri redattori con qualche sorpresa che non era nemmeno in programma.

Play è per me un appuntamento ludico imprescindibile da parecchi anni, col passare del tempo mi rendo conto che cambiano continuamente le carte in tavola (per restare in tema). Il mio modo di approcciare la fiera è cambiato sensibilmente, dalla visita fugace di un giorno in cui riuscivo a provare qualcosina a tre giorni in cui i momenti vuoti sono merce rara. La fiera stessa si è evoluta, ha cambiato location, ha visto la nascita di tante realtà editoriali e l’abbandono di alcune. Quest’anno ho vissuto la fiera in due vesti decisamente differenti: quella di papà giocatore con famiglia al seguito durante il venerdì e quella di giocatore incallito e membro attivo di Giochi sul Nostro Tavolo negli altri giorni. Ecco quindi le mie impressioni divise in base a quanto appena detto.
FAMILY PLAY
Per via di altri impegni mio figlio e mia moglie sono stati in fiera con me solo nella giornata di venerdì. I grandi spazi di Bologna Fiere e un numero di visitatori contenuto (seppur l’impressione è che fossero in numero maggiore dei venerdì degli anni scorsi) hanno fatto sì che la giornata scorresse senza intoppi e con la possibilità di provare veramente tanti titoli. Senza indugi ecco quelli che ci hanno convinto maggiormente: Adorablins, Calzini Spaiati e Orcs Up. Una menzione anche per Crooked Crown (Creativamente) e The Chicken Job (Tambù) che si sono rivelati divertenti e con meccaniche consolidate anche se non innovative.
Adorablins
Da appassionato di giochi di ruolo ho voluto fortemente provare questa novità di Grumpy Bear dalle dimensioni più che ridotte. Ogni giocatore interpreterà uno degli Adorablins, dei simpatici goblin, alle prese con mille avventure dentro e fuori da portali magici che si creano nella loro terra. Questo gioco non richiede preparazione da parte del master (quelli che ne sanno dicono che sia un GDR zero prep) e permette ai giocatori di entrare nel vivo dell’azione dopo qualche minuto di regole e scelta del proprio personaggio. Adorablins ha una portabilità estrema, visto che tutto il necessario per giocare è racchiuso in una scatolina di metallo piccolissima. Inoltre il comparto meccanico è assolutamente alla portata di tutti, grandi e piccoli, lasciando così ampio spazio alla fantasia dei giocatori. In due ore scarse di demo siamo riusciti a giocare un’avventura decisamente soddisfacente, ricca di azione e divertimento. Questo titolo vedrà sicuramente una recensione più approfondita da parte mia e sarà presto sui tavoli della mia associazione.


Calzini Spaiati
Ghenos Games in collaborazione con Helvetiq ha portato a Play questo titolo che ci ha convinto dopo la prima partita. Il formato è quello ormai collaudato dalla casa svizzera (Bandido, Odin, Kariba, Tucano, ecc.): un mazzo di carte di dimensioni ridotte e delle meccaniche semplici ma che nascondono una certa profondità. Calzini Spaiati è un gioco di set collection in cui ogni giocatore deve riuscire ad ottenere più punti possibili appaiando calzini dello stesso tipo. I calzini si distinguono per colore, disegno e numero (nel mazzo ci sono due calzini col numero 2, tre calzini col numero 3 e via dicendo). Ogni giocatore durante il suo turno sceglie una carta per sé e ne cede una al giocatore al proprio fianco (destra o sinistra in base a cosa indicato sulla carta). Questa scelta fa sì che si possano fare favori o dispetti agli altri, modificando il numero di calzini per un determinato set altrui. Inoltre i simboli regalo e salvagente sulle carte permettono di fare due azioni che movimentano il gioco, cioè regalare carte che rimarranno coperte fino a fine partita o rubare un calzino spaiato ad un altro giocatore. Un ottimo filler e un ottimo gioco per far ragionare i più piccoli al tavolo sulle scelte ottimali da prendere nel proprio turno.


Orcs Up
A questo titolo di Cranio Creations in verità ci ha giocato solo mio figlio, mentre io ho assistito ad uno spezzone della partita. Ma tanto mi è bastato per affrontare la fila perenne allo shop di questo editore per portarlo a casa con me (in realtà devo ringraziare Cogo che ha fatto la coda e l’ha comprato per me, ma il concetto è lo stesso). Siamo di fronte ad un dexterity game con dei bei componenti in legno che fanno la loro bella figura. L’idea di base è quella di diversi gruppi di orchi che tentano di assaltare un castello in tutti i modi possibili. Ogni giocatore nel proprio turno gioca delle carte che gli permettono di piazzare nuovi pezzi sulla plancia di gioco, sfidare la fisica con improbabili equilibrismi e lanciare massi per farsi tanti nemici. L’atmosfera al tavolo è caotica e molto divertente.


HARD PLAY
Sabato e domenica li ho dedicati quasi interamente alle visite agli editori di giochi di ruolo per parlare delle novità, per sapere le loro impressioni sulla fiera, per un saluto e due chiacchiere di persona che fanno sempre piacere. In linea generale mi è sembrato che ci fosse un discreto entusiasmo e questo ovviamente mi ha fatto molto piacere. La parte di Play dedicata al GDR è cresciuta esponenzialmente nel corso degli ultimi anni ed ora è impressionante vedere il numero di tavoli, giocatori ed editori in quest’area. Quest’anno le novità erano parecchie e non è stato facile dare uno sguardo a tutte e farsele spiegare brevemente per capire il tipo di giochi.
Di Adorablins ne ho già parlato prima, ma allo stand di Grumpy Bear ho visto anche Storyfold che ha catturato la mia attenzione. Un solitario narrativo con una componentistica sontuosa. Need Games, come al solito, ha portato tantissime novità e quest’anno la fantascienza la faceva da padrona grazie ad Alien, Coriolis e Lancer. NessunDove segue la sua linea editoriale capace di toccare l’animo dei giocatori e tra le sue uscite vi segnalo Per il Tempo che ci Resta. Due giocatori interpretano dei fratelli durante una infezione che sta devastando il mondo. Uno di loro due è infetto e divisi da una porta si scambiano gli ultimi pensieri prima dell’addio. Una esperienza struggente e molto forte. Narrattiva ha ospitato al suo stand Avery Alder (con cui ho avuto il piacere di scambiare due parole) e Banana Chan, queste due autrici hanno portato le loro novità: Tutto x Tutto e Knockoff. Due titoli molto diversi tra di loro e molto particolari, il primo permette ai giocatori di mettere in scena una sitcom sullo stile di Friends. Mentre il secondo è un journaling game che fa creare veramente il modello di un vestito usando pezzi di stoffa. L’ultimo titolo che mi sento di segnalare è Royal Blood di Mana Project Studio. Il mazzo di tarocchi da utilizzare per le sessioni di gioco è un’opera d’arte non indifferente. Dalla spiegazione mi è parso che le meccaniche portassero al tavolo un utilizzo diverso dei tarocchi che mi ha incuriosito. Inoltre l’idea che lo scopo della sessione di gioco sia quella di andare a rimpiazzare un Arcano Maggiore mi ha incuriosito molto. Quest’ultimo titolo sarà sicuramente oggetto di una mia recensione!

Tra un appuntamento e l’altro sono riuscito anche a provare qualche gioco da tavolo. Mi sono divertito molto a giocare a Hoxfall con LarryG, un dungeon crawler fantascientifico gestito dal sistema Teburu. Secchiate di mostri, adrenalina, fuoco amico e tante risate. Minikin City di Cranio Creations secondo me riesce a farsi notare nel segmento dei trick taking games, ormai affollatissimo. Con un paio di aggiunte meccaniche questo titolo acquisisce una buona profondità senza essere troppo pesante. Un filler consigliato per giocatori che cercano sempre un certo livello di sfida. E chiudo anche con un mia personale delusione: Deep Regrets. L’ho provato con Jacopo (Battlemad) allo stand di MS Edizioni e devo dire che non ha soddisfatto le mie aspettative. La grafica e i componenti sono molto belli ed esercitano un’attrazione al tavolo importante. Ma ho avuto l’impressione che la parte meccanica non fosse allo stesso livello. La durata mi è parsa eccessiva per il tipo di gioco e alcune dinamiche mi hanno lasciato perplesso. Alcuni giocatori si trovavano a fare turni molto lunghi a differenza di altri che restavano a guardare per lunghi tratti. Insomma dovrei provarlo una seconda volta per capire se l’esperienza in fiera è stata un caso o se invece non è un gioco nelle mie corde.

L’edizione 2026 di Play Festival del Gioco, ospitata a Bologna, dà la sensazione di essere un anno di consolidamento dopo il passaggio alla nuova sede. Rispetto all’anno precedente, ho percepito una maggiore stabilità organizzativa, soprattutto da parte degli editori, probabilmente favorita dal fatto che gli spazi erano ormai conosciuti e non più da “scoprire” come nella prima edizione bolognese.
Già dal giovedì questa differenza era evidente: molti stand risultavano pronti in tempi ragionevoli, senza le difficoltà e le corse dell’ultimo momento viste in passato. Questo ha contribuito a una sensazione generale di maggiore ordine, con flussi di pubblico più scorrevoli e una circolazione interna alla fiera più efficace.
Dal punto di vista logistico, Play 2026 si è dimostrata solida. Alcuni spazi sono stati ottimizzati, altri riorganizzati o riempiti in modo più funzionale, migliorando la leggibilità complessiva della fiera. Anche sul piano della vivibilità l’esperienza è stata positiva: nonostante il caldo, gli ambienti sono rimasti gestibili, i servizi accessibili e la permanenza complessiva più confortevole rispetto al passato.
In questo senso, Bologna sembra ormai aver consolidato il proprio ruolo come sede adeguata per una fiera di queste dimensioni. Il confronto con Modena appare ormai chiuso: difficilmente avrebbe senso immaginare un ritorno indietro.
Il tratto distintivo di Play resta la sua natura profondamente ibrida. Non è soltanto una fiera editoriale, ma anche un grande spazio di gioco libero, affiancato da una forte componente didattico-ludica.
Da un lato ci sono gli editori, dall’altro le associazioni ludiche (con realtà come i Goblin in primo piano) che rendono possibile il gioco ai tavoli in modo continuo e accessibile. In parallelo, il mondo educativo coinvolge scuole e università, trasformando la fiera in un ecosistema che va oltre la semplice esposizione commerciale.
Questa ricchezza è ciò che rende Play una fiera unica nel panorama italiano e internazionale. Tuttavia, è anche la sua principale contraddizione: non essendo verticale su nessuno dei suoi assi principali, fatica a definire un’identità completamente netta.
Il motto “Entra e gioca” si realizza comunque in modo pieno: la disponibilità di tavoli è ampia e il gioco libero resta uno degli elementi più forti dell’esperienza, anche nei momenti di maggiore affluenza.
Resta però aperto il tema del ruolo degli editori. In teoria dovrebbero rappresentare il cuore “espositivo” della fiera, quello capace di generare attrazione, novità e contenuti forti. In pratica, però, si muovono con cautela, probabilmente anche per la natura ibrida dell’evento e per il ritorno sull’investimento non sempre garantito.
Questo contribuisce a mantenere Play in un equilibrio particolare: molto forte come esperienza di gioco e partecipazione diretta, ma meno incisiva come vetrina editoriale pura.
Se si guarda alla fiera dal punto di vista dei contenuti, la parte del leone l’hanno fatta probabilmente i piccoli editori con le nuove uscite portate appositamente per la fiera, mentre i grandi diluiscono ormai le uscite durante l’anno rendendo i prodotti portati in fiera già visti e con pochi day one.



Un’altra tendenza evidente di questa edizione è la forte presenza di party game e, più in generale, di titoli molto leggeri e con scatole e prezzi ridotti. Si tratta di una direzione ormai consolidata nel mercato, ma che a Play si è vista in modo particolarmente chiaro: giochi rapidi, immediati, basati su interazione diretta, caos controllato e accessibilità immediata.
Questa tendenza ha un effetto ambivalente: da un lato rende la fiera molto fruibile e ricca di tavoli attivi, dall’altro rafforza l’idea di una difficoltà nel costruire una proposta editoriale più verticale e distintiva.
Questa forte presenza di party game non è però solo una caratteristica di Play, ma riflette una dinamica più ampia del mercato editoriale.
In un contesto internazionale percepito come instabile, molti editori tendono a ridurre il rischio e a privilegiare prodotti più sicuri. In parallelo, la ricerca di accesso alla grande distribuzione spinge verso giochi immediati e facilmente vendibili, che funzionano come “grimaldello” commerciale.
Il risultato è una crescita evidente dei party game, che diventano una scelta quasi naturale.
La mia sensazione, però, è che questa direzione possa diventare limitante se spinta troppo oltre. È vero che questi giochi funzionano come porta d’ingresso, ma allo stesso tempo il mercato della grande distribuzione è già ampiamente saturo di party game simili.
Il punto non è produrre necessariamente più party game, ma ampliare la varietà dei giochi di accesso all’hobby: gateway più diversificati, non solo basati su interazione caotica, ma anche su cooperazione, narrazione, intuizione o scelte strategiche semplici ma significative.
In altre parole, giochi “per tutti”, ma non tutti uguali.
Tra i titoli provati mi fa piacere segnalare Bracca la Talpa di Creardo, localizzazione di RedCat, che si è rivelato un piccolo gioiello per i bambini e non solo. Si tratta di un gioco di deduzione pensato per un pubblico giovane, che non introduce particolari innovazioni meccaniche, ma riesce a funzionare molto bene nel suo insieme. È un titolo semplice, immediato e scorrevole, che si inserisce nella tradizione dei giochi di deduzione leggeri per bambini: non sorprende, ma convince per solidità ed efficacia grazie anche ad una resa grafica particolarmente apprezzabile.


Altro gioco particolarmente interessante è stato Emozionarium, un gioco centrato sull’identificazione delle emozioni degli altri giocatori.
Il suo punto di forza è il potenziale applicativo: può funzionare molto bene in ambito scolastico e in contesti educativi più ampi. È, di fatto, un ibrido tra gioco da tavolo e gioco di ruolo estremamente guidato e semplificato. Nel gruppo giusto può generare dinamiche divertenti ma anche significative, diventando uno strumento che introduce in modo leggero alla lettura emotiva e alla dinamica sociale.
Tra le anteprime e localizzazioni per l’autunno, uno degli editori che ha presentato più novità agli addetti ai lavori è stato MS Edizioni, che proporrà diversi titoli proprio in quella fascia medio-leggera che mi è così mancata a Bologna.
Tra questi spicca Tornado Splash, gara di motoscafi che richiama in forma semplificata dinamiche alla Vektorace: scie temporanee sul tavolo che si dissolvono nel tempo, creando un’esperienza veloce, caotica e molto fisica.
Sempre nella stessa fascia si inserisce Farm Race, un gioco di controllo del territorio con combattimenti risolti tramite dadi tra animali che vogliono conquistare il mondo. La struttura strizza l’occhio a Risiko con uso di daadi per risolvere le battaglie e generare risorse.Il gioco è fortemente legato alla fortuna, ma conserva una base di decisioni strategiche nel medio periodo che lo rendono interessante nel suo segmento. E poi i polli possono crare la bomba atomica e attivare la deterrenza nuclerae…cosa posso aggiungere?


Per andare verso la conclusione un ultimo elemento di cui parlare riguarda la dimensione internazionale. La presenza di editori stranieri appare ancora limitata e non pienamente valorizzata, soprattutto se si considera il potenziale della fiera.
In questo senso, Play potrebbe crescere ulteriormente diventando non solo un punto di riferimento nazionale, ma anche una fiera europea più strutturata, capace di integrare maggiormente produzioni estere e dare loro visibilità reale.
Al momento al distanza con Essen in questo è siderale ed avere editori spagnoli in forte ascesa come Tranjis Games (soldout di tutti i titoli ad Essen) o Perro Loko con l’autrice di Penguin Kaboom sostanzialmente dimenticati nel padiglione 15 è uno spreco che non si deve ripetere.
Concludendo questo mio lungo excursus Play 2026 appare come una fiera in equilibrio: solida dal punto di vista organizzativo, efficace come esperienza di gioco e fortemente viva nella sua dimensione partecipativa.
Al tempo stesso, però, resta una fiera in cerca di una definizione più netta sul piano editoriale e identitario. La sua natura ibrida è la sua forza, ma anche il suo limite: rende l’esperienza ricchissima, ma meno focalizzata.
Come edizione per me è stata ottima logisticamente e come atmosfera ed è stato bello incontrare tutti gli amici e giocare insieme, ma dal punto di vista delle uscite l’ho trovata parecchio povera, il tutto figlio di uscite che per gli editori più strutturati non possono essere più concentrate ma devono garantire flussi di cassa per tutto l’anno.

Il polo fieristico di Bologna non l’ho ancora digerito del tutto. Anni di Modena ti costruiscono un percorso mentale rodato, una mappa che funziona quasi in automatico. Bologna è un’altra scala, e io non ho ancora trovato il mio ritmo. Problema mio, non della fiera.
Ho partecipato sia al venerdì che al sabato. Il venerdì era ancora respirabile con spazi aperti, ritmi umani, la fiera che si scalda. Il sabato, come da tradizione, il livello di caos è salito sensibilmente. Una Play per me intensa piena di occasioni d’incontro.
Cominciamo ad esempio dall’ospitata presso lo stand di Weega per dimostrare DarkBlood, un’esperienza che mi ha dato anche l’occasione scambiare due chiacchiere con alcuni content creator presenti, come i Gioconauti e Pigro di P come Pigro.
Un bel momento, sia per il gioco che per le persone.
Chi segue TheAmericanWay sa già come funziona Play per noi: non è la fiera più generosa sul fronte Ameritrash. Gli editori presenti, soprattutto quelli più strutturati, puntano forte sulla fascia famiglia. Asmodee ha praticamente ibernato CMON in attesa di capire cosa fare con gli IP acquisiti da una casa editrice ormai in fase di smantellamento, e questo si sente. Le esperienze significative, quando ci sono, arrivano dalla ludoteca o da quegli editori che ancora credono nel genere.
La prova più interessante della mia Play è stata Hoxfall, titolo della piattaforma Teburu: un survival fantascientifico con venature horror, chiaramente debitore de La Cosa di Carpenter. L’ho provato insieme ad Alberto Gulminelli e LarryG, miei compagni di avventura su TheAmericanWay. Rispetto a Milan Uprising dell’anno scorso (troppo ancorato all’esperienza di ruolo di Vampire: The Masquerade per valorizzare davvero la piattaforma Teburu) questo sembra il progetto giusto. Meccaniche più solide, identità più netta. Mi sono fatto un’idea, e l’idea è positiva.


Ho avuto anche modo di provare finalmente Nova Aetas: Renaissance Catacombs di Ludus Magnus Studio, che mi era sfuggito l’anno scorso. Espansione indipendente che trasforma il gioco in un dungeon crawler con una meccanica inedita per il gioco ovvero un sistema luce/oscurità che incide direttamente sui combattimenti e sul comportamento dei mostri. I ragazzi di Ludus Magnus mi hanno anticipato una serie di progetti futuri — ne parleremo meglio nel prossimo episodio Podcast di TheAmericanWay.
Tra le realtà nuove che mi hanno colpito c’è LooMoon, casa editrice al suo esordio, che mi ha presentato il loro titolo di lancio: Sapromete, un gioco di terraformazione e scontri su mappa esagonale davvero ben costruito ma un po’ troppo euro. Un debutto che, però, vale la pena tenere d’occhio.
Un’esperienza diversa dal solito è arrivata da una demo live sul canale video ufficiale di Play 2026, curato da IoGioco: HellBreak di Asmodee, card game asimmetrico 1v1 con i mostri classici della cinematografia americana. Ho giocato Dracula contro lo squalo di Spielberg. Ho perso, le mie colonie di pipistrelli forza 1 sistematicamente annientate da una sequenza di piovrazze gigantesche. Il gioco è un TGC (trading card game collezionabile) curato dallo stesso studio di KeyForge. Gradevole, ma onestamente non colmava un vuoto che sentivo.


Tra le chicche in assoluta anteprima segretissima: ho incontrato Andrea Crespi di Pendragon, che mi ha fatto mettere le mani sul prototipo di The Thing: The Card Game … e sì, Andrea è l’autore anche della versione da tavolo. La versione di carte potrà accogliere fino a 8 giocatori e mantiene il flavour del gioco da tavolo (ruoli nascosti, contagio, paranoia) ma con una struttura delle regole molto più snella. Più leggero e spensierato del fratello maggiore, senza tradirne l’anima.Ve ne saprò dire di più prossimamente.
Ho giocato meno del previsto. Ho parlato di più con gli editori, con i colleghi, con le persone. E alla fine è stata forse la cosa più utile. Play resta uno dei pochi momenti in cui la redazione si ritrova fisicamente nello stesso posto, e questo vale quanto qualsiasi anteprima.

Parola chiave di questa Play, per me, è “incontri”. Se ripenso a come ho passato questi tre giorni, mi rendo conto che i giochi provati si possono contare sulle dita di una mano (o poco più), mentre le strette di mano, le foto, le chiacchierate… queste sono innumerevoli!
Forse è il primo anno che percepisco seriamente quest’atmosfera a Play: se gli altri anni l’obiettivo era giocare il più possibile, quest’anno ho messo da parte il gioco. Ma procediamo con ordine!
In primis, un ringraziamento doveroso va a tutti voi: mi avete fermato in tantissimi per una foto (o era solo per il timbro?!). Da Elena e la sua famiglia (che sicuramente leggeranno questo articolo durante la colazione) al gruppo di folli che si è fatto stampare il foglio della Caccia al Timbro sulle magliette, a tutti quelli che si accorgevano della maglietta e quindi giù di timbrature! Grazie perché è così che ci ripagate di tante fatiche: vedervi e conoscervi, anche se per due secondi, è stato un enorme piacere.



Secondo ringraziamento va a editori e scrittori che iniziano a conoscermi e si ricordano delle mie recensioni: è una sensazione bellissima sentirsi dire “Ah, ma tu sei quello della recensione XYZ? Grazie perché…”. Gran parte del tempo l’ho passato a chiacchierare con loro, soprattutto quelli dell’area librogame: è bello sentire parlare di progetti futuri, di prossime uscite, di ristampe tanto attese… e c’è pure scappata un’intervista a Dario Leccacorvi, che ha portato a conclusione la saga di Fra Tenebra e Abisso! Link


In ultimo, serve un ringraziamento anche a tutto il team: ci si vede sempre troppo poco, durante l’anno. A causa delle distanze, Play diventa l’unico momento in cui ci possiamo prendere una birra assieme e fare due chiacchiere faccia a faccia: sono momenti che dovrebbero presentarsi con più frequenza! Lo stesso vale per tutti gli altri blogger o content creator che ho conosciuto/incontrato/rivisto durante queste giornate! Un ringraziamento speciale alla Tana dei BoardGame e ad Alberto della Taverna del Lupo, che hanno condotto una stupenda live mentre giocavamo a Cat Sushi Masters! Link

Ah… e i giochi? Beh, ne ho provati pochi, come già detto. Ma sicuramente terrò d’occhio Shadow Moon Syndicates, in uscita il prossimo anno con MS Edizioni!
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