[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Viandanti a Sud del Tigri, Tiny Turbo Cars e altri 3! (+ indovinello)

Buona domenica a tutti!

Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo creato un gruppo con iniziative diverse, ci siamo messi in ghingheri, abbiamo seguito il corso di un lungo fiume, abbiamo utilizzato pietre magiche e abbiamo programmato al meglio il nostro percorso per evitare più di un ostacolo.

Buona lettura.

[Antonio-Figlio di Griffin] Gloomhaven: Jaws of the Lion • 1-4 giocatori • 14+ • 30-120′ • giocato in 4 di cui 3 alla prima partita • 40′ a sessione (ne abbiamo fatte 3)

Seratona “american” a casa di Salvatore con il gioco (in inglese) di Antonello. Eravamo tutti un po’ curiosi (Domenico molto curioso) di provare questo gioiello american dall’anima comunque gestionale del mazzo data dall’incrocio (necessario) delle abilità descritte sulle carte.

Abbiamo fatto qualche piccolo sforzo in partita a causa del molto testo sulle carte ma tutto sommato siamo riusciti a portare a casa tre scenari con il solo Salvatore che, nell’ultimo, ha visto “esaurire” le forze per proprio “Tank”!

A dire il vero, analizzando meglio il regolamento (in italiano!), successivamente ci siamo resi conto di aver applicato male l’utilizzo dei nemici, soprattutto per i loro movimenti: per dirne una, li facevamo spostare sempre verso il giocatore più debole e non – come da regolamento – verso quello con l’iniziativa più bassa.

Il gioco è molto coinvolgente e l’assenza di dadi regala una sensazione di controllo maggiore del proprio personaggio. L’alea qui è relegata allo girare delle carte con valori modificatori delle caratteristiche base di attacco o difesa di ogni personaggio o nemico. Mitigata comunque dalla possibilità di sfruttare condizioni temporanee date dalle abilità sulle carte, tutte con una doppia scelta di attivazione.

Siamo già pronti e agguerriti per affrontare/sfogliare nuovamente gli scenari del tabellone/libro nella pericolosa città di Gloomhaven e l’intera campagna non ci spaventa affatto!

Assolutamente per giocatori abituali.

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[Antonio-Figlio di Griffin] Alta Società • 3-5 giocatori • 10+ • 15-30′ • giocato in 4 con tutti alla prima partita • 20 minuti a partita togliendo 5 minuti di spiegazione iniziale

Domenico propone a me, Antonello e Salvatore di mettere il vestito buono, prendere un po’ di quattrini e cercare di vivacchiare nell’alta società della Belle Epoque senza esporsi troppo e fare la fine da Dandy squattrinato.

Il gioco è basato su un mazzo di carte e un pugno di banconote utili per fare a ogni turno una differente asta per accaparrarsi delle carte “bonus” foriere di punti a fini partite. Offro denaro che perdo se la mia offerta resta la più alta, con gli altri giocatori che riprendono in mano il loro danaro.

Il twist del gioco sta in due aspetti: 1) per alcune carte “malus” l’asta muta al contrario e se offro denaro e vinco, tutti gli altri offerenti perdono le loro puntate e non riprendono in mano i soldi; 2) a fine partita il giocatore con meno soldi (il dandy appunto) non parteciperà al conteggio dei punti, seppur in possesso di carte punteggio.

Una bella scoperta che ha divertito tutti al tavolo. Un bellissimo filler per chiusure di serata lunghe o per aperture in attesa degli altri partecipanti. Facile da spiegare e proponibile un po’ a ogni tipo di giocatore.

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[Matteo-Orso] Viandanti a Sud del Tigri • 1-4 giocatori • 12+ • 60-90′ • giocato in 3 alla prima partita • 120 minuti con spiegazione

Tolta la “sbornia” ludica della domenica al Montegames & Co.Mix (evento annuale nella mia zona, dove si possono provare un sacco di giochi), decido subito di “battezzare” il mio consueto acquisto che faccio ogni anno e in questo caso parliamo di uno dei miei autori preferiti: Shem Phillips.

Le meccaniche principali sono il piazzamento lavoratori, che non saranno esclusivi e potranno essere “rubati”, e il piazzamento dadi, esclusivi, che verranno posizionati nella nostra plancia e carte. Nel nostro turno potremmo sfruttare quindi dadi e lavoratori per principalmente fare tre cose: comprare carte, ottenere influenza nelle tre gilde e ottenere risorse. Le carte hanno un classico costo in monete e provviste e sono di cinque tipologie (acqua, terra, spazio, cittadini e ispirazione). Ognuna dà accesso ai soliti effetti istantanei o continui e un sacco – ma dico un sacco – di icone, più possibili spazi azione potenziate per i nostri dadi.

Le icone servono per l’ultima cosa che non ho menzionato, ovvero il diario: per immaginarvelo dovete pensare a un enorme sentiero a più vie, dove più andremo avanti, più serviranno icone di certe tipologie che troviamo nelle carte, facendo anche sbloccare nuovi dadi e bonus. Inoltre fa da timer: il primo che arriva in fondo al tracciato diario sentenzia la fine della partita.

La mia prima partita è insieme a Circo e Sabrina: da buon germanista attuo una tattica conservativa per potenziarmi al massimo, quindi decido di comprare carte potenti da usare più avanti e di cercare di generare un motore di rendita. Sabrina, assimilata la matematica opzione di “posseggo tot icone = vado avanti nel tracciato” decide di puntare subito su un approccio diretto e molto veloce. Circo intanto si posiziona in mezzo alle due strategie, da buon democristiano. Il flusso di gioco procede spedito nella sua linearità, ma con sempre un po’ di confusione nelle icone: infatti ci accorgiamo presto che le venti icone basiche sono veramente tante da assimilare nella prima partita.

Dopo un’ oretta e mezza mi rendo conto che, per come ho impostato la partita, non avrò mai la possibilità di recuperare Sabrina, la quale, con la sua velocità supersonica nel beccare le carte giuste al momento giusto, riesce a chiudere la partita, lasciando me e Circo nel contenderci il secondo posto. Anche se non è detto che chi fa finire la partita vinca, la differenza di set icone e di punti visibili delle tile acquistate è tale da consentire a Sabrina una vittoria agile.

Le sensazioni al tavolo sono comunque positive, anche se tutti continuiamo a ribadire che, alla prima partita, va accompagnato da un’aspirina per il mal di testa per le molteplici icone in giro tra carte e plancia. Interessante anche la meccanica del diario, che, oltre a far da timer, potenzia in base alla strada scelta e quindi ti impone di specializzarti su determinate tipologie di carte. Promosso con riserva, sperando di provarlo il prima possibile di nuovo!

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[F/\B!O P.] Via Magica • 2-6 giocatori • 7+ • 30′ • giocato in 2 alla prima partita • due partite in 40 minuti con spiegazione

È la domenica di Montegames e la mia famiglia va a passarci il pomeriggio, sicura che ogni membro troverà almeno un elemento di suo gusto: i giochi all’aperto del Parco Rigoni Stern per Alice, i manga per Monica, i giochi da tavolo per Fabio e tutto quanto per Ambra. Dopo la tradizionale partita a Cookie Box, che per noi è l’aperitivo tipico della fiera, la mia bimbella maggiore se ne ritorna dal banco prestiti con una scatola di dimensioni medio-piccole, dicendo: “L’ho scelto per la magia e per la bambina in copertina.” Speriamo bene! Il nome dell’autore comunque mi tranquillizza.

In sostanza si tratta di completare le carte portale/obiettivo per ottenere poteri speciali (monouso o continuativi) e, alla fine, punti vittoria. Ogni carta contiene da 2 a 6 simboli “elementali”, che devono essere tutti coperti da una gemmina per completare la carta. Questi simboli vengono estratti uno alla volta da un sacchetto e tutti i giocatori ne beneficiano allo stesso modo, a prescindere da chi pesca. I vari simboli ovviamente non hanno la stessa numerosità. La partita finisce quando qualcuno completa sette portali: oltre ai punti su di essi, ci sono delle carte ricompensa, ottenibili in base ai set dei propri portali.

Il gioco originale di Paolo Mori è del 2013 e si chiama Rise of Augustus. Nel 2020 torna con ambientazione/illustrazioni tutolmente differenti: di certo per mia figlia hanno fatto la differenza. Qui la difficoltà principale consiste nel selezionare tre portali per iniziare la partita tra i sei distribuiti in fase di preparazione, bilanciando la potenziale difficoltà di completamento con il valore della ricompensa. Successivamente la scelta si ripresenta ogni volta che si completa uno dei portali e bisogna rimpiazzarlo con uno dei cinque presenti nell’offerta. Ambra si lascia abbindolare dalle carte che promettono tanti punti, ma richiedono di conseguenza tanti simboli.

Io punto a qualche carta che attiviti simboli jolly e a variare tra i tipi di portali, per conseguire determinate ricompense. La mia strategia paga: attivo io il finale e chiudo con un buon distacco. Lei non ci sta e chiede la rivincita. Già dalla selezione delle tre carte iniziali percepisco che ha imparato la lezione: obiettivi medio-piccoli, abilità più utili nell’immediato, individuare una ricompensa e concentrarsi su quella. Conclude in fretta e mi impone un distacco due volte il mio di prima. È molto soddisfatta… e anche io lo sono ^_^

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[F/\B!O P.] Tiny Turbo Cars • 2-4 giocatori 8+ • 30-45′ • giocato in 2 alla prima partita • 25 minuti con spiegazione

Nel clima della fiera, Ambra si ricorda di aver comprato un gioco da tavolo a un altro evento (Ludica), ma di non averlo mai provato, perché la scatola indica un tassativo 10+. BGG dice invece 8+. Lei con i suoi quasi 9 anni chiede una prova su strada. Assembliamo la pista, scegliamo le macchinine, impugnamo i controller e siamo pronti.

All’inizio di ogni round, i giocatori devono far scorrere simultaneamente le tesserine nel proprio controller, cercando di impostare la sequenza di azioni da far eseguire alla loro auto sulla pista. Ogni simbolo corrisponde a una delle azioni possibili: avanzare, saltare, sterzare, indietreggiare, sparare, accelerare, frenare, ricaricarsi, eccetera. Verranno applicate solo le due file centrali (seconda e terza riga), quindi c’è spazio per manovrare, ma bisogna essere veloci: il primo a posare il controller sarà il primo a muovere la propria auto durante il round. Ogni volta che si subiscono danni, si perde la carica di una batteria, il che rallenta la corsa. Il primo a tagliare il traguardo vince!

Io scelgo Turbobot: non solo perché è giallo, ma anche perché ha un turbo fisso di 4 caselle. Mia figlia preferisce il carro armato M1 Furry, che spara missili nelle quattro direzioni ortogonali, anziché solamente in avanti. Dal momento che prima si posa il controller durante il round, più si è sicuri che le proprie azioni si svolgano effettivamente come previsto, invece di schiantarsi contro ostacoli imprevisti o altre auto apparse nel frattempo, Ambra sembra ossessionata dalla velocità di esecuzione e terminerà sempre per prima, lasciandomi soltanto altri 10 secondi per fare altrettanto e batterie in esaurimento costante. Ma essere rapidi aumenta le possibilità di commettere errori e infatti lei si ritroverà molto più spesso di me rallentata sui tappeti o a sbandare sul bagnato.

Tutto ciò, unito al mio turbo, mi consegnerà la vittoria finale. Indipendentemente dal risultato, è stato molto divertente applicare il “gioco del 15” alle gare (micro)automobilistiche e dobbiamo assolutamente riprovarlo in 3 sfidando Monica!

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CONTENUTI AUDIO E VIDEO

Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana F/\B!O P. col suo video ci spiega le regole di 12 Patrols, gioco da tavolo attualmente in finanziamento su Kickstarter, edito da AVStudioGames e ideato da Scott Allen Czysz (qui i file print-and-play).

Questa settimana per il podcast LucaCiglione intervista e fa quattro chiacchiere con Valentino Sergi che oltre ad essere il patron di Officina Meningi è anche un consulente per progetti Kickstarter.

SONDAGGIO TELEGRAM

Nei sondaggi sui nostri due canali Telegram (quello generale e quello del podcast) questa settimana tema sportivo con un sondaggio vero e uno farlocco.

Dopo le finali delle italiane in Europa mi è venuta voglia di dedicarmi ad altri sport. Cosa intavolo?

Il primo sondaggio chiedeva di scegliere tra Set & Match, K2, Flamme Rouge, Heat e Totopoli, nel secondo ho poi scambiato Totopoli con Blood Bowl.

Facile capire quale era quello fake: ovviamente il Football Americano Fantasy non esiste e quindi non è un vero sport! (Giuro di non essere stato pagato da Luca o minacciato da un suo allibratore per scrivere questa precisazione).

Quasi dimanticavo… ha vinto in ogni sondaggio Heat e sono stato assolutamente d’accordo con voi, anche se non l’ho ancora acquistato, me tapino!

ENIGMI E SALUTI

PIERFR settimana scorsa ha colto Le Leggende di Andor dietro a “Il sole sorge e io cerco di raccogliere le forze per cercare di finire la storia“!

Questa settimana vi dico che ho lo spirito giusto per mettere le cose al loro posto.

Giocate, pensate e risolvete, a domenica prossima!

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