scritto da F/B!O P.
Continua il nostro
percorso alla scoperta dei giochi Erickson: dopo
Anche gli orchi hanno paura
e
Missione spazio
è il turno di TRACKO – Sulle tracce del tesoro maya. Questa volta
l’ideatore è un nome affermato, che ha pubblicato decine di titoli con diversi
editori (Dungeon Time,
Hab & Gut,
Gallina City,
Picassimo
e il recentissimo
Arkham Horror: Final Hour, per citarne alcuni): quel Carlo A. Rossi che è pure l’autore preferito del MagoCharlie.
La casa editrice ve l’ho detta, il game designer pure: cosa manca? È
uscito nel 2019, illustrato da Ramona Bruno, per
2-4 giocatori di età 7+. Le partite durano 15-20 minuti e
prevedono l’uso della memoria e di pennarelli su fogli di acetato.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento⤵.
Si
ringrazia Erickson per la copia recensore.
Il tempio maya nasconde preziosi tesori e ricchezze. Saprai essere un
esploratore attento e coraggioso e riuscirai a recuperarli? Dovrai
ricordarti la corretta posizione di tutte le tracce lasciate dagli antichi
e, evitando ostacoli e maledizioni, raccogliere più monete possibili. Forza,
traccia rapidamente il tuo percorso ed esci dal tempio!
I COMPONENTI
La scatola, di dimensioni
200×200×47mm, contiene:
- il regolamento in italiano;
- 12 plance
Mappa del tesoro (con margini di diversi colori: 3 verde chiaro, 3 gialli, 3
arancione e 3 verde scuro corrispondenti a diversi livelli di difficoltà); - 4 plance Tempio;
- 4 fogli trasparenti;
- 4 pennarelli
cancellabili; - 1 blocchetto segnapunti.
I materiali sono semplici e
funzionano molto bene. I fogli in acetato attirano sicuramente i bambini, per
la trasparenza, per la possibilità di scriverci sopra col pennarello e per la
cancellazione con la spugnetta. Dopo molte partite potrebbero rimanere degli
aloni, ma è sufficiente del detergente per vetri o dell’alcool per
ripristinare la condizione originaria. I pennarelli chiaramente si
esauriranno, prima o poi: sono molto comuni e si trovano senza difficoltà. Se
li consumate potete solo esserne felici: vuol dire che il gioco ha colpito nel
segno 😉
Un regolamento chiaro e corredato di esempi completa una
dotazione che promuovo senza riserve.
Ho girato anche un video di unboxing ^_^
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| Plancia Tempio con ingresso in basso a sinistra e uscita in alto a destra |
LE
REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
Preparazione: Seguendo le istruzioni del
libretto, dovete impilare sette plance Mappa del tesoro in base al colore dei
loro bordi (i livelli di difficoltà a cui accennavo prima). Ogni giocatore
riceve una plancia Tempio, un foglio trasparente da metterci sopra e un
pennarello.
Svolgimento: In un tempo limitato a discrezione del Capo
Esploratore, i giocatori devono memorizzare la mappa attiva, che riporta le
monete d’oro da raccogliere, ma anche le botole e gli ostacoli da evitare.
Quando viene rigirata la plancia comune, i giocatori dovranno tracciare un
percorso sul foglio sopra la plancia personale. Le regole sono semplici: la
linea va dall’ingresso all’uscita, non in diagonale, non si incrocia, non esce
dal lato in cui è entrata e non cambia direzione più di sette volte. Si può
cancellare solo dopo la conta delle monete. Dopo che tutti hanno finito, il
controllo dei percorsi avviene sovrapponendo a turno il proprio foglio
trasparente alla mappa del tesoro di prima, verificando se hanno toccato i
bonus e/o i malus.
Vince chi, dopo 7 turni di gioco, ovvero dopo che
tutte le mappe del tesoro sono state scartate, ha accumulato il maggior numero
di monete d’oro.
Il regolamento completo lo potete trovare
qui.
CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI
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| Ho fatto sei curve: sono in regola. Ma come sarà andata? |
Il primo
pensiero che mi è passato per la testa quando ho visto questo gioco nel
catalogo di Erickson è andato a Loony
Quest, di cui forse ricorderete qualche nostro post e con cui condivide plance
quadrate, fogli di acetato e pennarelli cancellabili. È un collegamento
assolutamente positivo, per quel che mi riguarda, però – pur partendo da
materiali simili – i due titoli poi prendono strade alquanto diverse. Tracko è
un gioco di avventura che allena memoria e abilità visuo-spaziali. Ma che cosa
sono? Come ci ricorda il loro sito: “Le abilità visuo-spaziali sono una serie
di processi che ci permette di interagire correttamente con il mondo che ci
circonda. Grazie a esse riusciamo a percepire e stabilire le relazioni tra più
oggetti o tra persone e oggetti. Non allenare queste abilità significa
trascurare lo sviluppo di abilità fondamentali quali le abilità grafo-motorie
e di conseguenza la scrittura, il calcolo e la lettura.“
Ancora una
volta l’editore – Erickson fa di questo una delle sue cifre distintive –
abbina sapientemente gioco e metodologie didattiche/educative, tuttavia qui la
parte ludica emerge maggiormente rispetto ad altri titoli visti e permette di
affinare le proprie abilità quasi senza accorgersene nel divertimento
generale. Non a caso Carlo A. Rossi è un autore di fama internazionale e
specializzato in giochi per bambini.
Ad Ambra l’abbiamo proposto,
sottolineando che la scatola indica 7+ come età consigliata, però i pennarelli
e l’acetato hanno sconfitto facilmente qualsiasi ritrosia. Le prime partite
sono state un po’ tese, perché ricordare a memoria le posizioni di bonus/malus
e il percorso da fare le generava un filo di ansia (cosa che le è tipica). Man
mano che si ambientava con le regole e le meccaniche miglioravano le sue
capacità, la cosa è andata scemando fino a sparire. Ora al massimo chiede di
poter rivedere la mappa del round (“Un attimino solo!”) dopo che è stata
coperta, cosa che le viene puntualmente negata 😛
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| Ecco: ho beccato la botola! Prendo 2+2+2 monete e mi fermo lì |
Il
connubio di memoria, ambientazione e materiali l’ha sicuramente attratta.
Ovviamente vorrebbe fare sempre lei il Capo Esploratore, cioè colui che decide
quando rigirare la mappa del tesoro, mettendo fine ai secondi concessi per la
memorizzazione. Questo è sostanzialmente l’unico elemento di interazione della
partita, in quanto un tempo prolungato per imprimersi la mappa offrirà
maggiori opportunità pure agli altri giocatori. Chi ha la mente corta, ma
l’occhio lungo, deve sapere che spiare gli avversari e copiare le loro
esplorazioni porterà a dei disastri! Ciascun giocatore, infatti, vede gli
ostacoli e i tesori in una sequenza diversa e da un differente punto di vista
rispetto agli altri, dal momento che le proprie caselle di partenza e di
arrivo sono diverse da quelle degli altri giocatori: ciò fa sì che sia diverso
anche il percorso che essi tracciano.
Un’altra conseguenza di questo è
che la scalabilità risente pochissimo del numero di giocatori: passare da 2 a
3 a 4 al massimo aggiunge un paio di minuti alla durata complessiva, avendo
qualche linea in più da verificare sopra alla mappa del round. Tutto il resto
avviene in contemporanea.
Parlando di mappe, sono 3×4 colori e ne servono
2+2+2+1 ad ogni partita, per un totale di 648 sequenza diverse. Tenendo conto
che ognuno dei quattro punti di vista porta a un percorso differente,
arriviamo a 2592 partite differenti: non male davvero! Se non bastasse questa
rigiocabilità “matematica”, aggiungo che da regolamento il numero e il colore
delle mappe in partita potete variarlo a vostro piacere una volta divenuti
esploratori esperti, inoltre sono presenti delle regole avanzate, che
intralciano il giocatore in testa con delle caselle inaccessibili solamente a
lui, aiutando di fatto a restare tutti in gara. Altro meccanismo di recupero:
le mappe finali sono sì più difficili, ma pure più ricche di monete, per cui
sono possibili recuperi anche inaspettati. La fortuna come intuite qui conta
zero, perché la casualità delle mappe colpisce tutti e l’abilità del singolo è
determinante per la vittoria finale.
Tirando le fila abbiamo un gioco
compatto e ben confezionato, che implementa l’inflazionata meccanica della
memoria in maniera originale e divertente, capace di coinvolgere tutta la
famiglia. A sforzarmi l’unico lato negativo che posso segnalare è che alcuni
materiali sono consumabili (blocchetto segnapunti, pennarelli, cancellini),
però non fatevi fermare da questo eh!
COSA SI IMPARA
IN QUESTO GIOCO
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| Monica asfaltatrice dell’ANAS |
Ecco qui in elenco le cose che Ambra (6 anni e 5 mesi) e
gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o
ripassare – giocando a TRACKO:
- il rispetto delle regole, cioè il
percorso non puoi disegnarlo completamente come vuoi e il Capo Esploratore non
puoi farlo sempre tu; - che ci sono dei momenti in cui tutti fanno le
stesse azioni contemporaneamente e altri in cui si agisce a turno; - a
valutare rischi e benefici tra cercare di prendere tutto con un percorso lungo
e tortuoso o invece puntare a poche cose, ma più sicure; - l’abilità
manuale e la motricità fine, attraverso il tracciamento di una linea su una
griglia, ma riferita a un’altra; - a contare fino a 30 e oltre (se si è
bravi), raccogliendo monete d’oro; - che il punto di vista cambia
nettamente la sfida; - che serve colpo d’occhio, per individuare
rapidamente bonus da incrociare e malus da evitare; - l’importanza della
memoria e che i piccoli ne hanno più dei grandi; - che gli errori si
pagano (tanto o poco a seconda della botola o della maledizione di
Montezuma); - a restare concentrati fino alla fine, poiché i
capovolgimenti di fronte sono possibili anche nell’ultimo round.
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| Questi sono tutti i bonus e i malus |
FINO
A QUANDO CI SI PUÒ GIOCARE
Il regolamento riporta 7-99 e, come vi ho
raccontato sopra, potete anticipare un pochino, se vedete che il vostro
nongrande è predisposto. È un gioco trasversale a tutte le età, che si gioca
volentieri con bimbi, nonni, zii, cugini e genitori, amici e compagni. Giocato
tra soli adulti vedrete che il tempo concesso dal Capo Esploratore sarà il
fattore determinante per impostare la difficoltà del round (cosa vi resta
impresso con un colpo d’occhio da 2 secondi?). Sono utili anche le regole
avanzate per modulare il livello in questo senso. Se lo avrete a casa durante
le feste, si presterà perfettamente ai ritrovi di parenti, che il coronavirus
non ci permetterà, ma prima o poi sì!
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| Swip-swip-swip-swip… |
MIA MOGLIE DICE COSE
«Pensavo fosse più semplice, invece ricordarsi in poco tempo il
percorso migliore non è per niente facile.
Provare a raccogliere le
monete e allo stesso tempo a non perderle o a non cadere nella botola richiede
memoria e concentrazione, ma non solo.
Bisogna prendere dei punti di
riferimento, contare le caselle e, soltanto allora, cercare di ricordare
tutto.
Una vera sfida!
Poi la chicca del foglio di acetato – su cui
scrivi, cancelli e riscrivi – è proprio divertente!
Superpromosso!»
MIA
FIGLIA DICE COSE
«La cosa più bella è raccogliere tante monete! A chi
vuole provare questo gioco consiglio di ricordarsi bene le cose, perché non è
facile. Io ho giocato a 6 anni anche se la scatola dice 7, ma ho una
super-mente. Papà, posso essere sempre io il Capo Esploratore?»
Per tornare su seguite questo collegamento⤴.
— Alcune immagini
sono tratte dal sito ufficiale, i vari diritti appartengono ai rispettivi
proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano
essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su
semplice richiesta. —
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it








