Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo difeso, nell’ordine, la nostra natura, il nostro banco della frutta, la nostra collezione di quadri, i nostri tesori e le nostre illusioni.
Buona lettura!
PILLOLE
[Antonio-Figlio di Griffin] Defenders of The Wild • 1-4 giocatori • 14+ • 60-120′ • giocato in 2 • 180 minuti con visione tutorial e consultazione regolamento

Dopo tanto tempo Massimo riesce a liberarsi per giocare e mi chiede di portare uno dei suoi ultimi acquisti.
Porta da me questo collaborativo con gestione mano, asimmetrico e sistema simil-pandemico per generazione di nemici e ostacoli.
L’obiettivo è quello di piazzare tutti gli accampamenti naturalizzando tutte le fabbriche in gioco.
Un twist molto interessante quello che dà il numero di carte di mano in base a un mini tracciato personale.
Ci mettiamo un bel po’ per capire le regole perché facciamo l’errore di affidarci soltanto a YouTube, costretti poi comunque a consultare più e più volte il regolamento.
Il gioco alla fine non è complicato da capire o complesso da intavolare, è solo non troppo immediato su alcuni concetti di gioco (tipo quello dei combattimenti e dei danni).
Arriviamo a una sconfitta con la morte del secondo difensore giallo, quando avevamo naturalizzato due fabbriche (su 5).
I primi turni sono andati lisci e senza intoppi perché avevamo interpretato male una regola sugli sconti contro i Mechs.
Applicarla bene fin dall’inizio ci avrebbe portato ad avere decisamente più ferite e ci avrebbe portato ad avere più difensori nel cimitero.
Per la condizione di sconfitta siamo stati comunque un po’ sfortunati perché alla seconda morte si è attivata pescando immediatamente lo stesso colore di difensore.
Al netto della fatica iniziale per l’assimilazione delle regole, è un titolo che abbiamo assolutamente promosso. Sia per sistema di gioco che per grafica e materiali.
Molto sfidante e molto difficile da vincere in 2, vista la mappa non scalabile in base al numero di giocatori. In fin dei conti davvero un bel collaborativo che mi sento da consigliare agli amanti del genere…
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[Zaku MKII] Durian • 2-7 giocatori • 7+ • 20 minuti • giocato in 6 • 15 minuti con la spiegazione

Diciamocelo chiaramente: gestire un negozio di frutta nella giungla non è un lavoro per deboli di cuore. Soprattutto se i vostri colleghi sono dei gorilla (letteralmente) e l’inventario è un mistero. Da amante dichiarato della Oink Games, sono sempre affascinato dalla loro capacità di “compressione”: scatole minuscole che contengono mondi interi. E Durian non fa eccezione.
Come funziona questo piccolo gioiello? Immaginate di lavorare al bancone. Ogni giocatore ha una carta davanti a sé che mostra della frutta (o un gorilla arrabbiato), ma c’è un twist: potete vedere le carte di tutti gli altri, tranne la vostra. A turno, dobbiamo accettare ordini di frutta, aumentando la quantità richiesta. Se pensate che l’ordine attuale superi la disponibilità totale (inclusa la vostra carta sconosciuta), suonate il campanello e chiamate il manager!
Abbiamo intavolato una partita in 6 e la sensazione al tavolo è stata elettrizzante. L’introspezione psicologica che si crea è incredibile, considerando che c’è una sola informazione nascosta: il tuo stesso inventario. Ti ritrovi a scrutare le facce degli amici per capire chi è che sta rischiando il tutto per tutto sul filo del rasoio.
Ma parlando di prodotto, la componentistica è un esempio da manuale di design funzionale. I piccoli stand in legno per le carte sono deliziosi, ma il vero protagonista è il campanellino. C’è un piacere quasi pavloviano nel vedere il giocatore precedente azzardare un ordine impossibile, allungare la mano e far risuonare quel DRINDRINDRIN metallico. È il suono del giudizio, un modo più delizioso invece di urlare “Ti ho beccato!”.
Durian è un gioco meccanicamente semplice ma incredibilmente intrigante. Fidatevi, vi occuperà per buona parte della serata perché, proprio come le ciliegie che dovrete consegnare nel gioco, una partita ne tirerà fuori inevitabilmente un’altra.
[Davide-Simarillon] Atelier • 2-5 giocatori • 8+ • 30-40’ • giocato in 2 • 25 minuti

Papà giochiamo ad un giochino, spesso la sera dopo cena inizia con questa bellissima domanda di Letizia. Per questa serata scegliamo un gioco dell’amico Alessandro Cuneo, che si lascia sempre giocare volentieri.
Siamo pittori che partendo da tele vuote devono riprodurre quadri che ricordano le opere di Kandinsky, Picasso, Keith Haring, Mondrian, Mirò. Dalla tela vuota al disegno abbozzato, finendo con il quadro colorato, il gioco è basato sui colori (primari e secondari) che piazzate le carte costruiscono il motore per disegnare, disegnare e, ancora, disegnare.
Penso che Letizia ami questo gioco proprio per questo suo simulare il disegnare avendo lei un animo assolutamente da artista. Il motore migliore lo costruisce Letizia, riusciamo entrambi a fare quattro tele, ma i bonus sono praticamente tutti della mia piccola giocatrice.
Per una partita scivolata via velocissimamente e che ci ha confermato che questa piccola scatolina la lasciamo volentieri nella nostra ludoteca, perché il tavolo la vedrà diverse volte ancora in quest’anno.
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[White Winston] Thiefdom • 1-4 giocatori • 14+ • 60-120 minuti • giocato in 4 • 150 minuti con la spiegazione

Prendete l’autore di un gioco famoso e di grandissimo successo, prendete l’editore dello stesso gioco e uno dei grafici più in vista della scena internazionale ludica (The Mico). Li avete presi? Molto bene. Mescolate tutto e infornate all’interno di una campagna Kickstarter. Al vostro ritorno, troverete 139.000,00€, una produzione di alto livello e un gioco che… a definirlo mediocre gli si fa un complimento.
Questa è la storia di Thiefdom, gioco dell’autore e dell’editore di Clans of Caledonia, titolo che attualmente sta al n.75 della classifica di BGG (secondo me un po’ sopravvalutato però…). Idee anche carine ma sviluppate male e non del tutto rifinite, target da family+ abbinato a una durata di 2-2,5 ore in 4 giocatori, downtime immotivato, regole a tratti confuse, incidenza della fortuna importante (della serie, se pesco un obiettivo giusto al momento giusto, prendo un vantaggio incolmabile) e senso generale di ripetitività che spenge la voglia di giocarlo, turno dopo turno.
Ma tutto ciò sapete cosa dimostra (ancora una volta)? Che per progettare giochi da tavolo non basta una bella campagna Kickstarter, un grafico al top e una produzione fatta bene. E non bastano neanche le idee buone! Servono playtest, limature, rifiniture, regole chiare, sottrarre tutto ciò che non serve,… in una parola: professionalità nel game design. E se ancora non è un concetto chiaro fra gli editori, figuriamoci nei finanziatori che continuano a innaffiare le campagne KS di soldi.
Questa volta però vi perdono… perché lo “specchietto per le allodole” che è stata l’assonanza con Clans of Caledonia avrebbe tratto in inganno chiunque. A parte me, ovviamente. 😛
[F/\B!O P.] Illusion • 2-5 giocatori • 8+ • 15′ • giocato in 4 di cui 2 alla prima partita • 15 minuti con spiegazione

Ora che i vertici della tana trevigiana hanno finalmente una loro tana familiare, è giunto il momento di un sopralluogo. Niente di impegnativo come un pranzo o una cena, diciamo giusto il tempo di un filler. Dopo la tassativa visita agli ambienti, culminiamo il giro nel salone, che ha un paio di pareti scaffalate e tappezzate di scatole. Non sono ancora tutte, ma un buon inizio. Matteo ne sfila una piccolina.
Scoprite una carta Freccia (che indica il colore) e una carta Colore. A turno pescate una nuova carta Colore e inseritela tra due carte che hanno meno e più superficie di quel colore. Invece di piazzare, potete dubitare della correttezza dell’intera sequenza: girate le carte e controllate le percentuali reali stampate sul retro. Se c’è almeno un errore, la carta Freccia va a chi ha dubitato; se l’ordine era corretto, la ottiene chi ha giocato l’ultima carta. Giocate a manche finché qualcuno non conquista tre carte Freccia e vince.
La materia è diversa, tuttavia il flusso di gioco e la meccanica del dubito mi hanno ricordato molto da vicino Anno Domini: si tratta di percezione visiva sui colori e non di date note o ignote, però l’inserire le carte in fila e verificarne a un certo punto l’accuratezza quelle sono. Tra l’altro ho avuto la medesima sensazione che, raggiunte le 5-6 carte in tavola, sia statisticamente sensato dubitare.
La vittoria va ad Arianna, comunque con divertimento, sfida e sorprese per tutti. Come avete letto, le regole sono talmente semplici che chiunque si sente pronto in due minuti e può giocarsela alla pari. Potete tranquillamente decidere se fare una partita lampo o tirarla un po’ più lunga. I round filano via veloci e occupa pochissimo spazio, quindi è il classico titolino innocuo da portarsi dietro ed estrarre mentre si aspettano le ordinazioni.
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana nuovamente un tutorial con F/\B!O.
Nel video preparazione della partita in solitaria e descrizione delle regole di Water Wars, gioco da tavolo edito da Titan Boardgames, di Santiago Zanon.
ENIGMI E SALUTI
Il caleidoscopio proposto da F/\B!O è stato nuovamente svelato da L0G1, stavolta con Magical Athlete!
L’indovinello con aiuto “di corsa e di risata (di uno dei contendenti) la vittoria è sì sfumata!“, invece, è stato risolto da Alessandro con Wacky Races.
Questa domenica decifratemi questo: usiamo bene tutti e quattro i lati, prima che l’inverno ci lasci spiazzati!
Giocate, pensate, risolvete e commentate! Alla prossima!
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