[Recensione] Wacky Races il gioco da tavolo

scritto da Diego “Procione” Inserauto e Mari “Panda” Rastetter (Interesse Ludico)

“La prossima volta? Ma quale prossima volta, io voglio vincere subito, capitooooo?” Dick Dastardly, un attimo prima che la scritta “THE END”, composta di mattoni, frani sulla sua vettura, al termine di ogni episodio.



Aprire la scatola di Wacky Races: il gioco da tavolo (2-6 giocatori, 8+, 20’) è come ricevere un bellissimo regalo. Onestamente facciamo fatica a pensare a componentistica migliore di quella che si presenta al giocatore una volta tolto il coperchio: le miniature sono bellissime e molto dettagliate e ogni altro componente riporta in maniera ultrafedele la serie classica di Hanna & Barbera per merito di bellissime illustrazioni (invece io dico che avrebbero dovuto fare anche le trappole di Dastardly in plastica!!!). Esagerata come sempre, non statela ad ascoltare (OK, lo ammetto, anche perché come vedrete non ci sarebbe nemmeno il tempo di mettere le trappole in pista).

WACKY PIECES
Oltre alle 11 bellissime miniature, troverete 1 tabellone di partenza da cui parte il percorso, 22 tessere terreno – di cui 4 speciali (ma se ne utilizza solo una a partita) e 2 fisse – a comporre il percorso, 1 plancia personale per ogni pilota (sulla quale vanno adagiate le 4 carte personali di quel pilota), un mazzetto di 16 carte trappola per Dastardly e Muttley e 64 carte movimento, che verranno usate dai giocatori per muoversi sul percorso. Un plauso particolare anche agli inserti: 1 con dentro le miniature con incavi numerati per riporre le miniature velocemente (perché non lo fa mai nessuno???) e uno che ospita il resto dei materiali ben capiente, anche dopo aver imbustato le carte (perché non lo fa mai nessuno???). Lo hai già detto! (Perché non ti fai i fatti tuoi???) Touché!
GUARDA MUTTLEY, LI FARÒ SALTARE MENTRE SPIEGANO IL GIOCO (Gh-h-h!)
Dopo che ogni giocatore avrà ricevuto la plancia, le carte potere speciale del personaggio scelto e 3 carte movimento, la prima cosa da fare è sistemare la plancia di partenza, con Dick Dastardly e la sua infida 00 in fondo e 6 miniature pilota a prescindere dal numero di giocatori: prima le vetture dei giocatori, poi quelle neutrali. Quindi bisogna comporre la pista: la prima metà avrà terreni normali, la seconda metà avrà in più una tessera speciale bianca e a finire la tessera di arrivo, nel bel mezzo la tessera stazione di servizio (Dastardly pensa sia da sfigati fermarsi lì e la ignorerà).
Durante il proprio turno ogni giocatore può giocare carte movimento per muoversi di una tessera in avanti per ogni carta giocata, saltando eventuali tessere che ospitano già due vetture (il massimo di vetture che ogni tessera terreno può ospitare, infatti, è 2); la prima carta è jolly, ma le altre devono combaciare con il terreno su cui si trovano. Prima di passare, il giocatore di turno refillerà la mano fino ad avere di nuovo 3 carte movimento, saltando questo passo se possiede già 3 o più carte (scriviamo alla Crusca per introdurre il termine refill nella lingua italiana?). 

Alla fine di ogni turno giocatore, si muoveranno quei furfantoni di Dastardly e Muttley, andandosi a posizionare sulla prima tessera che ha lo stesso terreno della carta mostrata dalla pila degli scarti. Se i due infami sono davanti a tutti, allora lasceranno una carta trappola sulla tessera terreno in cui si trovano e sfileranno sulle retrovie, proprio nella tessera che precede l’ultimo pilota (Ma era primo!!! Perché non ha proseguito? È proprio scemo!)

Quando tutti i giocatori avranno giocato un turno, si attivano i piloti neutrali, andando avanti di una tessera e poi ancora di altre se dopo aver pescato tre carte movimento queste combaciano con il terreno in cui si trovano quei piloti. In qualsiasi momento, durante il proprio turno, il giocatore può scegliere di usare uno o più poteri speciali, in quel caso effettua l’abilità descritta nella carta e la gira: non sarà più utilizzabile per il resto della partita, a meno che un evento nel gioco permetta di ripristinarla.
La partita prosegue nella sua alternanza tra piloti e trappole di Dastardly. Se un pilota raggiunge una tessera terreno con sopra posizionata una trappola questa si attiva. Ogni pilota ha una carta per contrastare certi tipi di trappola, rendendola inefficace: in quel caso si scarta la carta trappola e il giocatore può proseguire con il suo turno, altrimenti ne subisce le conseguenze e il suo turno termina. Il primo che arriva a… ehm all’arrivo è il vincitore.
ACCIDENTI, DOPPIO ACCIDENTI, TRIPLO ACCIDENTI!
Quando si pensa a Wacky Races affiora subito nitida alla mente una successione di scorrettezze, colpi gobbi e di ribaltoni, perché si tratta di una serie comedy a base di gag slapstick con le corse usate come pretesto. Qui la scelta degli sviluppatori probabilmente è stata quella di creare un gioco che portasse la stessa atmosfera del cartoon sui nostri tavoli e da questo punto di vista Chiarvesio e Tola hanno senza dubbio fatto centro. Di conseguenza, il target è family e il gioco si rivela perfetto per far giocare adulti e bambini (e magari trasmettere un lascito culturale, ripassando gli episodi subito dopo una partita) oppure se si possiede un gruppo di amici che vuole un gioco caciarone e che duri poco (i 20 minuti dichiarati sono una menzogna, calcolate mezz’ora almeno!). 
L’aggiunta di un foglio che illustra quattro modalità campionato in questo senso è esemplificativa di come si possa aggiungere più profondità con pochi accorgimenti e  consigliamo di partire con i campionati fin da subito, magari dopo la prima partita “liscia” per entrare nelle meccaniche. Ma più che entrare nelle meccaniche, che come avete letto poco sopra sono semplicissime (il gioco si spiega davvero in pochi minuti), si deve entrare nel mood giusto per apprezzare il gioco. 
Scegliere una serie che ha più di 50 anni, seppur animazione, può far pensare a un prodotto destinato ad adulti nostalgici e magari già esperti giocatori che vogliono un gioco di altra complessità, piuttosto che a papà con figli e a wacky players. Il valore di Wacky Races quindi si identifica con il grado di divertimento e l’aderenza alla serie (e qui andate su colpo sicuro), perché al netto di meccaniche elementari con un apporto tattico minimo (praticamente l’unica scelta da ponderare bene è il timing per l’uso dei poteri speciali, poi si spera nelle carte), il gioco diverte, specie con i campionati a punteggio citati sopra. E soprattutto se qualcuno in tavola fa il Muttley della situazione, ridendo di gusto alle sventure altrui.


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