Feudum Septennial Edition [Recensione]

Feudum: Septennial Edition – Un eurogame fuori dagli schemi

Avatar Gianluca di Picardia
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Ci sono giochi che vi accolgono con un sorriso e quattro regole in croce. E poi c’è Feudum, che già all’apertura della scatola vi ricorda quanti hobby meno impegnativi avreste potuto scegliere. Dietro il regolamento si nasconde però un mondo fiabesco e surreale: un libro illustrato che qualcuno, per ragioni discutibili, ha trasformato in un gestionale.

Ideato da Mark K. Swanson, illustrato da Justin Schultz e pubblicato da Odd Bird Games nel 2017 dopo una campagna di crowdfunding, Feudum è un sandbox medievale dove commercio, territori e politica si intrecciano attraverso sei gilde. Le strade verso la vittoria sono molte; capire in tempo quali siano praticabili è un’altra faccenda.

Nel 2025 è arrivata Feudum: Septennial Edition, che aggiorna la plancia, chiarisce il regolamento e aggiunge componenti celebrativi e contenuti come Alter Ego e The Queen’s Army. Non reinventa il gioco: cerca piuttosto di rendere meno accidentato il percorso per entrarci.

Resta da capire se l’originalità di questo sistema ripaghi la fatica necessaria per dominarlo. Abbiamo indossato i panni di feudatari, monaci e mercanti per scoprirlo.

Componenti e materiali: bellezza, ergonomia e bronzo

Il tratto di Justin Schultz rende Feudum immediatamente riconoscibile: colori saturi, personaggi caricaturali e una geografia fiabesca lontana dal consueto medioevo degli eurogame. Il prezzo di tanta bellezza è l’ergonomia: collegamenti e simboli, soprattutto alla prima partita, non sempre si distinguono a colpo d’occhio.

I personaggi sono dadi personalizzati che non si lanciano: la faccia superiore identifica uno dei sei ruoli. Una soluzione originale e pratica, le cui implicazioni sono approfondite nel regolamento espandibile.

Septennial Edition: sette anni per scoprire la comodità

La Septennial Edition introduce interventi concreti: i prezzi del mercato dei Mercanti sono finalmente accanto alle merci, le rotte d’acqua risultano più leggibili e i riferimenti per preparazione e sesto giocatore entrano nella grafica. Non manca il celebrativo Septennial Seal.

Modifiche utili, certo, ma più simili a correzioni dovute che a una rivoluzione. Almeno consultare un prezzo non è più una caccia al tesoro.

Componentistica: il bronzo non risolve tutto

Il protagonista della dotazione è il Clockwork Behemoth metallico, affiancato da segnalini ridisegnati e accessori celebrativi. Bello da ammirare, meno capace di risolvere le incertezze di una procedura: il valore collezionistico e quello ludico non sono la stessa cosa.

Come si gioca a Feudum

Si parte da nobili esiliati, con cinque Epoche per riconquistare prestigio. Agricoltura, commercio, espansione territoriale e influenza politica concorrono alla vittoria. Il gioco non impone una strada; punisce con notevole puntualità chi ne imbocca una senza conoscerne le conseguenze.

Quattro carte per decidere il proprio destino

Ogni round scegliete segretamente quattro delle undici carte azione e le giocate nell’ordine che preferite, alternandovi con gli avversari. Potete quindi adattare la sequenza ai loro interventi, purché vi resti ancora una carta utile per rimediare.

Territori, personaggi e Feudum

Ruotando i dadi-personaggio ne cambiate il ruolo; sulla mappa influenzate insediamenti, costruite strutture o sfruttate paesaggi senza governarli. I Feudi sono preziosi, ma impongono obblighi verso la Corona: diventare proprietari è anche un modo elaborato per procurarsi guai.

Il ciclo delle sei gilde

Contadini → Mercanti → Alchimisti → Cavalieri → Nobili → Monaci → Contadini. Le sei gilde formano un’economia circolare: il Garzone richiama risorse, il Maestro le trasferisce o trasforma. Nulla si muove da solo, perché i giocatori devono attivare ogni passaggio. La cooperazione, quando c’è, raramente nasce dalla bontà d’animo.

Il tempo non aspetta i vostri piani

Le Epoche non durano un numero fisso di round: avanzano attraverso le tessere regionali e le azioni dei giocatori. Alcuni investimenti danno punti subito, altri al cambio d’Epoca o soltanto alla fine. In Feudum quando muoversi conta quanto dove.

Il regolamento espandibile qui sotto approfondisce preparazione, carte azione, gerarchie, combattimento, sostentamento, Epoche e punteggi.

GSNT
REGOLAMENTO
Apri la sezione per esplorare il regolamento completo, passo dopo passo

Questa guida segue il flusso effettivo di una partita: preparazione, azioni, gilde, mantenimento e punteggio.

1. Obiettivo del gioco: diventare qualcuno, possibilmente senza morire di fame

Partiamo dagli obiettivi e dalle fonti di punteggio.

La partita si sviluppa nell’arco di cinque Epoche, suddivise in un numero variabile di round. Vince chi accumula più Punti Venerazione (PV) attraverso il controllo del territorio, il prestigio nelle gilde, la gestione dei paesaggi, le conquiste e il completamento di particolari obiettivi.

Il concetto fondamentale da comprendere è che non tutte le attività producono punti immediatamente. Alcune garantiscono vantaggi durante la partita, altre generano rendite al passaggio delle Epoche, mentre altre ancora contribuiscono soltanto al conteggio finale.

Bisogna quindi distinguere tra ciò che serve per svilupparsi e ciò che serve concretamente per vincere.

2. Preparazione della partita: il primo esame di amministrazione feudale

Posizionate la plancia al centro del tavolo. Il regno è suddiviso in sei regioni, ciascuna caratterizzata da differenti insediamenti e collegamenti.

Ai margini della plancia trovano spazio le sei gilde: Contadini, Mercanti, Alchimisti, Cavalieri, Nobili e Monaci.

Ogni giocatore sceglie un colore e riceve:

  • 3 dadi-personaggio.
  • 11 carte azione.
  • 4 dischetti personali, utilizzati per il punteggio e alcuni tracciati.
  • 7 marcatori influenza nella riserva iniziale.
  • 7 unità di cibo.
  • 7 scellini.
  • Un segnalino Borsa personale (Player Pouch), cioè un disco di cartone con la figura di una borsa, e una carta riepilogativa. Non sono previsti cinque sacchetti di stoffa: la grande sacca comune (Haversack) è un componente distinto.

Gli altri marcatori influenza vengono tenuti nella riserva generale o collocati nelle gilde secondo le indicazioni iniziali.

Preparazione delle risorse comuni

Gli insediamenti. Mescolate i dischi iniziali e distribuiteli sugli appositi spazi della mappa, rispettando le posizioni contrassegnate per la preparazione. I Feudi e gli altri insediamenti destinati ai miglioramenti rimangono nella riserva.

Le tessere regionali. Formate sei pile, una per regione, disponendo le tessere secondo la progressione delle Epoche. Queste serviranno sia come ricompensa sia per determinare l’avanzamento della partita.

Le gilde. Disponete le merci iniziali nei Mercanti e negli Alchimisti secondo gli spazi indicati. Collocate le imbarcazioni iniziali, i marcatori influenza dei Cavalieri, i sigilli reali dei Nobili e i grani del rosario dei Monaci. Nella gilda dei Contadini vengono sistemate dieci merci pescate casualmente e il grano del rosario iniziale. Con meno di quattro giocatori, predisponete le file neutre indicate dal regolamento nella gilda dei Cavalieri, in modo che siano rappresentati almeno quattro colori.

Le risorse sulla mappa. Estraete sei merci casuali e posizionatene una per regione presso gli insediamenti settentrionali contrassegnati dalla lettera N.

Mescolate le carte Mandato Reale e disponete il relativo mazzo. Le altre risorse rimangono disponibili nella riserva generale e nella sacca comune.

Scelta del primo giocatore e posizionamento iniziale

Scegliete casualmente il primo giocatore.

In ordine di turno, ciascuno preleva tre merci differenti a scelta dalla sacca. Se sceglie dello zolfo, deve decidere immediatamente se conservarlo nella riserva personale oppure depositarlo nella propria botte di vino.

Infine, sempre in ordine di turno, ogni partecipante sceglie uno dei sei ruoli, ruota un proprio dado-personaggio sulla faccia corrispondente e lo colloca presso una delle sei località iniziali evidenziate sulla mappa.

Il personaggio conferisce immediatamente una stella di prestigio nella gilda associata al suo ruolo. Inserite quindi il relativo marcatore nel tracciato della corporazione, aggiornando la gerarchia.

La partita può cominciare. Se avete già impiegato mezz’ora per preparare il tavolo, sappiate che è perfettamente in linea con lo spirito del gioco.

3. Anatomia di un round: cinque fasi da ricordare

Ogni round segue sempre la stessa sequenza:

  1. Selezione ed esecuzione delle azioni: ogni giocatore sceglie quattro carte e le gioca alternandosi con gli altri.
  2. Sostentamento: tutti devono nutrire i personaggi presenti sulla mappa.
  3. Progresso: si tira il dado di progresso e si rimuove una tessera regionale valida.
  4. Eventuale nuova Epoca: se la soglia è raggiunta, si aggiornano punteggi, penalità e risorse.
  5. Fine round: si recuperano le carte, si passa il segnalino primo giocatore e si ricomincia oppure si procede al conteggio finale.

Questa sequenza scandisce tutta la partita.

4. Programmazione: quattro carte, undici possibilità

Ogni giocatore dispone di un mazzo identico di undici carte azione.

All’inizio del round ne sceglie segretamente quattro, mettendo da parte le altre sette.

Quando tutti hanno completato la selezione, il primo giocatore rivela una carta ed esegue l’azione corrispondente. Si procede in senso orario finché tutti hanno giocato le proprie carte.

Non è necessario stabilire l’ordine delle quattro carte in anticipo. Potete decidere quale rivelare a ogni turno, adattandovi alle mosse degli altri.

La programmazione resta quindi flessibile.

Le carte presentano un’azione regolare e, in molti casi, una capacità speciale. Quest’ultima richiede condizioni particolari, come la presenza di un personaggio del ruolo appropriato o il pagamento di una risorsa. A seconda della carta, può potenziare o sostituire l’azione normale.

Esistono inoltre due modificatori della programmazione:

  • Salnitro: spendendone uno durante la selezione, potete scegliere cinque carte anziché quattro.
  • Zolfo: spendendone uno dalla riserva personale, potete eseguire due carte consecutive durante un vostro turno.

Potete scegliere uno di questi vantaggi per round, non entrambi. Durante la selezione collocate il salnitro o lo zolfo scelto sopra il vostro segnalino Borsa personale: la risorsa sarà restituita alla sacca comune anche se decidete di non utilizzare il relativo vantaggio durante il round. Lo zolfo conservato nella botte non può essere utilizzato per le azioni consecutive.

Una volta scelta la propria mano, non è più possibile cambiarla.

Attenzione anche ai simboli sulle carte: alcune possono essere ripetute, altre no, e determinate azioni non possono essere utilizzate come ultima carta del round.

5. Le undici carte azione, una per una

Migrare (Migrate)

Permette di introdurre sulla mappa un nuovo personaggio oppure di ritirarne uno già presente.

Per introdurlo dovete spendere un cibo, scegliere il ruolo del dado e collocarlo presso una località nella quale avete già un personaggio o un marcatore influenza.

Se non avete alcuna presenza sulla mappa, potete utilizzare una delle località iniziali.

Non potete controllare più di tre personaggi contemporaneamente.

La capacità avanzata Distant Kin, disponibile con un Alchimista già sulla mappa, amplia le possibilità di ingresso.

Muovere (Move)

Consente di spostare i personaggi lungo i collegamenti della plancia.

Il numero complessivo di passi disponibili corrisponde al numero dei vostri personaggi presenti sulla mappa. Potete distribuirli tra più personaggi, senza essere obbligati a muoverli tutti.

Le strade sono percorribili normalmente, mentre le rotte speciali richiedono i mezzi appropriati.

Esistono tre tipologie di navigli: navi, sommergibili e macchine volanti. Un mezzo posseduto può essere collocato sotto un personaggio per percorrere la rotta corrispondente. Se viene abbandonato, rimane sulla mappa e potrà essere utilizzato successivamente anche da altri.

Esistono inoltre collegamenti tramite traghetto, utilizzabili pagando due scellini per viaggio. Le rotte dei traghetti sono chiuse se nella gilda degli Alchimisti è presente almeno un naviglio in vendita.

Al termine dell’azione, se un personaggio mosso si trova presso una località con risorse disponibili, può rubarne una, rispettando le limitazioni previste. Il limite è una risorsa rubata per azione Muovere; non potete rubare dalla vostra Fattoria né da un paesaggio coltivato da un vostro Servo.

Con l’abilità avanzata Godspeed, se avete un Monaco sulla mappa, potete fargli compiere un passo aggiuntivo al termine dell’azione Muovere, anche se non aveva preso parte al movimento normale.

Ripetere con successo l’azione Muovere nello stesso round permette inoltre di avanzare nel tracciato del Viaggio Epico, che assegna ricompense e punti finali.

Influenzare (Influence)

Permette di collocare un marcatore influenza in ciascuna località occupata da almeno uno dei vostri personaggi.

Il primo giocatore che esercita influenza su un insediamento ne diventa il Signore (Ruler).

Un secondo giocatore può aggiungere un marcatore diventando Servo (Serf).

Ogni località può contenere al massimo tre marcatori appartenenti a non più di due giocatori, e ciascuno può averne al massimo due.

Il Signore può rafforzare il controllo aggiungendo un secondo marcatore, mentre il Servo può collocare un altro marcatore e rovesciare la gerarchia, diventando il nuovo proprietario dell’insediamento.

In caso di cambio di controllo, il precedente Signore può essere retrocesso a Servo.

Il Mercante dispone inoltre di una capacità speciale che, pagando uno scellino e rispettando determinate condizioni, permette di sovvertire il controllo di un insediamento.

Il controllo delle località è fondamentale perché sblocca azioni, contribuisce al prestigio nelle gilde e permette di ottenere punti.

Migliorare (Improve)

Consente di sviluppare un insediamento che controllate.

La progressione è:

  • Avamposto → Fattoria: spendete un legno.
  • Fattoria → Città: spendete un ferro.
  • Città → Feudo: spendete un sigillo reale.

Sostituite il disco con quello del nuovo tipo, mantenendo il controllo dell’insediamento.

Quando migliorate una Fattoria a Città, le eventuali merci presenti nella Fattoria vengono scartate nella sacca comune.

Ogni miglioramento permette normalmente di ottenere una tessera della regione corrispondente e Punti Venerazione in base al nuovo insediamento e all’Epoca indicata. Potete però prendere soltanto tessere dell’Epoca in corso o di un’Epoca precedente. Se la tessera della regione è di un’Epoca futura, prendete invece una tessera disponibile di un’Epoca precedente da un’altra regione, senza ottenere i punti del miglioramento; se non ce ne sono, non prendete alcuna tessera.

Le tessere raccolte possono essere utilizzate come risorse jolly oppure per costruire paesaggi.

La capacità avanzata dell’azione permette infatti, spendendo un legno, di collocare una tessera paesaggio presso una località nella quale siete Servi, guadagnando immediatamente due punti.

Un paesaggio produce risorse nel tempo e contribuisce ai punteggi delle Epoche. È quindi una delle principali alternative all’espansione feudale.

Esplorare (Explore)

Richiede il controllo di almeno un Avamposto.

Permette di pescare due carte Mandato Reale, più una carta per ciascun ulteriore Avamposto o Feudo controllato, conservandone una.

Le carte possono fornire benefici immediati o condizionati, oppure obiettivi che assegneranno punti alla fine della partita.

I Mandati utilizzabili durante la partita sono differenti dalle carte che richiedono un sigillo reale per essere conteggiate alla conclusione.

Il limite ordinario è di tre carte Mandato Reale in mano, ma potete scartarne liberamente per fare spazio.

La capacità avanzata permette, spendendo ferro, di pescare due ulteriori carte e conservarne una in aggiunta.

Raccogliere (Harvest)

Richiede il controllo di almeno una Fattoria.

Permette di pescare cinque merci casuali dalla sacca e collocarle presso una delle vostre Fattorie, ottenendo un Punto Venerazione.

La produzione aumenta in funzione delle ulteriori Fattorie o Feudi controllati e degli eventuali grani del rosario posseduti, fino a un massimo di dieci merci per azione.

Non potete raccogliere in una Fattoria che contiene già almeno dieci merci.

È anche possibile trattenere una parte del raccolto nella propria riserva personale sotto forma di favori, seguendo l’apposita tabella.

Questa scelta diventa interessante perché permette di ottenere materiali senza passare dal mercato, ma comporta conseguenze per i grani del rosario: se sfruttate tali favori, questi vengono girati sul lato sigillo reale, perdendo il bonus agricolo.

La capacità speciale del Contadino permette di controllare più direttamente la scelta dei favori.

Riscuotere le tasse (Tax)

Richiede il controllo di almeno una Città.

Permette di ottenere due scellini, più uno per ogni ulteriore Città o Feudo controllato.

Se avete un Cavaliere sulla mappa, la capacità avanzata permette anche di recuperare un marcatore influenza dalla riserva generale o, quando necessario, dalla gilda dei Cavalieri.

È un’azione importante per sostenere le spese commerciali, acquistare navigli e procurarsi le risorse necessarie ai propri progetti.

Conquistare (Conquer)

Permette di attaccare personaggi avversari o Feudi nemici presso una località occupata da almeno uno dei vostri personaggi.

Non è possibile attaccare direttamente Avamposti, Fattorie o Città.

Il combattimento confronta il valore di attacco con quello di difesa. Per vincere, l’attaccante deve superare la difesa: un pareggio non è sufficiente.

Normalmente ogni personaggio contribuisce con un punto di attacco o due di difesa. Mostri, armi, salnitro e altri elementi modificano questi valori.

Un Feudo fornisce inoltre due punti di difesa, ai quali possono aggiungersi altri bonus.

Il salnitro permette di aumentare l’attacco, generalmente di un punto per risorsa utilizzata, con maggiori possibilità quando è coinvolto un Cavaliere.

Una conquista riuscita assegna:

  • 2 PV per un personaggio avversario sconfitto.
  • 4 PV per un Feudo conquistato.

Un personaggio sconfitto ritorna nella riserva del proprietario. Un Feudo conquistato viene invece trasformato in Avamposto, applicando gli eventuali cambi di controllo e di prestigio.

Le conquiste possono anche far avanzare il proprio indicatore sul tracciato del servizio militare.

La carta Conquistare non può essere l’ultima azione rivelata nel round.

La capacità avanzata del Nobile, Starve the People, consente di rimuovere determinati marcatori di influenza nemici senza attribuire i normali punti della conquista.

Difendere (Defend)

È una carta particolare, perché può essere utilizzata fuori dal proprio turno.

Se un avversario vi attacca e avete selezionato Difendere, potete rivelarla durante il combattimento per aumentare di uno la difesa e ottenere un Punto Venerazione.

Se nessuno vi attacca nel corso del round, la carta garantisce comunque un punto.

La capacità avanzata Royal Immunity permette, spendendo cibo, di contrastare l’azione speciale di un Nobile contro un vostro Servo o suddito e ottenere un sigillo protettivo.

Ripetere (Repeat)

Permette di eseguire nuovamente una carta già giocata nello stesso round, purché presenti il simbolo che ne autorizza la ripetizione.

La capacità avanzata Déjà Vu, pagando un salnitro, amplia la possibilità di ripetere carte normalmente non ripetibili.

Conquistare e Difendere rimangono comunque escluse dalla ripetizione.

Attenzione: se ripetete l’azione Gilda, dovete interagire con una gilda differente rispetto alla precedente attivazione.

Gilda (Guild)

È la carta economicamente più importante e probabilmente quella che richiede più spiegazioni.

Permette di interagire con una delle sei corporazioni scegliendo tra tre funzioni: Commercio, Pull e Push.

Il Commercio è accessibile a chiunque, mentre Pull e Push dipendono dalla posizione occupata nella gerarchia.

Ed è qui che comincia il vero Feudum.

6. La gerarchia delle gilde: come diventare Maestro

Ogni corporazione dispone di un tracciato che rappresenta il prestigio dei giocatori.

Il prestigio viene misurato attraverso stelle, ottenute principalmente in tre modi:

  • Personaggio del ruolo corrispondente presente sulla mappa: 1 stella.
  • Feudo controllato associato alla gilda: 3 stelle.
  • Altro insediamento controllato associato alla gilda: 1 stella aggiuntiva, purché possediate almeno un requisito primario, cioè un personaggio o un Feudo della stessa gilda.

Chi possiede più stelle diventa Maestro di Gilda.

Il secondo classificato diventa Garzone, mentre il terzo può diventare Apprendista nelle partite con almeno quattro partecipanti.

La gerarchia viene aggiornata immediatamente ogni volta che il prestigio cambia.

Per superare un altro giocatore dovete ottenere più stelle di lui. Raggiungere semplicemente lo stesso numero non basta a sottrargli la posizione.

Questo rende importante l’ordine con cui vengono conquistati personaggi e insediamenti.

Le posizioni nelle gilde generano inoltre punti a ogni nuova Epoca:

  • Maestro: 5 PV.
  • Garzone: 3 PV.
  • Apprendista: 1 PV.

È facile comprendere perché controllare diverse gilde fin dalle prime fasi possa diventare una strategia estremamente redditizia.

Il problema è mantenerle.

Borgomastri (regola avanzata). Quando eseguite con successo una funzione Pull o Push, potete collocare un vostro dischetto Borgomastro nella gilda, rispettando il limite di uno per gilda. Il suo impiego assegna un punto aggiuntivo e, se avete un secondo Borgomastro in un’altra gilda, un ulteriore punto. Anche le successive attivazioni riuscite della funzione possono beneficiare del bonus previsto. Attenzione all’errata ufficiale: non va aggiunto un punto extra soltanto perché in quella stessa gilda è già presente un vostro Borgomastro.

7. Le tre funzioni delle gilde: Commercio, Pull e Push

Quando giocate la carta Gilda, scegliete una corporazione ed eseguite una delle funzioni disponibili.

Commercio (Trade)

È accessibile a tutti, anche senza alcun prestigio nella gilda.

Permette di acquistare merci, navigli, marcatori influenza, sigilli o grani del rosario, oppure di trasferire il raccolto alla gilda dei Contadini.

Gli scellini spesi vengono distribuiti secondo la gerarchia: prima al Maestro, poi al Garzone e infine alla cassa agricola o ecclesiastica prevista. In assenza di un determinato membro, la sua quota segue le regole della riserva.

Pull: il potere del Garzone

Il Garzone può richiamare risorse o prodotti dalla corporazione precedente, secondo le modalità specifiche della propria gilda.

Quando soddisfa le condizioni previste, riceve 3 PV e pesca due carte Mandato Reale, conservandone una.

Push: il potere del Maestro

Il Maestro può trasferire o trasformare le risorse della propria gilda, alimentando quella successiva.

La funzione può assegnare 4, 5 o 6 PV, a seconda del risultato raggiunto e delle soglie indicate.

Non tutte le gilde spostano lo stesso numero di oggetti né utilizzano gli stessi criteri.

Da ricordare: il Garzone alimenta la propria gilda, mentre il Maestro ne trasforma o trasferisce la produzione verso la successiva.

8. Il ciclo completo delle sei gilde

Il sistema economico segue una sequenza circolare:

Contadini → Mercanti → Alchimisti → Cavalieri → Nobili → Monaci → Contadini.

Vediamo concretamente che cosa permette di fare ciascuna corporazione.

Gilda dei Contadini

È il punto di partenza dell’economia.

Con il Commercio, chi controlla una Fattoria può trasferire tutte le merci presenti in una propria Fattoria alla gilda e ottenere un cibo o uno scellino per ogni due merci consegnate.

Il Garzone richiama grani del rosario dai Monaci e li colloca come elemosine presso i Contadini, contribuendo alla produttività agricola.

Il Maestro trasferisce fino a cinque merci dalla gilda dei Contadini a quella dei Mercanti, ottenendo punti in funzione delle righe o colonne completate sul relativo mercato.

Gilda dei Mercanti

Gestisce la compravendita delle risorse.

Chiunque può acquistare fino a tre merci, pagando i prezzi indicati sulla plancia.

Il Garzone trasferisce fino a tre merci dai Contadini ai Mercanti. Se completa almeno una riga o colonna, ottiene i benefici del Pull.

Il Maestro trasferisce fino a quattro merci dai Mercanti agli Alchimisti, ottenendo punti in funzione dei carri e dei depositi completati.

Questa gilda è fondamentale perché rappresenta il collegamento fra la produzione agricola e quella tecnologica.

Gilda degli Alchimisti

Trasforma le materie prime in strumenti e mezzi di trasporto.

Chiunque può acquistare un naviglio disponibile pagando tre scellini.

Il Garzone trasferisce fino a due merci dai Mercanti agli Alchimisti.

Il Maestro può produrre fino a tre invenzioni, utilizzando le risorse presenti nei depositi della gilda.

Le principali ricette sono:

  • Nave: 1 cibo e 2 legni.
  • Sommergibile: 1 cibo e 2 ferri.
  • Macchina volante: 1 cibo, 1 ferro e 1 legno.
  • Polvere da sparo: combinazioni di salnitro, zolfo e legno secondo il numero di barili prodotti.

La prima produzione di polvere richiede due salnitri e uno zolfo; le successive seguono costi progressivamente differenti, come indicato sulla plancia.

Le invenzioni dei navigli alimentano il relativo mercato, mentre la polvere permette di introdurre nuovi marcatori influenza nella gilda dei Cavalieri.

Gilda dei Cavalieri

Gestisce l’approvvigionamento militare e i marcatori influenza.

Chiunque può acquistare la propria fila di marcatori disponibili pagando tre scellini.

Nelle regole avanzate, determinate condizioni permettono anche di prendere il controllo dei mostri presenti nel gioco.

Il Garzone può attivare una produzione degli Alchimisti, ottenendo un naviglio oppure un barile di polvere.

Il Maestro trasferisce marcatori influenza dalla gilda dei Cavalieri alla riserva generale, introducendo in cambio sigilli reali nella gilda dei Nobili.

Gilda dei Nobili

È il centro dell’autorità politica.

Chiunque può acquistare uno o due sigilli reali pagando rispettivamente tre o sei scellini.

Il Garzone richiama marcatori influenza dai Cavalieri per introdurre nuovi sigilli nella propria gilda.

Il Maestro trasferisce fino a due sigilli ai Monaci, girandoli sul lato dei grani del rosario e ottenendo punti in base alla somma dei loro valori.

Gilda dei Monaci

Chiude il ciclo economico, riportando le risorse spirituali verso l’agricoltura.

Chiunque può acquistare un grano del rosario pagando tre scellini, scegliendo attraverso la procedura di selezione nascosta fra due grani di valore differente.

Il Garzone trasferisce un sigillo reale dai Nobili ai Monaci, trasformandolo in un grano del rosario.

Il Maestro trasferisce un grano del rosario ai Contadini sotto forma di elemosina, ottenendo punti in funzione dei valori accumulati.

Quando il Maestro attiva questa funzione, viene inoltre distribuito il denaro presente nella cassa ecclesiastica secondo le regole della gilda.

Il cerchio è così completo.

Le risorse agricole alimentano i mercati, i mercati gli Alchimisti, gli Alchimisti la produzione militare, i Cavalieri il sistema politico, i Nobili la vita religiosa e i Monaci restituiscono benefici all’agricoltura.

La cosa importante è che nessuno di questi passaggi avviene automaticamente.

Ogni trasferimento richiede che un giocatore utilizzi la funzione appropriata e che le risorse necessarie siano disponibili.

Una gilda senza materiali rende poco; una ben rifornita può diventare una miniera di punti.

9. Il banchetto: come utilizzare il lavoro degli altri

Una delle possibilità avanzate più particolari è il Banchetto (Feast).

Spendendo uno zolfo dalla propria botte di vino, un giocatore può utilizzare l’azione Gilda per sfruttare il potere Push o Pull di un avversario presso il quale si trova con un proprio personaggio.

Si esegue la funzione corrispondente, ottenendone i normali punti più 3 PV aggiuntivi.

Il banchetto è quindi un modo per accedere temporaneamente al potere economico degli altri senza dover necessariamente conquistare una posizione nella gerarchia.

È anche un meccanismo di controllo importante: possedere una gilda non significa poter impedire in assoluto che qualcuno ne sfrutti le potenzialità.

10. Insediamenti e paesaggi: governare non è sempre la scelta migliore

Il territorio offre due approcci principali.

Essere Signore significa controllare un insediamento, usufruire delle azioni legate alla sua tipologia e poterlo migliorare.

Gli Avamposti permettono di Esplorare, le Fattorie di Raccogliere e le Città di Riscuotere le tasse.

I Feudi conferiscono invece prestigio e vantaggi politici particolarmente importanti.

Essere Servo, al contrario, permette di sviluppare un paesaggio presso la località, spendendo un legno e utilizzando una tessera regionale già ottenuta.

Ogni paesaggio produce tre risorse appropriate alla propria tipologia quando viene collocato e a ogni nuova Epoca.

Il Servo può raccogliere le risorse accumulate oppure lasciarle sul paesaggio per sfruttare il maggior punteggio periodico.

Quando raccoglie, deve consegnare una risorsa al Signore della località.

Durante il conteggio delle Epoche, un paesaggio coltivato da un proprio Servo assegna:

  • 2 PV se vuoto.
  • 4 PV se contiene almeno una risorsa.

La differenza è notevole: un paesaggio che continua a produrre punti può diventare molto redditizio senza richiedere lo sviluppo di un Feudo.

In Feudum, dunque, non sempre comandare è meglio che lavorare per qualcun altro. Un messaggio socialmente discutibile, ma strategicamente interessante.

11. Il servizio militare: il prezzo del potere feudale

Quando diventate Signori di un Feudo, assumete anche il ruolo di vassalli della Corona.

Questo comporta l’obbligo di dimostrare fedeltà attraverso il servizio militare, rappresentato dall’apposito tracciato.

Ogni conquista riuscita può permettere di collocare un vostro dischetto sul successivo spazio del tracciato.

I controlli della fedeltà avvengono all’inizio delle Epoche II, IV e V.

Se possedete almeno un Feudo ma non avete raggiunto gli obiettivi militari richiesti, subite penalità di:

  • All’Epoca II: −3 PV.
  • Alla IV: −4 PV.
  • Infine, alla V: −5 PV.

Le penalità relative agli obblighi precedenti rimasti insoddisfatti possono sommarsi.

Chi non possiede Feudi non è soggetto a queste decurtazioni.

Sviluppare un Feudo è quindi redditizio solo se riuscite anche a sostenerne gli obblighi militari.

12. Combattimento: quando la diplomazia ha ufficialmente fallito

Per attaccare un personaggio o un Feudo avversario dovete avere almeno un vostro personaggio nella stessa località e utilizzare la carta Conquistare.

Si sommano quindi i valori di attacco e difesa dei partecipanti coinvolti.

Le basi del combattimento sono:

  • Personaggio: +1 attacco oppure +2 difesa.
  • Mostro: +1 attacco oppure +1 difesa.
  • Feudo attaccato: +2 difesa.
  • Suddito difensore: possibile +1 difesa.
  • Servo ribelle dell’attaccante: possibile +1 attacco.
  • Armi e salnitro: bonus aggiuntivi secondo le condizioni previste.

L’attaccante deve ottenere un valore strettamente superiore a quello difensivo.

Una conquista riuscita rimuove il personaggio sconfitto o trasforma il Feudo conquistato in Avamposto, assegnando i punti corrispondenti.

Il difensore può utilizzare la carta Difendere, se precedentemente selezionata, per modificare il risultato del combattimento.

Il combattimento è deterministico: contano la forza preparata e le risorse difensive che l’avversario può ancora impiegare.

13. Fine round: sfamare i personaggi

Terminate le carte azione, ogni giocatore deve nutrire i propri personaggi presenti sulla mappa.

Per ogni personaggio è necessario spendere un cibo, restituendolo alla sacca comune.

In alternativa è possibile utilizzare il vino.

Per farlo, prelevate uno zolfo dalla vostra botte e collocatelo sul personaggio. In questo modo sarà nutrito per due round consecutivi.

Alla fine del round successivo lo zolfo viene rimosso, senza dover spendere un ulteriore cibo.

La botte può contenere al massimo tre unità di zolfo.

Il vino è quindi più efficiente dal punto di vista alimentare, ma comporta un rischio: durante il primo round in cui viene nutrito con il vino, il personaggio è ubriaco e i suoi valori di attacco e difesa diventano zero.

Un personaggio che non viene nutrito deve invece essere rimosso dalla mappa e restituito alla propria riserva.

Se la sua rimozione modifica il prestigio nelle gilde, aggiornate immediatamente le relative gerarchie.

I mostri controllati dai giocatori non richiedono sostentamento.

14. Progresso ed Epoche: come avanza la partita

Dopo il sostentamento si tira il dado di progresso.

Il risultato identifica una regione dalla quale deve essere rimossa una tessera valida, appartenente all’Epoca corrente o a una precedente.

Se la tessera indicata appartiene a un’Epoca futura, ripetete il tiro finché individuate una tessera valida. Se non rimangono tessere dell’Epoca attuale o di Epoche precedenti, non si tira il dado di progresso.

Le tessere regionali possono essere rimosse anche durante la partita attraverso le azioni di miglioramento degli insediamenti.

L’avanzamento delle Epoche dipende dal numero di tessere delle Epoche successive che sono diventate visibili nelle pile regionali.

Le soglie sono:

  • Per l’Epoca II servono 4 tessere dell’Epoca II visibili.
  • Il passaggio all’Epoca III richiede 3 tessere dell’Epoca III visibili.
  • La soglia dell’Epoca IV è di 2 tessere dell’Epoca IV visibili.
  • Infine, basta 1 spazio dell’Epoca V visibile per raggiungere l’ultima Epoca.

Quando una soglia viene raggiunta, al termine del round si avanza il relativo indicatore e si eseguono le operazioni della nuova Epoca.

15. Punteggio delle Epoche: chi ha costruito qualcosa comincia a incassare

All’inizio di ogni nuova Epoca si assegnano punti per tre elementi principali.

Prestigio nelle gilde

Ogni gilda assegna:

  • Maestro: 5 PV.
  • Garzone: 3 PV.
  • Apprendista: 1 PV, quando presente.

Paesaggi

Ogni paesaggio coltivato da un vostro Servo assegna due punti se vuoto oppure quattro se contiene almeno una risorsa.

Presenza nelle regioni

Contate in quante delle sei regioni siete attivi grazie al controllo di almeno un insediamento come Signore oppure alla presenza di un Servo che coltiva un paesaggio.

Il punteggio cresce in questo modo:

Regioni attive PV
1 1
2 3
3 5
4 7
5 9
6 11

Una regione conta una sola volta, indipendentemente dal numero di località controllate al suo interno.

Dopo il punteggio si applicano le eventuali penalità per dislealtà feudale.

Ripopolamento dei paesaggi

Ogni paesaggio riceve tre nuove risorse appropriate. I Servi possono raccogliere quelle accumulate, pagando il tributo al Signore, oppure lasciarle per le Epoche successive.

Ripopolamento della mappa

All’inizio delle Epoche II, III e IV si aggiungono nuove merci negli insediamenti contrassegnati dalle lettere appropriate, secondo la direzione indicata dal tracciato delle Epoche.

Ripopolamento delle gilde

All’inizio dell’Epoca III vengono inoltre ripristinate le dotazioni di risorse iniziali delle gilde, senza eliminare eventuali eccedenze.

Terminate queste operazioni, la partita prosegue normalmente.

16. Fine partita: arriva il momento di fare i conti

Quando viene raggiunta la quinta Epoca, si completano le azioni ancora previste, si effettua il relativo punteggio e si procede alla valutazione finale.

Oltre ai punti accumulati durante la partita, si aggiungono quelli derivanti dalle seguenti categorie.

Viaggio Epico

I dischetti presenti sul tracciato assegnano punti in base alla sezione raggiunta e all’eventuale posizione di maggioranza.

Le prime tre sezioni attribuiscono rispettivamente 3/5, 7/9 e 11/13 PV. La posizione finale del monastero vale 17 punti.

Estensione dei domini

Ogni Avamposto, Fattoria o Città controllata assegna 1 PV.

Ogni Feudo controllato assegna 3 PV.

Controllare tre insediamenti dello stesso tipo garantisce inoltre 3 PV aggiuntivi; ai fini di questa combinazione, i Feudi possono funzionare come jolly.

Ricchezza

Ogni tre scellini rimasti nella riserva personale valgono 1 PV.

Mandati Reali

Le carte che attribuiscono punti finali devono soddisfare le condizioni riportate e, quando richiesto, essere convalidate con un sigillo reale.

Il giocatore che totalizza più Punti Venerazione vince.

In caso di parità prevale chi possiede più zolfo nella propria botte di vino. Se persiste la parità, la vittoria viene condivisa.

17. Esempio pratico: i primi due round di un aspirante feudatario

Per capire come tutte queste regole si combinino, immaginiamo una semplice apertura.

Primo round: costruire una presenza sul territorio

Abbiamo un personaggio Mercante sulla mappa, alcune risorse e il nostro mazzo completo.

Selezioniamo quattro carte: Muovere, Influenzare, Migrare e Gilda.

Muovere ci porta presso un Avamposto vicino. Giocando Influenzare, collochiamo un nostro marcatore e ne diventiamo Signori.

Per introdurre un secondo personaggio usiamo Migrare: spendiamo un cibo, scegliamo per esempio il Contadino e lo collochiamo presso una località dove siamo già presenti.

Il nuovo personaggio aumenta il nostro prestigio nella gilda dei Contadini.

La carta Gilda ci consente infine una transazione commerciale, se la situazione e le risorse disponibili lo permettono.

Al termine del round nutriamo entrambi i personaggi, spendendo due cibi oppure ricorrendo al vino.

Si tira quindi il dado di progresso e si verifica l’eventuale avanzamento dell’Epoca.

Secondo round: sviluppare la produzione

Supponiamo di voler trasformare l’Avamposto controllato in una Fattoria.

Selezioniamo Migliorare, Raccogliere, Gilda e un’altra carta utile alla nostra strategia.

Migliorare ci permette, spendendo un legno, di sostituire l’Avamposto con una Fattoria e ottenere la tessera regionale prevista, insieme agli eventuali punti.

A questo punto, Raccogliere produce merci presso la nuova Fattoria.

La successiva azione Gilda ci permette, attraverso il Commercio dei Contadini, di trasferire il raccolto e ottenere cibo o scellini.

La quarta carta permette di proseguire lo sviluppo, muoversi o consolidare il controllo territoriale.

In appena due round abbiamo quindi utilizzato personaggi, influenza, miglioramenti, produzione agricola, commercio e prestigio nelle gilde.

Il principio è questo: ogni azione prepara quelle successive.

E quando più giocatori iniziano a utilizzare gli stessi mercati e a contendersi le medesime corporazioni, questo piccolo sistema economico comincia finalmente a mostrare tutta la propria complessità.

18. Errori da evitare nelle prime partite

Feudum è pieno di situazioni nelle quali una piccola dimenticanza può alterare sensibilmente la partita. Alcune meritano particolare attenzione.

  • Non confondete Migrare con Muovere. Sono due carte differenti, con funzioni e condizioni distinte.
  • Non tirate i dadi-personaggio. Indicano i ruoli, non servono a determinare il movimento.
  • Non utilizzate automaticamente entrambe le capacità di una carta. Verificate sempre se l’abilità speciale integra o sostituisce l’azione normale.
  • Non dimenticate il cibo. I personaggi non nutriti vengono rimossi, con possibili conseguenze sul prestigio nelle gilde.
  • Non assegnate il ruolo di Maestro in caso di semplice parità di stelle. Per superare una posizione occorre ottenere un prestigio superiore.
  • Non considerate un Feudo un miglioramento privo di conseguenze. Il servizio militare può comportare penalità importanti.
  • Non dimenticate di segnare le regioni attive. Sono una fonte significativa di punti a ogni nuova Epoca.
  • Non trattate il mercato delle gilde come una riserva infinita. Le merci disponibili e gli spazi liberi contano.
  • Non dimenticate che il Garzone e il Maestro utilizzano funzioni differenti. Il primo richiama risorse, il secondo le trasferisce o trasforma.
  • Non date per scontato che un’azione possa essere ripetuta. I simboli delle carte stabiliscono quali ripetizioni siano consentite.

Feudum in solitario: Sua Maestà non conosce la misericordia

The Queen’s Army: un’avversaria che bara per regolamento

La Septennial Edition include The Queen’s Army, espansione per affrontare in solitario la Regina Anna. L’avversaria automatizzata ha un’idea piuttosto personale di correttezza e non si fa problemi a dimostrarlo.

L’obiettivo resta ottenere più Punti Venerazione della Regina entro la quinta Epoca, ma le regole non sono simmetriche. Non si tratta quindi di simulare alla perfezione il comportamento di un giocatore umano: la variante cerca soprattutto di mantenere costante la pressione sul territorio.

Sua Maestà dispone di risorse illimitate e ignora le normali restrizioni di movimento: merci, scellini, influenza e sigilli non devono essere disponibili per poterli utilizzare. Le risorse che acquisisce materialmente, invece, contribuiscono al suo punteggio.

È un modo efficace per metterci sotto pressione, anche se vedere la Corona ignorare proprio gli ostacoli economici che noi dobbiamo gestire ha il suo sapore di ingiustizia istituzionalizzata.

Un automa con cinquanta carte e pochissima simpatia

La Regina usa cinquanta carte automa suddivise in cinque mazzi numerati. Di norma se ne rivelano quattro per round, una per mazzo, alternandole alle azioni del giocatore; alcuni effetti consentono azioni consecutive o una quinta carta.

L’automa introduce personaggi, si muove, influenza gli insediamenti, li migliora, raccoglie risorse e attacca: non si limita a presidiare la mappa.

Le sue priorità cambiano durante la partita. All’inizio l’esercito reale dà la caccia al Behemoth, il re trasformato in mostro; dopo la sua eliminazione, o dalla terza Epoca, comincia a inseguire direttamente i nostri personaggi.

Le carte non eliminano però tutte le verifiche: bisogna interpretare condizioni, bersagli, priorità e alternative, talvolta con ulteriori tiri di dado.

In pratica, anche scegliendo il solitario finiamo ad amministrare un secondo giocatore. Che, oltretutto, non paga le tasse.

Una sfida interessante, ma non per tutti

Il merito principale di The Queen’s Army è la pressione territoriale e militare: la Regina contende insediamenti, rompe i piani e impedisce di ridurre Feudum a un esercizio di ottimizzazione solitaria.

La sfida punta soprattutto sulla sopravvivenza e sull’efficienza delle azioni, più che sulla sottile interdipendenza economica e politica che emerge contro persone in carne e ossa. Contro la Regina non si negoziano davvero le opportunità create dai mercati: si valutano piuttosto gli effetti delle sue carte, cercando di proteggere ciò che si è costruito.

Il prezzo ulteriore è la gestione: oltre a conoscere bene il regolamento base, occorre assimilare le procedure dell’automa, interpretarne le priorità e consultarle di frequente. La modalità evita l’attesa fra un turno e l’altro, ma non elimina il tempo impiegato a risolvere ogni azione: lo trasferisce semplicemente sulle spalle del giocatore.

Ne esce una variante strutturata, con un avversario riconoscibile, ma non il modo migliore per imparare Feudum.

Dopo aver imparato a tenere in piedi sei gilde, insomma, possiamo finalmente consegnare metà regno a una Regina che ha tutto gratis e vuole pure ammazzarci.

Il sacchetto in tessuto rosso con ricami dorati e le bustine protettive

Analisi critica: quanto vale questa complessità?

Asimmetria e bilanciamento: un vantaggio non nasce per caso

Nel gioco base tutti hanno le stesse undici carte: l’asimmetria nasce al tavolo, attraverso ruoli, territori e cariche nelle gilde. Alter Ego introduce carte alternative e nuove combinazioni, preziose per chi conosce già il sistema; per un principiante somigliano al menu di cento pagine di un ristorante in cui non si parla ancora la lingua.

Una carica di Maestro conquistata presto genera punti ricorrenti; un’espansione territoriale troppo costosa può diventare una trappola, soprattutto quando arrivano gli obblighi militari. Gli avversari possono intervenire, purché riconoscano per tempo la minaccia e siano disposti a spendere azioni per contrastarla. L’effetto valanga è un rischio possibile, non la prova che esista una strategia sempre vincente: la responsabilità del tavolo nel contenere chi è in vantaggio resta considerevole.

Interazione: la cooperazione involontaria non è gentilezza

L’interazione economica è il pregio maggiore: comprare una merce o trasferirla da una gilda all’altra può sbloccare la strategia di un avversario, persino quando l’azione era stata scelta per interesse personale. Il controllo di una corporazione non equivale perciò a poterla utilizzare sempre: occorrono anche materiali, passaggi precedenti e un mercato alimentato dagli altri. A volte l’attacco più efficace è non rifornire la gilda di cui qualcuno ha bisogno. Se tutti ragionano allo stesso modo, però, l’economia si inceppa. Un sistema che collassa per eccesso d’interesse personale: sorprendentemente realistico.

Fortuna e controllo: il dado è l’ultimo dei problemi

Il caso interviene nella disponibilità delle risorse e nell’avanzamento della partita, ma le decisioni restano in larga misura controllabili. I dadi-personaggio non si lanciano e il combattimento non si risolve sperando nel tiro giusto. Una scelta inefficiente o la reazione di un avversario pesano spesso più di una pescata sfavorevole.

Curva di apprendimento: il costo nascosto della profondità

Conoscere l’effetto di una carta non equivale a prevederne le ricadute sulle gilde. Prima bisogna ricordare condizioni, costi e gerarchie; poi si può cominciare a valutare l’intera catena di conseguenze. Feudum dà il meglio quando il gruppo ha interiorizzato queste procedure e può concentrarsi sulle decisioni. Non tutta la complessità, però, produce profondità: alcune verifiche aggiungono possibilità strategiche, altre sembrano soltanto lavoro d’ufficio. Il gioco chiede un impegno che ripaga soprattutto chi lo intavola con continuità.

Scalabilità e tempi: la compagnia conta quanto il gioco

In due è più semplice leggere il tavolo, ma le gilde perdono parte della loro vivacità politica e alcune posizioni restano meno contese. In tre o quattro la competizione aumenta senza rendere ogni passaggio una trattativa collettiva; in cinque, e ancor più in sei con i contenuti dedicati, possono allungarsi sensibilmente attese e verifiche. Non fisserei comunque un numero ideale in assoluto: conta anche la familiarità con le procedure. Quattro giocatori preparati possono essere più rapidi di tre esordienti.

Rigiocabilità: infinita sulla carta, selettiva sul tavolo

Le combinazioni fra ruoli, cariche e fonti di punteggio offrono molte strade da esplorare. Ma la rigiocabilità reale dipende dalla frequenza con cui riuscite a intavolarlo: dopo mesi d’inattività, la prima sfida è ricordarsi le procedure. Feudum premia la continuità, non la curiosità occasionale.

Ne esce un gioco di idee notevoli, alcune sostenute da un apparato di regole più ingombrante del necessario. La domanda diventa quanta burocrazia siete disposti a tollerare per accedere alla profondità.

✓
Pro
  • Economia circolare delle sei gilde originale e ricca di interazioni
  • Libertà strategica notevole e asimmetria che emerge dalle scelte
  • Interazione economica, politica e territoriale decisamente incisiva
  • Identità artistica unica e componentistica celebrativa curata
  • Elevata rigiocabilità per chi ha il coraggio di approfondirlo
✕
Contro
  • Regolamento elefantiaco, pieno di eccezioni e procedure macchinose
  • Curva di apprendimento quasi punitiva, soprattutto per i neofiti
  • Possibile paralisi dell’economia quando nessuno alimenta le gilde
  • Downtime importante e forte divario tra esperti e principianti
  • Complessità talvolta fine a sé stessa, che rallenta più di quanto arricchisca

Feudum: il verdetto finale

Feudum: Septennial Edition migliora la praticità e impreziosisce la confezione, senza trasformare il gioco in un’esperienza immediata. È ancora Feudum, nel bene e nel male.

Il suo punto di forza resta la relazione fra gilde, territori e decisioni degli avversari. Una merce trasferita al momento giusto può contare quanto una conquista, ma arrivare a riconoscere queste opportunità richiede diverse partite e molta pazienza.

A chi lo consiglierei

Lo consiglierei a gruppi esperti, interessati all’interazione indiretta e disposti a tornare sul gioco più volte. Meno a chi cerca una serata occasionale o un solitario leggero: The Queen’s Army è una sfida ulteriore, non una scorciatoia.

Feudum è più interessante di quanto sia comodo. Chi accetta il prezzo d’ingresso scoprirà un gestionale con una personalità rarissima. Per tutti gli altri, il Behemoth di bronzo resterà un elegantissimo fermacarte medievale.

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