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Indossate il vostro mantello, impugnate il bastone di quercia e preparatevi a varcare la soglia di una foresta incantata dove ogni sentiero nascosto può valere la vittoria. Con The Druids of Edora, il celebre autore tedesco Stefan Feld torna a collaborare con lo storico marchio alea / Ravensburger, regalando agli appassionati un’esperienza che fonde il fascino dei rituali celtici con la spietata precisione dell’ottimizzazione tattica.
Non lasciatevi ingannare dall’apparente idillio silvestre: sotto le fronde di Edora non si passeggia soltanto, ma si combatte un teso ed elegante duello a colpi di piazzamento dadi, controllo del territorio e gestione delle provviste.
Le illustrazioni e la grafica sono opera di Fred Gissubel per un gioco che può far sedere al tavolo da 2 a 4 giocatori di almeno 14 anni d’età e partite che dureranno tra 60 e 90 minuti. Ringrazio Ravensburger per avermi fornito la copia review del gioco utilizzata per la realizzazione di questa recensione.

I MATERIALI
La scatola di The Druids o Edora e piuttosto pesante e come per le altre della linea “alea” si tratta di una edizione multilingua che comprende oltre al manuale in italiano, anche quello in inglese, tedesco, francese, spagnolo e olandese e c’è la possibilità di scaricare anche il PDF della versione portoghese. In totale all’interno troviamo più di 250 pezzi fustellati, 52 dadi e oltre 60 pedine realizzate con una miscela di legno e plastica.
I materiali si suddividono in componenti comuni e dotazioni personali dei giocatori. Nel primo elenco troviamo il tabellone di gioco composto da 17 parti (una cornice da 8 pezzi e 9 tessere quadrate centrali mobili); una plancia di controllo, una tessera sede dell’oracolo, una carta primo giocatore, un opuscolo riassuntivo, 44 gettoni “sacchi di provviste”, 18 tessere “pozioni magiche”, 16 segnalini focolare, 24 gettoni gemme. Sempre in cartone troviamo 15 dolmen (12 dolmen colorati suddivisi in 6 coppie di colori e 3 dolmen beige neutri), 6 pietre dell’oracolo, 30 tavolette di pietra e 18 segnalini vischio.
I componenti per ciascun giocatore, nei 4 colori disponibili, sono costituiti da: una plancia grande, una plancia piccola, 12 gettoni “erbe medicinali”, 13 dadi (di cui 4 formano la riserva personale iniziale e 9 formano la riserva generale), una pedina, un segnalino falce, un segnalino conoscenza, un segnalino prestigio, 6 menhir, 6 stele e 2 tessere prestigio che fungono da segnapunti.
Nel complesso produzione ricca e di buon livello che ha sacrificato qualcosa in fatto di qualità in senso assoluto (il cartone non è dei più spessi e il mix legno-plastica non consente di avere colori particolarmente sgargianti) in cambio di una maggiore attenzione alla sostenibilità del progetto. Per fortuna è stata salvaguardata l’ergonomia e mi piace la sensazione al tatto nel tenere in mano i dadi.

Il regolamento da un punto di vista tipografico è stato realizzato senza troppi fronzoli, ma il vero problema è nella sua fruibilità: molte regole fondamentali non si trovano dove un giocatore si aspetterebbe di cercarle e alcune sono addirittura sbagliate. Probabilmente tutto nasce da un’errata traduzione dal tedesco all’inglese da cui poi sono stati generati i manuali nelle altre lingue.
Il mio consiglio è quello di fare prima un giro sulle FAQ non ufficiali (ma approvate da Ravensburger stessa) [https://boardgamegeek.com/thread/3589859/unofficial-faq/page/1] di BGG dove addirittura lo stesso Feld si è preoccupato di rispondere ai dubbi dei giocatori. Peccato perché superato l’impatto con il testo scritto, le meccaniche di fondo di The Druids of Edora siano in realtà estremamente eleganti, lineari, logiche e facili da spiegare e assimilare.
COME SI GIOCA
Viste le ultime righe scritte nel paragrafo precedente, va da sé che il consiglio è sempre quello di non basarsi esclusivamente sul seguente sunto delle regole, anzi, mai come in questo caso è meglio studiarsi le regole e cercare tutti gli eventuali chiarimenti in rete. Per non scoraggiarvi però vi anticipo che secondo me ne vale la pena!
Come scritto nell’introduzione lo scopo in The Druids of Edora è quello di guadagnare il maggior prestigio in qualità di druido / sacerdotessa, un’abile scusa per non parlare di punti vittoria…
La preparazione di una partita a The Druids of Edora richiede attenzione, in particolare per la configurazione del tabellone in base al numero di partecipanti: infatti dopo aver assemblato la cornice esterna composta da 8 pezzi si inseriscono le 9 tessere quadrate centrali. L’orientamento dei componenti dipende dal numero di giocatori: per 2 giocatori tutte le 17 parti si posizionano sul retro; per 4 giocatori si posizionano sul fronte; per 3 giocatori si alternano fronte e retro. Questo fa sì che ciascuno dei 24 santuari presenti esattamente il numero corretto di spazi azione richiesti (rispettivamente 2, 3 o 4 spazi).
Di fianco al tabellone centrale si posizionano la plancia riepilogativa e la tessera della sede dell’oracolo; si mescolano le 30 tavolette di pietra a faccia in giù e se ne posizionano 2 scoperte per ciascuno dei sei lati della sede dell’oracolo e il con il resto si forma una pila di pesca centrale. Negli spazi intermedi tra i gruppi di tavolette si inseriscono le 6 pietre dell’oracolo a faccia in su.
I 3 dolmen beige neutrali si posizionano sulla plancia riepilogativa mentre i 12 dolmen colorati si dispongono sui bordi del tabellone principale negli spazi indicati, assicurandosi che le coppie dello stesso colore siano separate da almeno altri due dolmen di colore diverso.
Le 24 gemme si dividono in 6 pile sulla plancia riepilogativa. Le 18 pozioni magiche si ordinano per costo (da 1 a 6 vischio) in 6 colonne a faccia in su. Vischio, tessere fuoco e provviste rimangono nella riserva comune.
Ogni giocatore sceglie un colore e riceve la plancia grande, la plancia piccola, 15 provviste, 6 menhir, 6 rune e posiziona la propria falce all’inizio del rispettivo tracciato sulla plancia grande. Si mescolano le proprie 12 erbe medicinali a faccia in giù e si dispongono a faccia in su lungo la plancia grande. Ciascun giocatore riceve anche una tavoletta di pietra iniziale pescata casualmente.
Successivamente ogni giocatore prende i suoi 13 dadi: ne lancia 4 per formare la propria riserva personale iniziale e lancia i restanti 9 posizionandoli, così come sono caduti, sulla propria area di stoccaggio nella plancia riepilogativa.
Il giocatore che ottiene la somma più alta con i 4 dadi della riserva personale diventa il primo giocatore e prende la carta primo giocatore. In caso di parità, si applica un metodo alternativo per risolvere la disputa senza ripetere il lancio.
Procedendo in senso antiorario a partire dal giocatore a destra del primo, ognuno piazza il proprio segnalino su un santuario libero adiacente alle giunzioni della cornice. Infine, a partire dal primo giocatore e procedendo stavolta in senso orario, si posizionano i segnalini conoscenza sul primo spazio del relativo tracciato, formando una pila in cui il segnalino del primo giocatore si trova sul fondo.
I turni si svolgono in senso orario partendo dal primo giocatore e durante il proprio turno, ogni giocatore deve eseguire in ordine 7 fasi sequenziali:

1. MOVIMENTO
il giocatore muove la propria pedina da un santuario ad un altro seguendo i sentieri della foresta. Ogni santuario visitato e ogni area di foresta scura attraversata lungo il cammino costano 1 provvista. A questa regola fa eccezione il primissimo turno di gioco, durante il quale lo spostamento iniziale è gratuito e la pedina si posiziona direttamente sul santuario adiacente scelto durante il setup.
2. POSIZIONARE I DADI
il giocatore sceglie uno spazio azione libero sul santuario in cui si trova e vi piazza un dado della propria riserva personale. Questa operazione ha un costo in provviste pari al valore indicato dal dado stesso.
3. SCONTRO
Se sul santuario in cui è stato posizionato il dado sono presenti dadi di altri giocatori, si confrontano i valori. Il giocatore che possiede il dado con il valore più alto guadagna immediatamente 2 punti prestigio; in caso di parità, la disputa viene risolta a favore del giocatore che si trova più avanti sul tracciato della conoscenza e se più indicatori occupano lo stesso spazio, l’ordine è determinato dall’alto verso il basso dalla pila di segnalini.
4. AZIONE
Il giocatore esegue l’azione indicata dallo spazio coperto con il proprio dado. Le azioni possibili sulla mappa sono 8:
- Prendere provviste o dadi: concede di prendere 12 provviste dalla riserva comune oppure 3 dadi personali dal tabellone riepilogativo per aggiungerli alla propria riserva.
- Avanzare con il segnalino Conoscenza: consente di far avanzare il proprio indicatore di 2 o 3 campi sul tracciato della conoscenza.
- Falce: permette di avanzare la propria falce di 2 o 3 campi sul tracciato delle erbe medicinali.
- Prendere una Tavoletta di Pietra: consente di raccogliere una delle 12 tavolette di pietra scoperte (obiettivi di fine partita), ottenendo anche i due bonus indicati dalle pietre dell’oracolo alla sua sinistra e destra.
- Prendere e usare il Vischio: permette di raccogliere 1, 2 o 3 segnalini vischio e di usarli immediatamente per preparare 1 o 2 pozioni magiche (che offrono vantaggi immediati). I segnalini vischio non spesi possono essere conservati per i turni successivi.
- Decorare l’Amuleto: consente di prendere una gemma dal tabellone riepilogativo e inserirla nell’amuleto sulla propria plancia, eseguendo l’azione associata un numero di volte pari al moltiplicatore dello spazio azione.
- Erigere un Menhir: permette di posizionare un menhir sul santuario in cui ci si trova, ottenendo il bonus corrispondente e attivando nuovamente, da sinistra a destra, tutti i bonus dei menhir precedentemente posizionati.
- Erigere una Stele: consente di posizionare una propria stele sul santuario, ottenendo un bonus il cui valore o moltiplicatore è determinato direttamente dal valore del dado piazzato in questo turno.
5. FOCOLARI
Si controllano i focolari situati negli spazi forestali scuri adiacenti alle radure. Se un giocatore occupa con i propri dadi tutti i santuari (2, 3 o 4) che circondano un focolare, ottiene immediatamente i bonus indicati sulla mappa e copre il falò con una tessera fuoco.
6. DOLMEN
Il giocatore verifica se i dadi del proprio colore creano un collegamento ininterrotto tra due dolmen dello stesso colore posti ai margini del tabellone. In caso di collegamento riuscito, il giocatore guadagna 2 punti prestigio per ciascuno dei propri dadi presenti nel percorso più breve e reclama fisicamente i due dolmen. I primi tre collegamenti di dolmen effettuati nel corso della partita garantiscono rispettivamente un dolmen beige bonus e punti prestigio addizionali (8, 6 o 4 punti).
7. ERBE MEDICINALI
Se durante il turno l’avanzamento della falce ha superato e “sbloccato” una coppia di erbe medicinali sulla plancia grande, il giocatore le rimuove e delle due, deve sceglierne una da piazzare a faccia in su sulla propria plancia piccola per attivarla (ottenendo abilità speciali o bonus passivi permanenti per il resto della partita), mentre l’altra viene girata a faccia in giù e rimane inattiva.
L’AZIONE D’EMERGENZA: “DRUIDO IN DIFFICOLTÀ”
Se all’inizio del turno un giocatore non ha dadi nella propria riserva personale o non possiede abbastanza provviste per effettuare uno spostamento, non può svolgere il turno regolarmente. In questo caso, è costretto a dichiararsi “Druido in difficoltà” ed eseguire un’azione d’emergenza, ovvero ottiene immediatamente 6 provviste e 1 dado dalla riserva generale del tabellone riepilogativo (se non ci sono più dadi disponibili, ottiene invece 2 punti prestigio).
FINE PARTITA E CALCOLO DEL PUNTEGGIO
La partita termina alla fine del round in cui almeno un giocatore ha posizionato il proprio 13° e ultimo dado su un santuario. Una volta completato il round in modo che tutti abbiano svolto lo stesso numero di turni, si procede al punteggio finale in 5 fasi:
- Per cominciare si riceve 1 punto prestigio ogni 6 provviste rimaste, ogni vischio posseduto e ogni dado personale residuo inutilizzato.
- si ottengono 0, 5, 10, 15 o 20 punti prestigio in base a quanto la propria falce è avanzata sul tracciato delle erbe.
- I giocatori guadagnano 10 punti prestigio per ogni obiettivo completato sulle proprie tavolette di pietra.
- Si guadagnano 10 punti prestigio per ogni riga dell’amuleto in cui entrambi gli spazi sono occupati, e ulteriori 20 punti se l’intera colonna sinistra è stata riempita.
- Per ciascun santuario sul tabellone, si rimuovono tutti i dadi tranne quello con il valore più alto (i pareggi si risolvono guardando il tracciato della conoscenza). Il proprietario del dado superstite riscatta quel dado e tutte le rune e pietre erette presenti in quel santuario (anche se edificate da avversari). Ogni giocatore somma il totale di dadi, rune e pietre erette così ottenuti e lo moltiplica per il moltiplicatore più alto raggiunto dal proprio indicatore sul tracciato della conoscenza, guadagnando i relativi punti prestigio.
Il giocatore con il maggior numero di punti prestigio viene proclamato vincitore. In caso di pareggio finale, il vincitore è colui che si trova più indietro sul tracciato della conoscenza.
Quando i giocatori avranno acquisito maggiore familiarità con i sistemi di gioco, il regolamento suggerisce di introdurre una o più delle seguenti 4 varianti di gioco per personalizzare l’esperienza strategica:
Variante 1 (draft degli obiettivi): all’inizio della partita, anziché ricevere una singola tavoletta di pietra casuale, ogni giocatore ne pesca 3 a faccia in giù, ne sceglie una da tenere scoperta davanti a sé e rimette le altre due in fondo ai mazzi di pesca.
Variante 2 (erbe medicinali simmetriche): durante il setup, solo il primo giocatore dispone le proprie 12 erbe medicinali a caso a faccia in su sulla propria plancia. Tutti gli altri giocatori devono poi posizionare le proprie 12 erbe nello stesso identico ordine sulle rispettive plance.
Variante 3 (pianificazione delle erbe): i giocatori possono pianificare attivamente l’ordine delle proprie erbe medicinali. Ciascuno esamina le proprie 12 erbe e le posiziona a faccia in giù nell’ordine che preferisce sulla propria plancia grande. Una volta che tutti hanno completato il posizionamento segreto, le erbe vengono rivelate contemporaneamente.
Variante 4 (mitigazione della fortuna dei dadi): Tutti i giocatori lanciano i primi 4 dadi normalmente per determinare chi sia il primo giocatore. Successivamente, solo il primo giocatore lancia i restanti 9 dadi e li posiziona sulla plancia riepilogativa. Gli altri giocatori copiano esattamente gli stessi valori dei dadi del primo giocatore per riempire la propria riserva generale sulla plancia riepilogativa.

IMPRESSIONI
Sul tavolo da gioco, The Druids of Edora si presenta come un titolo visivamente accattivante e colorato, man mano che la partita procede e il tabellone viene popolato con dadi colorati, menhir, rune e dolmen, il gioco acquisisce una bellissima presenza scenica.
Il gioco fa uso del ReWood, un materiale ecosostenibile riciclato che conferisce ai componenti modellati un aspetto e una consistenza molto particolari ma in generale restituiscono un ottimo feedback tattile e sono perfettamente in linea con il tema silvestre.
Una piccola nota di demerito riguarda le tessere verticali posizionate sulle plance dei giocatori, che tendono a cadere o a essere accidentalmente buttate giù con facilità durante le partite. Inoltre devo segnalare qualche problema di leggibilità soprattutto per ciò che riguarda il tracciato dei Punti quasi del tutto privo di numeri stampati e presenta caselle con colori alternati che rendono incredibilmente macchinoso e confusionario far avanzare i propri segnalini.
Il tabellone è dominato da tonalità di verde molto simili tra loro. Questa scelta artistica penalizza fortemente la leggibilità: per i giocatori daltonici, questo verde-su-verde è un vero calvario e poi le scritte e i valori di punti vittoria sui piccoli falò o sulle gemme sono minuscoli e difficili da leggere a distanza.
Come in ogni classico titolo di Stefan Feld, quasi ogni azione genera punti (qualcuno ha detto “insalata”?). La forza del gioco risiede nel fatto che non esiste una strategia dominante: si può vincere concentrandosi sul collegamento dei dolmen con dadi piccoli, erigendo un impero di menhir e focolari, specializzandosi in pozioni costose o puntando tutto sul tracciato della conoscenza per moltiplicare le maggioranze a fine partita. Questa incredibile libertà strategica spinge i giocatori a voler intavolare subito una nuova partita per testare approcci completamente diversi.
Una delle caratteristiche che ho apprezzato di più è che tutti i 13 dadi vengono lanciati all’inizio della partita. Questo elimina la frustrazione dei lanci sfortunati (ovviamente applicando la variante n.4) e trasforma la riserva in un affascinante puzzle deterministico perché si conoscono già i propri valori e si deve pianificare come e quando utilizzarli.
Il gioco inoltre, offre un bilanciamento strategico eccezionale tra valori di dadi alti e bassi. Un dado con un valore alto assicura la vittoria negli scontri e il controllo dei santuari a fine partita, ma costa moltissimo in termini di provviste. Al contrario, un dado basso è estremamente economico e permette spostamenti lunghi sulla mappa o la costruzione efficiente di reti di dolmen.
Sbloccare le erbe in coppia lungo il tracciato della falce è una trovata molto interessante: dover scegliere quale erba attivare (ottenendo potenti abilità permanenti e asimmetriche) e quale disattivare per sempre crea decisioni tese e gratificanti. Quando questo motore si avvia e si combina con le pozioni magiche, si creano spettacolari reazioni a catena di azioni e punti.

Altre caratteristiche molto apprezzabili di The Druids of Edora sono la rapidità e la fluidità dei turni. Nonostante la densità strategica, il flusso dei turni è snello e il downtime è ridotto al minimo. Una volta apprese le regole, una partita a quattro giocatori può concludersi agilmente in poco più di un’ora.
Purtroppo ci sono alcuni “turni di manutenzione” noiosi: a causa della ristrettezza di risorse, i giocatori sono spesso costretti a spendere interi turni solo per ricaricare cibo o dadi. Questi turni di transizione, in cui non si fanno punti, sono un po’ piatti e forse legati a un filone di giochi “old school”.
La varietà e la variabilità sono garantite soprattutto dal tabellone modulare composto da 17 pezzi ad incastro garantisce che la rete di sentieri, i bivi e i collegamenti della foresta cambino a ogni partita, costringendo i giocatori ad adattare la propria pianificazione al setup iniziale.
Mi è piaciuta anche la gestione del dado: il suo valore svolge contemporaneamente tre funzioni: indica il costo d’ingresso dell’azione (in provviste), determina la forza dell’azione stessa in rari casi, e funge da “offerta” fisica per la competizione immediata e la maggioranza territoriale finale.
Per quanto riguarda l’interazione, rispetto a molti altri eurogame che sono di fatto dei solitari di gruppo, in The Druids of Edora, la lotta per accerchiare i falò, posizionarsi sui sentieri e rubare le maggioranze dei santuari crea una forte interazione e tensione strategica, senza però sfociare in dinamiche eccessivamente punitive o cattive.
Quindi a chi può piacere questo The Druids of Edora? Sicuramente agli amanti dell’ottimizzazione strategica e dei giochi di Stefan Feld: il titolo è una vera e propria “insalata di punti” in cui quasi ogni azione genera prestigio.
Chi adora calcolare combinazioni matematiche per massimizzare l’efficienza in un numero limitato di turni (esattamente 13) lo troverà estremamente stimolante. Lo apprezzerà anche chi preferisce la pianificazione tattica alla fortuna del momento e, a differenza di altri titoli di Feld, lo adoreranno anche gli amanti delle maggioranze e della costruzione di reti.
CONSIDERAZIONI FINALI
The Druids of Edora è un Eurogame di buona profondità e sorprendente eleganza, dove la fluidità delle meccaniche brilla a patto di superare l’ostacolo del regolamento lacunoso.
La peculiarità di questo titolo risiede nel geniale connubio tra la classica “insalata di punti” marchiata Feld e una gestione dei dadi interamente deterministica, sapientemente mescolata con una marcata componente di route-building e controllo del territorio.
Questo impianto genera un’interazione indiretta tesa e costante per il monopolio dei santuari e la chiusura dei falò, costringendo i giocatori a un continuo bilanciamento tra strategia a lungo termine e immediata adattabilità tattica per gestire l’economia delle provviste e le mosse degli avversari.
I materiali convincono per la qualità costruttiva, grazie all’impiego del materiale ecosostenibile ReWood per menhir, rune e dolmen, affiancato da ottime pedine e dadi in legno che regalano un colpo d’occhio notevole.
Tuttavia, la grafica e l’ergonomia mostrano alcuni limiti: la scelta cromatica del “verde su verde” compromette in parte la leggibilità dei percorsi e delle radure penalizzando i giocatori daltonici (e non solo), le icone sui falò e sulle gemme sono piccole e l’ingombro sul tavolo risulta importante a causa delle numerose plance modulari.
Chi avrà la pazienza di concedere una seconda possibilità a The Druids of Edora si ritroverà un gioco dalla durata contenuta e downtime ridotto al minimo una rigiocabilità eccellente grazie al tabellone modulare da diciassette pezzi e alle varianti consigliate.
The Druids of Edora esprime tutto il suo potenziale a tre e quattro giocatori, confermandosi una brillante gemma tattica che farà senz’altro felici i fan di Feld, ma che potrebbe piacere anche a una vasta platea di giocatori alla ricerca di un gioco ad alta interazione, denso, dinamico e appagante che premia l’ottimizzazione pura ad ogni singolo turno.

Le immagini utilizzate in questo articolo sono state tratte prese dalla scheda del gioco pubblicata sul sito Board Game Geek.
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